Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 2895

    alexustas, Ты немного не так понял, мне надо, чтобы свет прошел изнутри и упал на кабину, а я вот и спрашиваю - не заблокируется ли он колбой и кожухом, даже если на их полигоны будет падать со стороны изнанки. А у колбы само собой будет эмиссия отдельно.

    Мир и беден и богат.

    17 августа 2014 - 18:14 / #1481
  2. Оффлайн

    Zendel

    Посетители

    Сообщений: 46

    Хух, вроде разобрался. Спасибо alexustas! Только один вопросец, рендеринг для коллайдера, не прегенового, а сотворенного с помощью Mesh Collider кнопки, его где выключать? И надо ли вообще?
    17 августа 2014 - 19:53 / #1482
  3. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Zendel писал:
    Хух, вроде разобрался. Спасибо alexustas! Только один вопросец, рендеринг для коллайдера, не прегенового, а сотворенного с помощью Mesh Collider кнопки, его где выключать? И надо ли вообще?


    Возможно, я не понял, вопрос, но
    если ты прикручиваешь MeshCollider прямо к самому мешу, то "Mesh Renderer" удалять ни у кого уже не надо.
    А если для коллизий у тебя создан отдельный, специальный меш, то ему надо убивать Mesh Renderer, тем способом, который я описывал ранее
    17 августа 2014 - 20:02 / #1483
  4. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    alexustas, Не подскажешь, какие параметры ИС использовать для применения в кабинах? Я имею в виду тип ИС, дальность и интенсивность. Какие ты в алкоре используешь?
    17 августа 2014 - 20:23 / #1484
  5. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak писал:
    alexustas, Не подскажешь, какие параметры ИС использовать для применения в кабинах?


    Универсальных настроек я не знаю. Лучше подбирать уже на месте, думаю.
    но уж если ты делаешь некий универсальный набор лампочек для кабины, то видимо надо несколько разных "мощностей/дальностей"
    нечто вроде, Range 0.7/1.4/2 м. и Color средней "яркости"(V= ~150) и ближе к белому (V=~200)... Не знаю...
    собственно, в этом и самая главная заморочка, подобрать наиболее универсальные настройки светильников
    17 августа 2014 - 21:51 / #1485
  6. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    alexustas, Что ж, остается пробовать...
    17 августа 2014 - 21:57 / #1486
  7. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 2709

    Народ, у меня проп! вывалился из кабины, что делать?

    [attachment=11431]


    А еще я игру сломал...
    18 августа 2014 - 12:00 / #1487
  8. Оффлайн

    Zendel

    Посетители

    Сообщений: 46

    Народ, у меня проп! вывалился из кабины, что делать?

    Я тут не помощник. Пока...

    Но у меня тоже появились вопросцы.
    1. Какой высоты обитатели Кербина? Я предполагаю 40-43 см средний рост, в скафандре 50-55?
    2. Есть ли смысл обращаться сюда за помощью с написанием плагинов или имеется специальная отдельная темаили тема вообще не обсуждаема? Я в общем с C# знаком, на довольно начальном уровне правда... Но чтобы написать пару детских игрушек и навигатор по московскому метро хватило. Так что думаю этими знаниями обойтись, тем более что всегда под рукой интернет. Больше волнует отсутствие более менее полной документации по уже сделанным кспшным фишкам.
    3. Если есть кто-то, кто пытался в плагины - вопрос к нему: видео гайды для нубов по программированию плагина в ксп, что можно нагуглить, их имеет смысл смотреть?
    4. Начинать лучше с разработки моделек, а потом переходить к программированию? Так мне подсказывает bona sens, но мало ли.

    ЗЫ. Я в восторге от здешних смайлов.
    18 августа 2014 - 22:24 / #1488
  9. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 46

    Zendel, Да, примерно 45-55 см высота, ну может 60. И да, я с пропом разобрался и все починил - в галерее положил скрин.

    На счет плагинов... Я тут не помощник Надеюсь что пока

    А начинать лучше, как мне кажется, с моделек - лично мне полезно по необходимости делать всякую мелочевку. Понадобился особый движок - сделал, понадобился фонарь - сделал. Вот не так давно делал воскрешалку для мертвых спутников.
    18 августа 2014 - 22:31 / #1489
  10. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    И тут я вспомнил, что когда-то что-то кажись клепал. И не только белый кубик.

    Тогда практика показала что я хреновый художник. А еще не умею делать свой выхлоп. Пичалька.

    В прочем, в КСП и без этого достаточно дружбы и магии. Мда... мне вредно заглядывать в эту тему...

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    18 августа 2014 - 22:40 / #1490
  11. Оффлайн

    Zendel

    Посетители

    Сообщений: 46

    Да модельки вещь . Я хоть и не великовозрастный старец, но вот мне бы тогда, лет семь-восемь назад это понять и сесть за С#, фотошоп и 3дм. Сегодня бы уже горы сворачивал . А теперь... Ну ничего, наверстаем!

    А пока еще вопросец. Где-то когда гайды читал, видел такую вещь, что сложность модельки для отрисовки описываетсяопределяется количеством tris. Это есть вид полигонов или что? Я в технологиях графики не силен, проведите краткий ликбез или ткните носом в материал, если не трудно. С практической точки зрения интересно, сколько этих tris должно быть на одну модельку средне-паршивой детализации? Вот я сейчас бак с хладагентом нарисовал, 2246 tris-ов. Много или мало?

    edit:

    З.Ы. Поганое чувство, что в меня сейчас будут кидать тапками и бить канделябром.
    Сообщение отредактировал Zendel 18 августа 2014 - 23:11
    18 августа 2014 - 23:05 / #1491
  12. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Zendel, tris - не иначе как "triangles". Пше пан шпрех инглиш?

    И таки да, чем их больше, тем хуже.

    Zendel писал:
    Вот я сейчас бак с хладагентом нарисовал, 2246 tris-ов. Много или мало?


    Если это цилиндр или кубик или прочая простая геометрическая модель, то это как-то дохрена. Могу советовать уменьшать кол-во граней смело до 24 или даже 12. Потом включается сглаживание и их никто в игре и не заметит.

    Если же модель сложная и/или состоит из множества фигур - то не так и много, особенно если деталь крупная.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    18 августа 2014 - 23:11 / #1492
  13. Оффлайн

    Zendel

    Посетители

    Сообщений: 46

    Eng на уровне 11 лет хардкора, водил экскурсию венгров по Mоскве =) .

    Это не просто бак, а количество граней у всех округлых частей равно 24.



    Ах да, деталь в высоту 1м, диаметр широкой части 1.1 м. Масштаб 1 к 1, если это важно.

    Все таки лучше сделать 12 граней? Или это уже можно считать сложной деталью?
    Сообщение отредактировал Zendel 18 августа 2014 - 23:22
    18 августа 2014 - 23:18 / #1493
  14. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Zendel, Смело уменьшай до 12. Выпирающие части нафиг. Их можно потом через бампмап. Да и ободки, нужны ли они?

    А если серъёжно, то можно и так оставить. КСП пока больше упирается в физику а не графику, так что при простеньком коллайдере сильно грузить не должно.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    18 августа 2014 - 23:23 / #1494
  15. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Лякуша Уляпик, Ты кстати так и не смог сделать радужный выхлоп?

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    18 августа 2014 - 23:26 / #1495
  16. Оффлайн

    Zendel

    Посетители

    Сообщений: 46

    Zendel, Смело уменьшай до 12.


    Тогда вопрос, можно ли это сотворить с этой деталью не переделывая ее заново? В меню Transform не нашел количества граней и даже не представляю где он может обитать.

    Выпирающие части нафиг. Их можно потом через бампмап. Да и ободки, нужны ли они?

    Ободки нужны, конечно же! Кошерно! Или, вдруг бак потребуется покрыть изоляцией? А потом по нему захотят ползать кербонавты, а ручки да упоры к изоляции не прикрутишь! Да и вообще, большинство последних деталек стока, имхо, страдают от недостатка мелочей на поверхности. Больше всего вызывают недоумения самые большие ТРД-бустеры, неужели их по-красивее расписать нельзя было?

    А, да что есть бампмап и с чем его есть? А соус?

    А если серъёжно, то можно и так оставить.

    Нет! Оптимизация - рефлексия, рефакторинг, реконструкция!
    Сообщение отредактировал Zendel 18 августа 2014 - 23:30
    18 августа 2014 - 23:30 / #1496
  17. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak, Нихт. Ни радужный ни пузырьковый. Да и не было для этого дела тогда инструментария. ЧСХ сейчас есть и мододелы активно делают свои эффекты, в т.ч. звуковые. Но я ужо как-то отошел от дел. Даже если выхлоп таки сваяю, рисовать текстуры я не научусь, ибо еще со школы на уроках рисования я в прямом смысле слова чертил рисунки. Следует объективно признать, что это не мое.

    Zendel писал:
    Нет! Оптимизация - рефлексия, рефакторинг, реконструкция!

    Оптимизируй лучше меш. ИМХО для производительности на порядок важнее оптимизации модели.

    Zendel писал:
    А соус?

    Тартар!

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

18 августа 2014 - 23:35 / #1497
  • Оффлайн

    Zendel

    Посетители

    Сообщений: 46

    Оптимизируй лучше меш. ИМХО для производительности на порядок важнее оптимизации модели.

    Меш, в смысле, который коллайдер? Я уловил терминологию?
    18 августа 2014 - 23:35 / #1498
  • Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Zendel,
    [attachment=11468]

    Коллайдер он же коллижн меш.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    18 августа 2014 - 23:36 / #1499
  • Оффлайн

    CoolCrazy

    Хорошие люди

    Сообщений: 3930

    Лякуша Уляпик писал:
    Тартар!

    Так вот куда всех посылают... А я то думал...

    18 августа 2014 - 23:38 / #1500
  • Статистика форума, пользователей онлайн: 1 (за последние 10 минут)

    alexander_xxx

    Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

    Создано тем1935 Всего сообщений158045 Пользователей19234 Новый участникGilia
    Последние сообщения с форума
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt