Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    Mixa13

    Посетители

    Сообщений: 128

    PolstaVtoroy, Не, не плохо. Но КСП не поддерживает анимации из Юнити старше 4.2.2. О способе описанном в гайде. На самом деле, там всё просто. Один раз сделаешь, поймешь.
    10 октября 2014 - 03:00 / #1961
  2. Оффлайн

    PolstaVtoroy

    Посетители

    Сообщений: 39

    Mixa13,информацию принял.
    С нодами поиграл вчера результат разный, а причину понял только в конце… я из блендера импортировал в FBX, и не обратил внимания, что он автоматом оси переворачивает.
    Еще вопрос по анимации, вчера видеогайд нашел, там вся анимация в редакторе запилена, а потом все и сразу портировано в юнити. Этот вариант актуален? Или надо точно как в гайде пилить анимацию в юнити из отдельных элементов?
    10 октября 2014 - 12:34 / #1962
  3. Оффлайн

    KiRiK

    Посетители

    Сообщений: 155

    Еще вопрос по анимации, вчера видеогайд нашел, там вся анимация в редакторе запилена, а потом все и сразу портировано в юнити. Этот вариант актуален?

    Да, так можно делать. Но я не знаю как.
    Или надо точно как в гайде пилить анимацию в юнити из отдельных элементов.

    Не обязательно делать из нескольких моделей, это издержки моего моделирования в КОМПАС.

    Manhak как там поживает обещанный гайд?

    Русификатор Kerbal Space Program
    Коллективная русификация. Переведем КСП вместе!

    10 октября 2014 - 13:21 / #1963
  4. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 155

    10 октября 2014 - 13:33 / #1964
  5. Оффлайн

    PolstaVtoroy

    Посетители

    Сообщений: 39

    KiRiK, судя по молчанию о версиях Юнити, ситуевина с 4.5.4 и 4.2.2 так и обстоит? И мне таки менять юнити на 4.2.2 по совету Mixa13?

    По анимации ок, попробую портнуть ее из блендера ибо инструментарий куда как удобнее в плане анимации, потом отчитаюсь.
    10 октября 2014 - 14:30 / #1965
  6. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 39

    PolstaVtoroy, Да, ставь 4.2.2. Краем глаза на оффоруме видел, что как-то научились работать с анимацией на последних версиях, но особо не читал и не разбирался в этом.
    10 октября 2014 - 14:32 / #1966
  7. Оффлайн

    PolstaVtoroy

    Посетители

    Сообщений: 39

    manhak, окай, спасибо, вечером перепакую инструментарий
    10 октября 2014 - 14:36 / #1967
  8. Оффлайн

    VanDerShveller

    Посетители

    Сообщений: 104

    Ilyalis, А в конфиге нужно анимацию прописывать? И если да, то что писать?

    Думал, что знаю, страшное колдунство анимации в Unity

    10 октября 2014 - 18:17 / #1968
  9. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 70

    VanDerShveller, В шапке темы глянь -Немного об анимации в .цфг.
    10 октября 2014 - 23:14 / #1969
  10. Оффлайн

    PolstaVtoroy

    Посетители

    Сообщений: 39

    Доброй ночи, господа!
    В общем Юнити нормально понимает анимацию из 3Д пакета( в моем случае из Блендера). Только при импорте детали в сцену( в самом Юнити уже) надо Apply на вкладке Animation "тыцнуть" и на вкладке Rig поменять с Generic на Legacy. Так что, маму его пополам, работает! Только битва с координатами у меня пока окончательной победой не завершилась.....но мы над этим работаем.
    13 октября 2014 - 03:03 / #1970
  11. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 1931

    PolstaVtoroy писал:
    маму его пополам
    А вот это я, пожалуй, возьму в цитаты
    А на счет координат - так тут вроде все просто. Итак, распишу как можно понятнее:

    1. В вертикальном ангаре все модули стоят вертикально (о самолетном ангаре речь пока не идет). Так вот, этой вертикальной оси соответствует ось У в Юнити (зеленая).
    2. Нам требуется в Юнити помещать модели так, чтобы они смотрели носом вверх.
    3. В блендере вертикальная ось не У, а Z но разницы вы этом особой нет.

    3-а. Тут стоит отметить, что кому-то удобнее моделировать деталь горизонтально, кому-то вертикально. Так что если вы моделируете горизонтально, то в Блендере ее в самом конце остается повернуть лишь вертикально.

    3. Итак, в Блендере наша модель смотрит вверх и вертикальная ось там Z.

    4. В Блендере жмешь экспорт и выбираешь формат fbx. В параметрах экспорта ищешь строку Up и в ней выбираешь Y Up.
    5. Готово - оси автоматически повернутся как надо.

    Если что не понятно - спрашивай. Если знаю - с радостью отвечу.
    13 октября 2014 - 16:23 / #1971
  12. Оффлайн

    PolstaVtoroy

    Посетители

    Сообщений: 39

    manhak, Насчет цитаты, рекомендую почитать Александра Покровского "Расстрелять" и "Расстрелять-2", там полкниги на цитаты разбирать можно))). Эта как раз оттуда.
    Да вроде тоже все понятно, только это вечно "НО", с координатами пробовал по разному и без перевода в FBX и с таковым. Скажем так ситуевина в чем - моделю все нравится, смотрю в гайд, переворачиваю, портирую в Юнити и вуаля все встало как надо. Довольный собой настраиваю объект в юнити, пишу конфиг, тесты просмотры и проч. Закончил пляски с бубном, в голове куча идей чего и как намоделить, гора "энтузиазизма". Открываю Блендер моделю поворачиваю все как в прошлый раз, портирую в Юнити - модель вверх дном..... Хз в чем трабл, руки, настойки, погода, курс евро.....Сейчас в мыслях портировать файл по шагам и все записать: как замоделен, оси и проч.... и соответсвенно выработать алгоритм, чтоб получать в Юнити именно то что хочу.

    А насчет вопросов - таки ОК, обращусь коль чего победить не смогу. Но я пока на старте, базовые детальки в игру впиливаю. Пока вкрутил как надо RCSблок, Баки, Двигатель, ну и плюс воткнул топливные баки с воздушным тормозом( раскрываются под анимацией). А еще колеса освоить, IVA и прочее, прочее...
    13 октября 2014 - 16:39 / #1972
  13. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 39

    PolstaVtoroy, Не художественную литературу не читаю, так что буду довольствоваться пока только этой цитатой.
    Если у тебя модель спонтанно переворачивается, то это наверное из-за того, что ты путаешь поворот модели и поворот меша - перепроверь на всякий случай.
    13 октября 2014 - 16:42 / #1973
  14. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 1310

    alexustas, ах ты ж еврей хитрожопый, значит на официальном форуме поделился моделькой кербонавта для пропорций, а нам не дал

    Вражеский шпиён...

    15 октября 2014 - 19:01 / #1974
  15. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak писал:
    на официальном форуме поделился моделькой кербонавта для пропорций, а нам не дал

    попросили - я поделился.
    А тут никто и не просил, какбэ.

    manhak писал:
    alexustas, ах ты ж еврей хитрожопый



    15 октября 2014 - 20:33 / #1975
  16. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    alexustas писал:
    А тут никто и не просил
    А самому догадаться?

    alexustas писал:
    alexustas, ах ты ж еврей хитрожопый
    Это метафора, так что без обид
    15 октября 2014 - 20:39 / #1976
  17. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    alexustas писал: А тут никто и не просил
    manhak писал: А самому догадаться?

    Это весьма приблизительная модель, сделанная для личного использования, без гарантий и приема претензий.. поэтому я сам ее никогда не предлагаю, но если сильно попросят, то, разумеется, даю.

    хотите - берите
    15 октября 2014 - 21:00 / #1977
  18. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 4334

    alexustas, Спасибки А теперь подредактируй это сообщение, придай ему цивильный вид и можно будет вешать в шапку.

    "История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon

    15 октября 2014 - 21:27 / #1978
  19. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 2111

    Человеки, у меня тут uno grande problema прямо, не знаю что делать.

    В общем, сейчас пытаюсь сделать ноги моему самолету. Именно ноги, а не шасси с колесами, так как взлетать и садиться самолет будет только вертикально. Сперва я хотел сделать люк снизу на дне самолета:

    [attachment=12724]


    Тут он помечен зеленым. Но если люк будет снизу, то надо чтобы кербонавт мог свободно проходить под днищем самолета. А значит, ноги нужно делать длинными (помечены синим). Но проблема в том, что даже если сложить их в три погибели, то опоры с подвеской не входят по длине в крыло (помечено красным). Конечно, можно сделать гондолы, которые дадут несколько дополнительного места для спрятанных опор, но все равно места мало.

    К тому же, длинна ног ограничена - в сложенном состоянии они тогда будут выпирать за элерон. Но при такой высоте опор их блины может не хватить - самолет может опрокинуться вперед или взад.

    Тут я вернулся к своей предыдущей концепции ног - трубоподобные опоры наподобие вертолетных, а также сделать их намного ниже:

    [attachment=12725]


    Тут они помечены оранжевым и касаются земли в фиолетовой области. Тогда самолет будет более устойчиво стоять на земле, а лыжи можно будет более просто прятать в крыло. Но тогда если делать люк так же снизу, то он будет заблокированным. Следовательно, его надо делать сверху или сверху-сбоку немного позади окна. И вот тут еще одна проблема - как туда будет забираться и слезать кербонавт?

    В общем нужны ваши советы и предложения как сделать лучше. А то такими темпами я скоро весь альбом изведу эскизами
    16 октября 2014 - 21:27 / #1979
  20. Оффлайн

    konstantinua00

    Посетители

    Сообщений: 3257

    manhak, может ноги убирать не вверх, а назадвперед?

    Я владелец ковчега костей!
    Мои версии (на компьюторе, на данный момент):
    9; 13; 13.2; 13.3; 14.3; 14.4; 15; 15.2; 16; 17.1; 18; 18.2; 18.3(demo); 18.4; 19; 19.1; 20; 20.1; 20.2; 21; 21.1; 22; 23; 23.5; 24; 25; 90; 1; 04; 05
    forum.kerbalspaceprogram.com/threads/24858-Old-versions-of-KSP-(some-versions-still-wanted!) - почти все версии до 0.14

    кое-что затеваю :-p

    16 октября 2014 - 22:08 / #1980

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1934 Всего сообщений158044 Пользователей19234 Новый участникGilia
Последние сообщения с форума
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt