Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    Вообщем, я сделал большой белый суперкрепкий куб Я доволен...
    6 января 2014 - 15:37 / #981
  2. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    С очень кривым коллайдером...
    6 января 2014 - 15:47 / #982
  3. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    Никто не может объяснить нубу, как текстурировать детали?
    6 января 2014 - 16:08 / #983
  4. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    Что, прям никто?
    6 января 2014 - 18:11 / #984
  5. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 365

    Camper2012, Я только знаю как это через блендер делается

    3-х местный самолет "Коротыш"

    6 января 2014 - 18:52 / #985
  6. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    После долгого поиска по теме, я нашёл ссылку на гайд по текстурированию.

    Собсна, я ничего не понял. Понял токо что это сложно.
    6 января 2014 - 18:54 / #986
  7. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    Развёртку модели самому делать надо? Или это делает какая-то программа?
    6 января 2014 - 19:13 / #987
  8. Оффлайн

    manhack

    Забанен

    Сообщений: 2415

    Да, самому, а на нее уже текстуру накладывать.


    На этом поезде ты едешь... куда-нибудь.

    6 января 2014 - 19:28 / #988
  9. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    И как эту развёртку делать?
    6 января 2014 - 19:36 / #989
  10. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 674

    Camper2012, в 3D Max не знаю, а в блендере легко делается.
    6 января 2014 - 19:44 / #990
  11. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    А можно как-нибудь разделить полигон на несколько полигонов в 3д максе. Смотрел видео, там это делается через меню, которого у меня нет.
    6 января 2014 - 19:49 / #991
  12. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 674

    Camper2012, Поищи инструмент "нож", он же "knife" - в блендере это через него делается, может и тебя что-то схожее есть.
    6 января 2014 - 19:54 / #992
  13. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    У меня русифицированная версия. Я встречал такой инструмент, но мне надо не так. Мне надо полигон разделить на несколько таких же полигонов.
    6 января 2014 - 19:58 / #993
  14. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 855

    Тогда не знаю. Кстати, а никто не в курсе почему в юнити при импорте blend файлов могут дублироваться материалы? В блендере у детали присвоен 1 материал, а юнити видит 2...

    -Где двiгатель?
    -Я на него прiгнулъ и онъ взорвался.


    Имя: Жора
    IQ: 102.5
    Дата: 2015-08-22 21:31:00

    6 января 2014 - 20:08 / #994
  15. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 4334

    А все, решил проблему - оказывается в блендере надо было текстуру развертки подкрутить. Я болван....
    Сообщение отредактировал manhack 6 января 2014 - 20:26

    "История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon

    6 января 2014 - 20:26 / #995
  16. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    Я сделал топливный бак. Вместо редактора, он появился тут.
    [attachment=5685]
    Эта розовая штука - модель моего бака без текстур.
    [attachment=2310]

    Прошу опытных мододелов объяснить, что я сделал не так.

    Я так и не понял, как текстурировать. Я сделал развёртку (после долгих мучений) и покрасил её фотошопом. В редакторе текстура былла наложена, мягко говоря, криво.
    6 января 2014 - 21:57 / #996
  17. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 855

    Camper2012, 99% причина в том, что координаты либо в редакторе, либо в юнитии отличны от нуля - их надо обнулять везде, включая редактор, GameObject в юнити, а также координаты твой модели, которая уже является дочерним объектом GameObject

    -Где двiгатель?
    -Я на него прiгнулъ и онъ взорвался.


    Имя: Жора
    IQ: 102.5
    Дата: 2015-08-22 21:31:00

    6 января 2014 - 21:58 / #997
  18. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    Нет. Точно не в этом причина.
    1. Я очень хорошо проверял координаты.
    2. В редакторе ангаре её вообще нет.

    И ещё проблема. При попытке назначить коллайдером модели эту же модель получается такая фигня.
    [attachment=5690]
    Можно ли как-то поворачивать коллайдеры?
    Сообщение отредактировал Camper2012 6 января 2014 - 22:10
    6 января 2014 - 22:09 / #998
  19. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 474

    Создание солнечных панелей - от Unity до готового результата.

    Некоторые начинающие создатели модов для Kerbal Space Program наверняка не раз задавались вопросом: "Как сделать солнечные панели?". Многим это может показаться сложным, но на самом деле если разобраться, все легко и понятно. Итак, давайте рассмотрим основные этапы создания солнечной панели, которая будет автоматически ориентироваться на солнце.

    Теория

    Вращающая солнечная панель содержит в себе 3 основных элемента:

    Не вращающуюся базу, которая располагается неподвижно относительно той детали, к которой она будет прикреплена.
    Вращающийся элемент, обеспечивающий ориентацию собственно самой панели на солнце.
    Солнечную панель - элемент, непосредственно определяющий попадание на него света.

    При необходимости также могут иметься дополнительные детали, которые могут быть необходимы для декора или же для функционала анимации.

    Настройка солнечной панели в Unity

    Обратите внимание на изображение ниже:

    [attachment=5689]


    Давайте детальнее рассмотрим, что означают представленные в в иерархическом окне элементы:

    GameObject - всем знакомый элемент, необходимый для экспорта модели в игру.
    Panel - прикрепленная к GameObject 3D модель, содержащая с свою очередь дочерние элементы.

    А теперь то, что обеспечивает непосредственную функциональность солнечной панели:

    Элемент "basefoil" - неподвижный элемент, о котором было сказано ранее. Обратите внимание, что к нему ничего не прикреплено. Это сделано для того, чтобы обеспечить потом солнечную панель анимацией раскрытия. Но по необходимости основные детали можно сделать его дочерними объектами.

    Элемент "solarPivot" - вращающийся объект, который обеспечит нам ориентацию панели. На изображении он представлен в виде стержня, помеченного зелеными линиями. О его настройке данного объекта будет сказано ниже.

    Элемент "suncatcher" - определяет наличие солнечных лучей. Является одним из дочерних/прадочерних объектов элемента "solarPivot".


    Настройка функциональности

    Для того чтобы панель могла определять положение на солнце, ее необходимо настроить в соответствие с локальными осями координат. Делается это еще в 3D редакторе.

    Важно!

    Локальная ось Y обеспечивает вращение объекта "solarPivot". На изображении данная ось отмечена зеленой стрелкой, которая проходит вдоль стержня (solarPivot). Следовательно, уже в игре будет обеспечено продольное вращение стержня.

    Локальная ось Z обеспечивает ориентацию объекта "suncatcher" на солнце. Внимание!!! Это настраивается у объекта "solarPivot" - именно он будет вращаться на солнце.

    Лицевую сторону вашей панели надо повернуть таким образом, что она соответствовала оси Х объекта "solarPivot" - это мы и можем наблюдать на представленном выше изображении.

    Прочее

    Как вы могли заметить, в иерархическом дереве имеются прочие объекты. Они не имеют отношения к функциональности, а необходимы мне лишь для анимации раскрытия солнечной панели.

    Настройка файла part.cfg

    В конфигурации солнечной панели присутствует модуль "ModuleDeployableSolarPanel". Именно он отвечает за работоспособность панели именно как солнечной панели - обеспечивает поворот, раскрытие, а также ориентацию на солнце, и что самое важное - генерацию электричества.

    Ниже представлен данный модуль:

    MODULE
    {
    name = ModuleDeployableSolarPanel
    sunTracking = true
    raycastTransformName = suncatcher
    pivotName = solarPivot
    isBreakable = false
    resourceName = ElectricCharge
    chargeRate = 0.75
    powerCurve
    {
    key = 206000000000 0 0 0
    key = 13599840256 1 0 0
    key = 68773560320 0.5 0 0
    key = 0 10 0 0
    }
    }



    Давайте рассмотрим его содержание:

    sunTracking = true - если стоит true - панель будет ориентироваться на солнце.
    raycastTransformName = suncatcher - suncatcher - имя объекта из Unity, который обозначает саму панель.
    pivotName = solarPivot - тоже имя объекта, обеспечивающего ориентацию.

    Проследите чтобы у вас эти имена совпадали!

    isBreakable = true - при true панель будет ломаться в экстремальных условиях - вхождении в атмосферу или ударах. Важно - ломаться будет все объекты, которые в Unity были прикреплены к "solarPivot".

    chargeRate = 0.75 - количество генерируемого электричества при 100% освещенности на высоте орбиты Кербина. Как известно, чем дальше панель от солнца, тем меньше электричества она производит, и наоборот.

    Результат

    И вот, готовая солнечная панель в действии:

    [attachment=5691]


    А вот пример сломанной панели. Как видно, все дочерние объекты "solarPivot" оторвало:

    [attachment=5692]



    Анимация развертывания панели.

    Для того чтобы ваша модель могла складываться и раскладываться в нужном положении, не нужно изобретать ничего нового. Достаточно лишь создать соответствующую анимацию. Тут все довольно просто. Но стоит обратить внимание, что надо сконфигурировать панель так, чтобы она была в закрытом состоянии, а затем создать анимацию раскрытия, а не наоборот. Тут все просто:

    В Unity жмем на GameObject, затем нажимаем сочетание клавиш Ctrl-6 - появится окно анимации.
    Создаем анимацию, запоминаем ее название.
    Из нижнего окна Unity перетаскиваем созданный файл анимации на нашу 3D модель. Убираем галочки автоматического воспроизведения на GameObject, а также на 3D модели, а потом жмем экспорт.

    Идем в файл part.cfg.

    Ниже строки name = ModuleDeployableSolarPanel добавляем это:

    animationName = solarpanel где solarpanel в моем случае является именем анимации.



    А вот примеры космического корабля с данными анимированными солнечными панелями:

    [attachment=5721]


    [attachment=5722]

    Сообщение отредактировал manhack 7 января 2014 - 16:45

    КСП на джойстике это извращенное злодейство...

    6 января 2014 - 22:39 / #999
  20. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    Я сделал развёртку, нарисовал поверх её элементов текстуру, но текстура на модель не легла. Точнее легла, но настолько криво... В гайде по текстурированию нифига не написано про само текстурирование а только про изготовление развёртки.
    6 января 2014 - 22:47 / #1000

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19233 Новый участникfedysedmoy
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt