состояние "стоит на дне", похоже, приравнивается к "приземлен"
Вроде нет. В центре слежения о крафтах пишут "landed" и "splashed down", то бишь, состояния разные. Сам я, конечно не мододел ни разу, но, думаю, можно копнуть в сторону научного оборудования. Оно же понимает такие биомы как "water" и "shores". Думаю по такой аналогии можно добиться желаемого.
после чеса по науке обнаружил параметры biomeMask и situationMask, отвечающие за условия, где научный прибор будет работать. Попробую применить к ненаучному оборудованию, через модуль интейка (только забирать будет воду). Там есть базовая проверка на атмосферу и кислород, ее и заменю на situationMask = 2. Если получится, отпишусь.
Located in GameData/Squad/Resources, works the same way as the resources definition. So you can make your own and package it with your mod just like the resources.cfg. This file contains all flavour text and defines what can do science where, if you don`t want to see spoilers don`t read it.
SituationMask & biomeMask are bitmasks defining where the part can do science.
SituationMask determines in which of the following conditions science can be gathered:
Делаем двигатель, создаем анимацию (так что бы конечное действие в последнем кадре совпадало с первым), я как вы уже заметили придал вращения кольцам Позицианируем его по нулевым координатам ("соплом по оси Z") что бы потом не мучаться в Юнити
выделяем наш двигатель и жмем на вкладке Hierarchy затем в блоке Adjust Pivot жмем Affect Pivot Only дальше разберетесь
Экспортируем в формате FBX в папку Assest, предварительно создав новый проект в Юнити
Создание двигателя уже было описано выше, так что на всякий случай... В Unity создаем GameObject, делаем сброс позиции и в инспекторе жмем Add Component -> KSP -> PartTools берем наш двигатель и делаем дочерним объектом GameObject`а, он должен быть направлен по оси Y в Инспекторе(Параметр "Scale Factor" должен совпадать с вашей системой измерения в 3D-редакторе) жмем Selekt, во вкладке Rig ставим значения (Animation Type - Legacy, а в Generation - Store in root(Deprecated)) затем в Animations, ставим галочку Import Animation, внизу под временной шкалой в поле Wrap Mode выбираем Loop( это зациклит анимацию, иначе она проиграется один раз и остановится), жмем Apply
Далее создаем новый GameObject и переименовываем его по вашему усмотрению. Я назвал "thrustTransform" так как брал конфиг от стокового двигателя, делаем его тоже дочерним GameObject`а и назначаем позицию тяги, так что бы ось Z ,была направлена от двигателя обратно движения. Если ось вращения постоянно сбивается поменяйте Global на Local
[attachment=9530]
Выбираем GameObject жмем Write предварительно проверив еще раз координаты всех объектов. В папке GameData создаем папку с названием вашего мода, в ней папку Parts/NewDvig(имя двигателя) туда переносим файл model.mu из проекта, рядом добавляем конфиг (пишем сами или копируем от другого двигателя)
Выдрать конфиг из обычного бака и заменить ресурс на кетан...
Не, це не то. Можно просто у кетановых прописать чтобы сразу полными были, но тогда слить не выйдет, если надо. А плодить баки чтобы были и пустые и полные как то неохота.
Rsa писал:
Dimetrius, GameData/Kethane/Resources/Kethane.cfg В блок RESOURCE_DEFINITION добавить строчку isTweakable = true
Во, а вот это похоже то, спс.
Сообщение отредактировал Dimetrius 19 мая 2014 - 01:05
у меня тута появилась идея: сделать пушку. Но вот как такое реализовать? Впринципе, можно в юнити запилить пушку, которая будет выстреливать n-ное количество снарядов в секунду, но вот как потом это запихнуть в КСП и сделать совместимость с игрой? К примеру, что бы пушка стреляла только тогда, когда есть условный ресурс "снаряды", и при каждом выстреле жрала 1 ед. этого ресурса?(не, ну как просто заставить деталь жрать ресурсы я знаю, но вот так, как мне нужно- не знаю...)
Ilyalis, мудреный не надо, посмотри в тытрубе уроки по созданию простейших шутеров... Я же говорю: самая большая проблема- эту пушку потом вфигачить в игру.
Наверняка я не первый, кто задает этот вопрос, но:
[attachment=9730]
1)Где лежат параметры цвета атмосфер? 2)Где найти текстуры поверхности? 3)Как сделать патч для модменеджера для изменения этих самых текстур? upd. оказывается мод Distant objects умеет менять цветность атмосфер. upd.2. не работает, ничего он не меняет.
Сообщение отредактировал Georgy496 28 мая 2014 - 17:42
Народ! Кто может сделать набор моделей Turbofan, Turbofu afterburner, Ramjet, Skramjet? Предлагаю собрать совместный мод с паком атмосферных двигателей примерно с таким уи в зависимости от числа М
Сообщение отредактировал BrainFuck 30 мая 2014 - 23:49
есть мод AJE с как бы реалистичными хар-ками двигателей, только ГПРВД там нет, да и как бы он будет нормально работать только если с rss. upd AJE работает с Taverio’s Pizza в составе которого есть ПВРД(ramjet)