Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    Kermaniac

    Посетители

    Сообщений: 1251

    MChain писал:
    состояние "стоит на дне", похоже, приравнивается к "приземлен"

    Вроде нет. В центре слежения о крафтах пишут "landed" и "splashed down", то бишь, состояния разные. Сам я, конечно не мододел ни разу, но, думаю, можно копнуть в сторону научного оборудования. Оно же понимает такие биомы как "water" и "shores". Думаю по такой аналогии можно добиться желаемого.

    15 апреля 2014 - 15:55 / #1221
  2. Оффлайн

    MChain

    Посетители

    Сообщений: 80

    после чеса по науке обнаружил параметры biomeMask и situationMask, отвечающие за условия, где научный прибор будет работать. Попробую применить к ненаучному оборудованию, через модуль интейка (только забирать будет воду). Там есть базовая проверка на атмосферу и кислород, ее и заменю на situationMask = 2. Если получится, отпишусь.

    Located in GameData/Squad/Resources, works the same way as the resources definition. So you can make your own and package it with your mod just like the resources.cfg.
    This file contains all flavour text and defines what can do science where, if you don`t want to see spoilers don`t read it.

    SituationMask & biomeMask are bitmasks defining where the part can do science.

    SituationMask determines in which of the following conditions science can be gathered:

    SrfLanded = 1 SrfSplashed = 2, FlyingLow = 4, FlyingHigh = 8, InSpaceLow = 16, InSpaceHigh = 32

    Option with everything selected: ISH1 ISL1 FH1 FL1 SS1 SL1 binary111111 decimal63
    Option with only FlyingLow selected: ISH0 ISL0 FH0 FL1 SS0 SL0 binary000100 decimal4


    ***топорный метод не сработал. Начинаю думать.
    Сообщение отредактировал MChain 15 апреля 2014 - 17:15

    Юзаю Ferram Aerospace Research и MechJeb, тапками не кидаться.

    15 апреля 2014 - 16:54 / #1222
  3. Оффлайн

    Rebal of Duna

    Хорошие люди

    Сообщений: 411

    Может ли мод для версии 0.22 пойти на 0.23.5? Если нет, то какие шаманства нужно произвести с модом, чтобы портировать его 0.23.5?

    Также - может быть мод с 0.23.5 портирован на 0.22?

    Ну я же просил... четыреста капель... а тут четыреста ДВЕ...

    13 мая 2014 - 23:12 / #1223
  4. Оффлайн

    konstantinua00

    Посетители

    Сообщений: 3257

    MChain, под водой отрицательная высота

    Я владелец ковчега костей!
    Мои версии (на компьюторе, на данный момент):
    9; 13; 13.2; 13.3; 14.3; 14.4; 15; 15.2; 16; 17.1; 18; 18.2; 18.3(demo); 18.4; 19; 19.1; 20; 20.1; 20.2; 21; 21.1; 22; 23; 23.5; 24; 25; 90; 1; 04; 05
    forum.kerbalspaceprogram.com/threads/24858-Old-versions-of-KSP-(some-versions-still-wanted!) - почти все версии до 0.14

    кое-что затеваю :-p

    13 мая 2014 - 23:26 / #1224
  5. Оффлайн

    Ilyalis

    Посетители

    Сообщений: 5

    Создаем неуправляемую цикличную анимацию на примере двигателя

    У меня получилось что то вроде этого))


    Заходим в 3D-редактор (я пользовался 3Ds max`ом)
    [attachment=9527]

    Устанавливаем метрическую систему и назначаем одной точке пространства (метр, сантиметр, милиметор) я выбрал сантиметровую

    Делаем двигатель, создаем анимацию (так что бы конечное действие в последнем кадре совпадало с первым), я как вы уже заметили придал вращения кольцам
    Позицианируем его по нулевым координатам ("соплом по оси Z") что бы потом не мучаться в Юнити

    Экспортируем в формате FBX в папку Assest, предварительно создав новый проект в Юнити

    Создание двигателя уже было описано выше, так что на всякий случай...
    В Unity создаем GameObject, делаем сброс позиции и в инспекторе жмем Add Component -> KSP -> PartTools
    берем наш двигатель и делаем дочерним объектом GameObject`а, он должен быть направлен по оси Y
    в Инспекторе(Параметр "Scale Factor" должен совпадать с вашей системой измерения в 3D-редакторе) жмем Selekt, во вкладке Rig ставим значения (Animation Type - Legacy, а в Generation - Store in root(Deprecated)) затем в Animations, ставим галочку Import Animation, внизу под временной шкалой в поле Wrap Mode выбираем Loop( это зациклит анимацию, иначе она проиграется один раз и остановится), жмем Apply

    Далее создаем новый GameObject и переименовываем его по вашему усмотрению. Я назвал "thrustTransform" так как брал конфиг от стокового двигателя, делаем его тоже дочерним GameObject`а и назначаем позицию тяги, так что бы ось Z ,была направлена от двигателя обратно движения. Если ось вращения постоянно сбивается поменяйте Global на Local
    [attachment=9530]

    Выбираем GameObject жмем Write предварительно проверив еще раз координаты всех объектов.
    В папке GameData создаем папку с названием вашего мода, в ней папку Parts/NewDvig(имя двигателя) туда переносим файл model.mu из проекта, рядом добавляем конфиг (пишем сами или копируем от другого двигателя)


    Запускаем - играем))) вроде все, сильно не пинайте)))
    Сообщение отредактировал Ilyalis 14 мая 2014 - 13:19
    14 мая 2014 - 13:06 / #1225
  6. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 5

    Спасибо, будет полезно. Напиши Лякуше и дай ссылку на твой пост - он сверху прикрутит его.
    14 мая 2014 - 14:03 / #1226
  7. Оффлайн

    Ilyalis

    Посетители

    Сообщений: 5

    А как можно эфекты для двигателей делать, может кто знает?
    14 мая 2014 - 20:39 / #1227
  8. Оффлайн

    Racer39

    Посетители

    Сообщений: 190

    Варп Двигатель

    The situation is no longer clear...

    14 мая 2014 - 22:03 / #1228
  9. Оффлайн

    Dimetrius

    Посетители

    Сообщений: 133

    Может кто знает, как сделать кетановые баки наполнятельными на космодроме, ну как обычные в общем?
    19 мая 2014 - 00:05 / #1229
  10. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    Выдрать конфиг из обычного бака и заменить ресурс на кетан...

    Скрины
    Видео

    19 мая 2014 - 00:28 / #1230
  11. Оффлайн

    Fidel

    Хорошие люди

    Сообщений: 3628

    Лякуша Уляпик, а у вас цвет потёк
    19 мая 2014 - 00:43 / #1231
  12. Оффлайн

    Rsa

    Посетители

    Сообщений: 649

    Dimetrius, GameData/Kethane/Resources/Kethane.cfg
    В блок RESOURCE_DEFINITION добавить строчку isTweakable = true
    19 мая 2014 - 00:49 / #1232
  13. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Fidel, а что я могу сделать, если такая лажа с тегами на форуме? Как будет возможно, починю.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    19 мая 2014 - 00:54 / #1233
  14. Оффлайн

    Dimetrius

    Посетители

    Сообщений: 133

    manhak писал:
    Выдрать конфиг из обычного бака и заменить ресурс на кетан...

    Не, це не то. Можно просто у кетановых прописать чтобы сразу полными были, но тогда слить не выйдет, если надо. А плодить баки чтобы были и пустые и полные как то неохота.
    Rsa писал:
    Dimetrius, GameData/Kethane/Resources/Kethane.cfg
    В блок RESOURCE_DEFINITION добавить строчку isTweakable = true

    Во, а вот это похоже то, спс.
    Сообщение отредактировал Dimetrius 19 мая 2014 - 01:05
    19 мая 2014 - 01:03 / #1234
  15. Оффлайн

    HURRICANE

    Посетители

    Сообщений: 2111

    у меня тута появилась идея: сделать пушку. Но вот как такое реализовать? Впринципе, можно в юнити запилить пушку, которая будет выстреливать n-ное количество снарядов в секунду, но вот как потом это запихнуть в КСП и сделать совместимость с игрой? К примеру, что бы пушка стреляла только тогда, когда есть условный ресурс "снаряды", и при каждом выстреле жрала 1 ед. этого ресурса?(не, ну как просто заставить деталь жрать ресурсы я знаю, но вот так, как мне нужно- не знаю...)
    24 мая 2014 - 17:15 / #1235
  16. Оффлайн

    Ilyalis

    Посетители

    Сообщений: 5

    Война... Война ни когда не кончается...)))) это надо какой-то скрипи мудреный))))
    24 мая 2014 - 17:18 / #1236
  17. Оффлайн

    HURRICANE

    Посетители

    Сообщений: 2111

    Ilyalis, мудреный не надо, посмотри в тытрубе уроки по созданию простейших шутеров... Я же говорю: самая большая проблема- эту пушку потом вфигачить в игру.
    24 мая 2014 - 17:45 / #1237
  18. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    Наверняка я не первый, кто задает этот вопрос, но:
    [attachment=9730]

    1)Где лежат параметры цвета атмосфер?
    2)Где найти текстуры поверхности?
    3)Как сделать патч для модменеджера для изменения этих самых текстур?
    upd. оказывается мод Distant objects умеет менять цветность атмосфер.
    upd.2. не работает, ничего он не меняет.
    Сообщение отредактировал Georgy496 28 мая 2014 - 17:42

    Скрины
    Видео

    28 мая 2014 - 16:32 / #1238
  19. Оффлайн

    BrainFuck

    Посетители

    Сообщений: 1003

    Народ! Кто может сделать набор моделей Turbofan, Turbofu afterburner, Ramjet, Skramjet? Предлагаю собрать совместный мод с паком атмосферных двигателей примерно с таким уи в зависимости от числа М
    Сообщение отредактировал BrainFuck 30 мая 2014 - 23:49

    Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64

30 мая 2014 - 23:11 / #1239
  • Оффлайн

    r0n1

    Посетители

    Сообщений: 460

    есть мод AJE с как бы реалистичными хар-ками двигателей, только ГПРВД там нет, да и как бы он будет нормально работать только если с rss.
    upd AJE работает с Taverio’s Pizza в составе которого есть ПВРД(ramjet)
    Сообщение отредактировал r0n1 30 мая 2014 - 23:51
    30 мая 2014 - 23:39 / #1240
  • Статистика форума, пользователей онлайн: 1 (за последние 10 минут)

    M. Gordon

    Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

    Создано тем1934 Всего сообщений158044 Пользователей19234 Новый участникGilia
    Последние сообщения с форума
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt