Мастхэв

  1. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    21 ноября 2013 - 04:06 / #21
  2. Оффлайн

    FeeL

    Хорошие люди

    Сообщений: 4334

    ELECTROVAMP писал:
    Читал, что якобы по каким-то показателям можно еще в ангаре понять, как ракета полетит. Вот как их использовать?

    Да. Вкратце, есть два параметра - dV (дельта-вэ, дельта, характеристическая скорость, ХС - короче, скорость,которую может набрать или погасить корабль) и TWR (ТэВээР, тяговооруженность - отношение тяги двигателя к массе). Их оба показывают и мех, и редукс.
    Для взлета с Кербина и выхода на низкую орбиту необходимо затратит 4,5 км/с дельты. ТВР первых ступеней при этом желательно иметь между 1,5 и 2. Отклонение в большую или меньшую сторону приведет к бОльшим затратам дельты. Для полета на Муну с возвратом нужно еще 3 км/с дельты. Итого - 7,5 км/с. Если не хватает - значит, что-то делается не так. ТВР для посадки на Муну и последующего взлета можно иметь меньше. 0,5-1 - в общем, нормально.
    И так далее.

    "История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon

    21 ноября 2013 - 04:16 / #22
  3. Оффлайн

    Sedoi

    Посетители

    Сообщений: 82

    Если бы было видео-руководство на русском по Redux и применению его параметров... я бы с удовольствием посмотрел. А так приходится самому кумекать, что-куда.
    Может быть, когда разберусь, сам же и выложу это руководство :)

    CPU Intel Core i5-3450 (3,1GHz)\RAM DDR3 4GB\GeForce GTX 550 Ti 1024MB
    Только сток, только хардкор ;)

    21 ноября 2013 - 11:27 / #23
  4. Оффлайн

    ELECTROVAMP

    Посетители

    Сообщений: 13

    Благодарю!
    Изучаю гайды.

    Поехавший.

    21 ноября 2013 - 17:01 / #24
  5. Оффлайн

    AeroSpacer

    Хорошие люди

    Сообщений: 1477

    Среди всего разнообразия модов в эту тему до сих пор не попала одна офигенная и пока что безальтернативная вещь.

    В игре уже множество всяких модов, разной степени полезности и кошерности/читовости. Но среди кучи возможностей, добавляемых в игру для изменения различных крафтов (и немного - самого геймплея), всегда остается вопрос - а летать-то куда?
    Пока что выбор небесных тел ограничивался только набором, предоставляемым разработчиками из SQUAD, но там скоро уже год, как не добавлялось ни одного. Более того, разрабы напрямую заявили, что больше не будут объявлять о дополнении этого списка.
    До тех пор, пока не появился Krags PlanetFactory - мод с новыми планетами и небесными телами.
    Сам мод и подробности по нему - здесь: /sandbox/other_ksp/1579-mod-na-novye-planety.html
    /sandbox/other_ksp/1592-krags-planetfactory-novye-planety.html

    Причём слетать на большинство из них достаточно непросто, что делает процесс покорения довольно хардкорным и ещё более увлекательным.
    Новые версии и подробности по разработке тут: http://www.reddit.com/r/KerbalSpaceProgram/comments/1q008p/expansionkrags_planetfactorysentar_sy . stem/
    (пока что самая свежая версия мода - от 7 ноября).
    Сообщение отредактировал AeroSpacer 23 ноября 2013 - 05:17
    23 ноября 2013 - 05:16 / #25
  6. Оффлайн

    Royalflesh

    Посетители

    Сообщений: 8

    deadly reentry, ferram aerospace(добавляет реализма(в стоке например сопротивление воздуха НЕ зависит от формы летательного аппарата), но уменьшает затраты на преодоление атмосферы, за что ругаем т.к. ломает баланс. ИМХО баланса не так много чтобы это могло его непоправимо поломать), Ferram Aerospace Research, techtree loader, мод на крылья произвольной формы и размера, не помню как называется(есть аналогичный на баки, но он вроде глючный). Ещё челендж-играть без скотча-отучает делать монструозные конструкции. Mechjeb... Только не надо его использовать в качестве автопилота(команды типа поднять орбиту на ***). Я использую в качестве средства удержания курса, информационных панелек и редактора маневров. редактор намного удобнее редактора по умолчанию, хотя до идеала далеко. Кетан хвалят(хотя по идее баланс ломать должен посильнее феррама), но я не пробовал.

    Слишком уж для новичка хардкорно.
    27 ноября 2013 - 00:58 / #26
  7. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    Мой список:
    1)Multiple saves - позволяет сохранять/загружать множество сохранений, причем можно сохраняться в атмосфере (актуально для дальних самолетов). Спасибо ZobrAA за наводку.
    2)Engineer redux. В строительстве показывает важные характеристики корабля (ΔV, TWR и прочие полезные вещи), а в полете - настраиваемое окошко, может показывать орбитальные х-ки, может помогать при посадке, а может показывать фазовые углы для планет.
    3)Командный модуль "ALCOR". Вошел в список моих мастхэв модов 20 минут назад. Дает модуль 1.25 м в диаметре на 3 керба (масса соответствующая), напичкан полезными приборами, благодаря чему летать в кабине становится не только возможно, но и приятно. Приборы практически полностью заменяют полетное окно Engineer redux, правда не знаю пока, где смотреть фазовые углы. Также добавляет внешние камеры (транслируются в кабину) и круговой светильник с настраиваемым цветом и яркостью (стаковый), предыдущий мод alexustas.
    [attachment=4324]

    4)KW Rocketry. Кошерный мод на детали ракет, по характеристикам не выбиваются из стоковых (кроме 3х метровых баков), а выглядят красиво. В комплекте идут обтекатели разных размеров. Рекомендую сверху поставить мод на улучшенные звуки двигателей, меняют и для стоковых частей.
    5)Procedural Wings и Procedural Fairings моды на изменяемые размеры крыльев и обтекатели, автоматически подстраивающиеся под размер конструкции (более просты и удобны, чем от KW, но некоторым нравится все свои конструкции под размеры колпака, минималисты).
    6)KAS - полезный мод, добавляет лебедки, а также позволяет проводить мелкую (аккумулятор, там поставить, солнечную панельку) модернизацию вне VAB (запасные детали укладываются в специальные контейнеры). И еще куча функций.
    7)Universe replacer. У вас достаточно мощный комп? Тогда вперед, ставить мод на текстурпаки!
    [attachment=4325]

    8)B9 Aerospace - добавляет детальки для самолетов, очень красивые. Ему обязан своим видом KSC, который мы видим сейчас. Все дело в том, что его мод оказался настолько хорош, что разраба взяли в Squad. Теперь там есть русский.
    9)Firespitter propeller plane and helicopter parts - воздушные винты, работают либо на электричестве, либо на топливе. Только для атмосферы, естественно. Кстати модель поведения винтов очень неплоха, зависит от плотности атмосферы, есть поддержка режима парения для вертолетов. Можно еще присобачить эти винты на Дирижабли, получим удобный грузовой планетолет.
    10)Ачивки. Все любят ачивки, а в стиме их нет. Зато есть мод, ачивки бывают интересные, не только "сядь туда, вернись оттуда".
    11)Видимые с земли облака! Совместим с universe replacer, но текстуры для Кербина и других планет с атмосферой лучше удалить.
    12)KerbCam - расширенное управление камерой, ни один ролик не обойдется без использования этого мода, да и для скринов полезен.
    Сообщение отредактировал Georgy496 1 декабря 2013 - 20:45

    Скрины
    Видео

    1 декабря 2013 - 02:24 / #27
  8. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    Georgy496 писал:
    Видимые с земли облака! Как я понимаю, не совместим с universe replacer. Выбирать вам.

    С чего ты взял?

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    1 декабря 2013 - 07:10 / #28
  9. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    ZobrAA, этот мод замещает стоковые текстуры планет (те, которые видны с орбиты) своими. Вот стоит у меня universe replacer и Clouds & City Lights. Возможны два исхода: взлетаем мы с Кербина, видим облака и города и вдруг, на высоте 100-150 км города на ночной стороне пропадают, т.к. UR заместил текстуры городов своими.
    2)Города замещают UR, он работает только для безатмосферных планет (мои любимые текстурки Джула пролетают).
    Сейчас с Eeloo прилечу, поставлю оба и проверю.

    Скрины
    Видео

    1 декабря 2013 - 20:14 / #29
  10. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    Georgy496 писал:
    ZobrAA, этот мод замещает стоковые текстуры планет (те, которые видны с орбиты) своими. Вот стоит у меня universe replacer и Clouds & City Lights. Возможны два исхода: взлетаем мы с Кербина, видим облака и города и вдруг, на высоте 100-150 км города на ночной стороне пропадают, т.к. UR заместил текстуры городов своими.

    Ты не понял, как работают облака (и города тоже). Этот мод не меняет текстуры планет, как UR. Вместо этого добавляется куча слоев, на которых отрисовываются облака и свет городов.
    Единственный момент тут - смысла текстурпаков UR для планет, где облака именно НАРИСОВАННЫЕ уже нет никакого, да и выглядеть это странно будет...

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    1 декабря 2013 - 20:43 / #30

Статистика форума, пользователей онлайн: 2 (за последние 10 минут)

Lynx, M. Gordon

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1919 Всего сообщений158029 Пользователей19252 Новый участникSanches
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: Новости
    Просмотров: 76003
    Ответов: 0
  • Автор
    Тема в разделе: Вопросы по игре
    Просмотров: 1606232
    Ответов: 12701
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 9945
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 26166
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 2218
    Ответов: 2
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt