Наш офис все еще в жутком беспорядке: как оказалось, свежепроложенная проводка не соответствует нашим требованиям (оговоренным в контракте) и команда подрядчика вернулась к нам, дабы разрушить созданное ранее... Надо сказать, что мы уже привыкли работать в состоянии перманентного ремонта вокруг, но в нас еще теплиться надежда, что все эти мелкие "баги" будут исправлены и мы продолжим работу в штатном режиме.
Злобный вирус, что подхватил Max на прошлой неделе, неумолимо расползается по офису, и, пока Max в срочном порядке наверстывает упущенное (работу что не делал, пока сидел на больничном), Daniel (Danrosas) и Andrea (Badie) временно вышли из строя. Спасибо, Max!
На прошлой неделе Andrea и Kasper (KasperVld) анализировали статистику наших аккаунтов в соцсетях, дабы определить, что больше всего интересует фанатов и любителей KSP, так как мы хотим делиться с вами наиболее интересующими вас событиями и новостями нашего коммьюнити. Кроме того, ребята занимались организацией интересного конкурса, что пройдет на этой неделе, а также подготовились к приему заявлений от малых каналов, на вступление в Media Groupe на следующей неделе. Для тех, кто не в курсе - наша Media Groupe состоит из Ютьюберов и стримеров сотрудничающих с нами. В том числе мы предоставляем им ранний доступ к новым версиям и билдам KSP для тестов и показов новых функций и фишек свежих версий. В объединение входят как крупные так и малые каналы, однако их всех объединяет высокое качество создаваемого и выкладываемого контента.
Что касается разработки дела продвигаются медленнее, чем нам бы того хотелось, однако мы уверены, что скоро уже начнем качественное тестирование апдейта KSP на движке Unity 5. Felipe (HarvesteR) наконец завершил переписывать код иконок орбитальной карты, ведь старая версия внезапно оказалась несовместима с пользовательским интерфейсом Unity 5. Для тех, кто не в курсе что это - просто вспомните про иконки апоапсиса и периапсиса на орбитальной карте и прочие подобные иконки. Вот это оно и есть. Разумеется необходимость переписать код дала нам возможность немного улучшить эту систему, сделать ее удобнее в использовании. К примеру теперь по клику на одной из этих иконок надпись на ней с ее данными останется видимо всегда. И это только одна из добавленных функций интерфейса. Теперь иконки станут обладать функциями объекта карты - что означает, что практически на любую из этих точек можно будет переключить вид камеры, как на планеты или корабли, что позволит упростить использование карты.
Тем временем Jim’s (Romfarer) успешно работает над новым интерфейсом стэйджинга. По нашему мнению интерфейс стадий является одним из ключевых элементов игры и отображается во многих игровых режимах (таких как полетный и конструкторский к примеру), не говоря уж о модификациях к игре. И его программный код является одним из самых первых (а соответственно старых) во всей игре, а используемый в интерфейсе метод OnGUI() [вызывается каждый кадр, пока использующая его функция работает - прим. Silver] делает перевод интерфейса стадий на Unity 5 довольно мудреным, по сравнению с другими элементами игры. В связи с этим пришлось не просто переписать код, а фактически проектировать систему с нуля.
Как упоминалось ранее вскоре мы собираемся проводить качественные тесты основных элементов игры, а самый вовлеченный в этот процесс сотрудник нашей команды, это, конечно, Ted. Так вот последнее время он буквально преследует всех нас, проверяя и перепроверяя, чтобы все элементы соответствовали требованиям к новому обновлению. Частью этой работы было обновление серверов, что держат наш сайт, форумы, вики систему отслеживания отчетов об ошибках и другие. Штатные изменения за последние несколько месяцев несколько притормозили этот процесс, однако на настоящее время вся бумажная работа завершена и мы уже сейчас отмечаем повышение производительности серверов, их стабильность, увеличение значений пиковых нагрузок, что позволит нам избавиться от множества багов и глюков на серверах, форумах и вики, включая проблемы с загрузкой картинок и привязкой математических формул.
Конкретно сейчас команда тестеров сосредоточила свое внимание на проверке нескольких исправлений физики нагрева, сделанных Nathanael (NathanKell) для патча 1.1. В основном все работает нормально, но в некоторых случаях конкретные конфигурации ПО и железа вызывают проблемы с термодинамикой в игре. В общем-то было принято решение о необходимости переписать программную часть, отвечающую за теплопроводность материалов в игре, так как именно в этой части были обнаружены две основные проблемы, вызывающие слишком большие значения переданной тепловой энергии, что и приводит к различным "косякам".
Первая проблема касается ограничений кол-ва тепла, что может быть передано через многодетальные структуры. Дело в том, что соединение деталь-деталь настроено таким образом, что источник тепла не может передать от себя столько энергии, что приемник станет горячее источника. Система работает идеально, когда детали скреплены с другими последовательно. Но если несколько горячих источников соединены с одним приемником это вызывает быстрый и зачастую критический перегрев приемника. Новая физика будет анализировать группу деталей как единое целое и применять в дальнейших расчетах результирующую общую температуру.
Вторая проблема вызвана тем, что рассчеты по передаче энергии не были упорядочены. Например сначала рассчитывалась теплопередача холодной детали и лишь затем горячей. Теперь система будет сначала анализировать температуру каждой детали и лишь затем обсчитывать их, от самой горячей к самой холодной по убыванию.
Надеемся, что эти два изменения сделают проблему резких и необъяснимых перегревов делом прошлого.
Не обойдена нашим внимание и система атмосферного нагрева. Теперь при рассчетах будут применяться различные множители для различных атмосфер. К примеру станет возможным симулировать различный нагрев от различных типов атмосфер, таких как водородная атмосфера газового гиганта. Так же с увеличением высоты в атмосферных планетах степень нагрева будет снижаться экспоненциально.
Ну и наконец была повышена точность обсчетов термодинамических процессов, что повлияет как на расчеты в игре в целом, так и на расчет нагрева конкретного крафта. Чтобы было понятней, теперь игра может симулировать охлаждаемые помещения (к примеру).
Marco (Samssonart) был занят собственным обустройством в Голландии, где он начал курс доп. профессионального обучения по части программирования. Он уже делится с командой полученными знаниями и навыками в части оптимизации кода и параллелизации процессов [как человек далекий от программирования я понимаю это как возможность многопоточной обработки данных, для, по сути ускорения обработки процессором программного кода Поправьте и просветите в комментариях, если ошибаюсь. - прим. Silver]. Хотя сам движок Unity берет на себя вся заботу о программировании нижнего (базового) уровня, есть несколько возможностей для дальнейшей оптимизации высокоуровнего кода самой игры.
Вот и все новости этой недели!
Ссылка на оригинальную новость: kerbaldevteam
Дорогой Гость, чат доступен только для зарегистрированных пользователей.
Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt