Дневники разработчиков KSP 1.1 от 23.02.2016

Kerbal Space Program » Новости

 
Всем хай!

Как часто нужно повторять одну и ту же фразу, чтобы она приелась? Ну, по крайней мере, мы можем быть уверены, что наше «мы близки к завершению, и уже скоро все будет» достало чуть более, чем всех. Но все же, можно заметить, что каждый выпуск хоть немного, но отражает продвижение разработки вперед. И этот Дневник не исключение. В общем, если вы еще с нами, «Поехали!». 
 
На прошлой неделе мы упоминали о специальной системе для обновления сэйвов от старых версий под свежий релиз. Можем сказать, что Felipe (HarvesteR) успешно над ней работает. Ему удалось совместить все необходимые модули, в частности модуль сохранения положений и состояния шасси. Стоит отметить, что несмотря на кажущуюся простоту системы, на объеме работ это никак не отразилось, ведь система должна учесть десятки параметров и даже способов запуска сэйва (из главного меню, запуск сценария, быстрый сэйв/лоад, отмена запуска, загрузка крафта в редакторе, загрузка под узлов, стыковка крафтов и даже редактирования стэйджинга в режиме запуска). 
 
Но даже если загрузка сэйва по какой-то причине будет невозможна, игра предложит пользователю несколько вариантов на выбор (кроме, собственно, удаления несовместимого файла), например, таки произвести попытку запуска поврежденного сэйва, невзирая на ошибку, что позволит игроку внести некоторые изменения вручную (например заменить неработающее шасси). Мы не рекомендуем использовать этот метод для стоковой игры, но для модифицированной это может быть полезным. 
 
Что касается модостроения, система апдейта сохранений полностью открыта для мододелов: достаточно пометить необходимые для апдейта подклассы атрибутом [UpgradeModule]. Однако помните, что данная система работает напрямую с файлами сэйва и не может получать или изменять информацию из конфигов (.cfg). А еще, Felipe добавил специальный класс [PartOffset], что позволит вам изменять в файле сэйва или крафта положение деталей в пространстве. 
 
Одной из вещей, что подверглись серьезной переработке, стал стэйджинг. Но мы наконец готовы заявить, что Jim (Romfarer) завершил все связанные с этим вопросом работы. Однако именно в этой сфере мы столкнулись с неуловимым багом: процесс стыковки и расстыковки не всегда проходит успешно, при использовании системы стэйджинга, как в 1.0.5, так и в 1.1. Самым простым и, казалось бы, логичным решением было бы переписать код, однако это может (а согласно закону Мерфи 100% вызовет) вызвать кучу непредсказуемых побочных эффектов и багов. В итоге, потратив уйму времени на поиск решения данной проблемы, мы решили не исправлять этот баг, тем более, что больших проблем он не вызывает. 
 
Разумеется, не стоит думать, что мы «забили» и на остальные проблемы. Brian (Arsonide) внес множество правок в работу научных лабораторий. К примеру, теперь можно легко работать с более чем одной лабораторией на крафт. Если загрузить в лабораторию с недостаточным свободным местом пакет данных, остаток перейдет в следующую. Таким образом, один и тот же отчет более нельзя будет скопировать бессчетное число раз, а для наполнения трех лабораторий потребуется три пакета с данными. Теперь при возврате (recover) лаборатории с данными они будут учтены игрой. Если в лаборатории отсутствуют какие-либо условия для работы (например нет загруженных данных или недостаточно персонала), кнопка «Process in Lab» не исчезает, а лишь становиться серой, неактивной. А всплывающая подсказка на ней сообщит выход науки и время до окончания работы, в зависимости от текущих условий, ранга и кол-ва ученых в лаборатории. В общем целая куча пользительных нововведений. 
 
В прошлом выпуске мы продемонстрировали вам новый тормозной щит-парашют от Bob (RoverDude). Как оказалось, запланированная фишка с исключением его их стэйджинга вызывает несколько досадных ошибок, но они были найдены и оперативно исправлены. И нет худа без добра – пока Nathanael (NathanKell) разбирался с этой проблемой, он придумал, как дать возможность любой стоковой детали (через ее конфиг) быть по дефолту включенной или исключенной из стэйджинга. К примеру RCS трастеры могут быть модифицированы так, что они не будут включаться и работать, пока вы их не активируете через стэйджинг. 
 
Ну а Mike (Mu) и Dave (TriggerAu) проводили работу над ошибками, обнаруженными в ходе QA тестов KSPedia. В итоге они переработали интерфейс, подкорректировали цвета текста, добавили еще несколько страниц информации. Кроме того Mike и Ted внесли заключительные штрихи в систему PartTools и готовят ее к тестам. 
 
А PEGI наконец присвоила KSP официальный рейтинг PEGI 3. Joe (Dr Turkey) буквально визжал от радости, так что его вопли, казалось, доносились до студии из самого Лас-Вегаса. Кстати, лицензирование на консолях идет полным ходом, без особых проблем, что тоже заслуга Joe. Мы даже как-то и не почувствовали его отсутствия в студии из-за церемонии DICE, где, между прочим, KSP был номинирован сразу по двум пунктам, но награду, к сожалению, не получил. Однако, по словам Joe, само участие стоило затраченных сил. Dan (DanRosas) снабжал его красочными буклетами, для раздачи публике, а также готовил инструкции для консольной версии игры. 
 
К новостям Сообщества. Kasper (KasperVld) все еще не вернулся из ученического отпуска – он готовится к сдаче экзаменов и эссе, так что Andie (Badie) работает за двоих. Собственно этим и объясняется выпуск Дневников на прошлой неделе лишь в среду, за что мы приносим свои извинения. Правда, если быть честными, это чудо, что подобная задержка произошла всего лишь три раза за все время. 
 
Ну что сказать обо всех остальных – они ловят насекомых. Парашюты теперь раскрываются, если прошли высотную отметку полного открытия, независимо от выставленного ограничения по воздушному давлению. Векторинг движков работает эффективнее и быстрее, точки маневра теперь можно располагать прямо на гиперболических траекториях (имеются в виду траектории, ведущие прочь из сферы влияния тела – прим. Silver), корабли больше не взрываются, если сконструированы таким образом, что при запуске корневая деталь «свисает» с края стартового стола, а загрузка сэйва с видом на космопорт через меню быстрой загрузки больше не приводит к тому, что в фокусе появляется случайный крафт игрока или какой-нибудь астероид. Разумеется, это лишь краткая выборка багов. Различные исправления можно перечислять бесконечно. И отдельная благодарность за сизифов труд Nathanael, Steve(Squelch), Mathew (sal_vager), Nathan (Claw) и Bill (Taniwha)
 
Для это выпуска автору не удалось поймать жертву добровольца на написание заключительного стихотворения, так что вот вам рондо, составленное на основе реальных событий (черт, меня прямо угнетает эта их тенденция на стихосложение. Ну не умею я стихи переводить, даже ритм соблюсти не могу - прим. Silver):
 
«Стрим по КСП»

Ракеты наши ввысь и вдаль устремлены
Консервной банкой их пилоты снабжены
 «Достигнуть Минмуса!» вот на сегодня лозунг!
Лизнуть его поверхность, лишь потому, что можем!

«Ты промахнулся! Во Тьму придется падать!»
Игрок клянется нам, что может все исправить.
Он доводы приводит, что не виноват
Ведь так всегда летает настоящий кербонавт!

Но, сколько бы маневров он не строил
Судьба героев нас уже не беспокоит
И Путь их в недра Солнца величав
Ведь так всегда летает настоящий кербонавт!

B в завершение хотим сердечно поздравить Steve – он стал дедом!
 
Оригинал: kerbaldevteam
Переводчик: Silver
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 15.03.2016
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 15.03.2016
16 мар 2016 в 11:45, Новости
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 25.11.2015
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 25.11.2015
26 ноя 2015 в 21:25, Новости
  1. Esgaton

    Esgaton 25 февраля 2016 09:06

    "В итоге, потратив уйму времени на поиск решения данной проблемы, мы решили не исправлять этот баг, тем более, что больших проблем он не вызывает. " А они точно не русские?

  2. AlexGott

    AlexGott 25 февраля 2016 11:18

    Пасиб

  3. alexoff

    alexoff @Александр 25 февраля 2016 11:27

    Ну, по крайней мере, мы можем быть уверены, что наше «мы близки к завершению, и уже скоро все будет» достало чуть более, чем всех.

    достало это в ноябре, сейчас уже осто***ло. сколько раз было написано, что система стейджинга готова?

  4. veld

    veld @Veld 25 февраля 2016 12:19

    Разумеется, не стоит думать, что мы «забили» и на остальные проблемы.


    ИМХО.А ведь подумалось...

  5. Наблюдатель

    Наблюдатель @Александр 25 февраля 2016 12:54

    множество правок в работу научных лабораторий
    Как по мне, то лаборатории вообще лишние на данном этапе игры. Нечего там исследовать. Вот если бы они сделали исследование аномалий (или камней, или ещё чего), вот тогда бы, лаборатории пригодились. А сейчас это просто халявная наука, хоть её и так выше крыши.

    Лизнуть мороженное, лишь потому, что можем!
    Обычно лизнуть хотят Минмус. ;)

  6. BlackTigerX

    BlackTigerX 25 февраля 2016 15:20

    А PEGI наконец присвоила KSP официальный рейтинг PEGI 3
    Ну да, игра с кучей сложного физмата, способного поломать или убить неокрепший моск, довольно-таки сложным геймплеем, где надо разбираться месяцами, и убийствами множества невинных существ "ради науки" ну просто ооочень подойдёт 3-летним детям. peka

  7. Silver

    Silver Гость 25 февраля 2016 15:54 Автор

    А игра, надо сказать, в этом плане уникальна. По сути на стоке, если нет желания разбираться, то никакого физмата в ней нет в принципе и летать можно на глаз, не задумываясь о всяких сложных материях. А уж самолетики строить, как нефиг.
    На, скажем, "среднем" уровне заинтересованности физмата тоже нет, достаточно иметь некие базовые представления в естественных науках, ну чуть почитать про орбиты.
    А вот если желание есть, то об все эти расчеты можно убиться при желании. И это шикарно.

  8. Degrizai

    Degrizai 25 февраля 2016 16:35

    Вспоминая тот кракенов костыль на фантомные моменты шасси можно с уверенностью утверждать, что раздолбизм интернационален. think

  9. Mr. Tin

    Mr. Tin 25 февраля 2016 17:35

    Почему мной их пилоты снабжены? :)

  10. Svetoch

    Svetoch @Федор 25 февраля 2016 18:46

    Мне вот интересно, а когда будет мастерская стима задействована? Модов много, их часто используют. А в стиме такая удобная вещь и моды сама обновляет, да и просто удобно.
    Ну и конечно спасибо за переводы.

  11. BlackTigerX

    BlackTigerX 25 февраля 2016 20:50

    А я разве назвал физмат обязаловкой? Конечно, можно играть и без него, но строительство ракет методом тыка грозит огромным кол-вом провалов и попаболя. Или тогда искать карту дельты и ставить мехджеб или KER, но это уже моды...

  12. Axmetov

    Axmetov @Михаил Ахметов 25 февраля 2016 21:39

    Я их уже ненавижу.

  13. More Portal

    More Portal @MorePortal 25 февраля 2016 21:52

    Согласен

  14. Jeb kerbonaut

    Jeb kerbonaut 26 февраля 2016 08:08

    Цитата: KSP
    убиться

    Цитата: KSP
    убить

    Пожертвовать жизнью ради игры??? ЗАЧЕМ???
    Цитата: BlackTigerX
    Ну да, игра с кучей сложного физмата, способного поломать или убить неокрепший моск, довольно-таки сложным геймплеем, где надо разбираться месяцами, и убийствами множества невинных существ "ради науки" ну просто ооочень подойдёт 3-летним детям. peka

    Трёхлетние дети даже не знают о КСП. xd

  15. fatalovalex

    fatalovalex @Алексей Фаталов 28 февраля 2016 03:11

    Лучшее, что можно было сказать об игре!

  16. Slv

    Slv @Абракадабр 28 февраля 2016 06:19

    Так ты не кошка, а БАНКА на своей аватаке???
    notch angry laughing lol am xd

  17. the_76561198083587659

    the_76561198083587659 @Владислав 28 февраля 2016 12:19

    Сквадовцы уже давно сказали, что KSP не будет поддерживать Steam Workshop, ибо уже есть официальный сайт с модами на Curse.

  18. MrKerbMan

    MrKerbMan @Керб 28 февраля 2016 12:45

    мы близки к завершению, и уже скоро все будет

  19. BlackTigerX

    BlackTigerX 28 февраля 2016 13:50

    Что СКВАД делает на самом деле:

  20. AlexGott

    AlexGott 28 февраля 2016 16:03

    Кстати а где тотализатор на дату выхода 1.1?

  21. Наблюдатель

    Наблюдатель @Александр 28 февраля 2016 16:47

    Там где и всегда, - в ангаре у Боба - http://spacedock.ru/forum/v-angare-u-boba/topic-2007.html

  22. Svetoch

    Svetoch @Федор 28 февраля 2016 17:04

    Это они зря. Ведь одно другому не мешает. Жаль конечно.

{login}
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 7391
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 24635
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 1535
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 207167
    Ответов: 1484
  • Автор
    Тема в разделе: Игровой процесс
    Просмотров: 1829
    Ответов: 1
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt