Будущее KSP - Теперь "БЕТАновое"

Kerbal Space Program » Новости

Оригинал статьи - http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/313-Beta-Than-Ever-The-Future-of-KSP

Целью перевода было сохранить оригинальный смысл, так что местами встречается "художественный перевод". За дословным переводом обратитесь к гуглу или промту.


Привет,

Пора поговорить о БУДУЩЕМ. Я не имею в виду ховерборды и самозавязывающиеся кроссовки (2015, мы надеемся на тебя), я имею в виду будущее Kerbal Space Program.

Следующее обновление будет большой вехой для нас, Squad'а, так как это последнее обновление направленное на развитие режима карьеры. После следующего релиза Kerbal Space Program достигнет момента, который мы назвали "Завершенная Сфера" (прим. перев.: "Scope Complete”).

Позвольте мне немного объяснить что мы понимаем под Завершенной Сферой. Это означает что KSP теперь имеет все возможности, которые мы считаем нужными для игры, разрабатываемой нами уже несколько лет. Это не значит что в игре есть все, что мы хотим видеть в ней, это означает что в ней есть все необходимое для существования самой игры, пусть и в минимальном виде.

"Завершенная Сфера" означает что игра имеет массу возможностей. Правда некоторые закончены в большей степени, чем другие, но они все есть. Так дальше-то что? Есть хорошая новость: фокус развития смещается в сторону завершения незаконченного функционала, баланса и добавления некоторых небольших полезностей. Не будет больше капитальных переделок, не будет добавления инфраструктуры. Мы закончили строить кухню, пришло время готовить еду.

Как только выйдет следующее обновление, KSP вступит в новую фазу своего развития, которую, за неимением лучшего термина, мы назвали "Бетой". "Бета" - новая ступень в развитии проекта и это так же означает что будет меняться сам процесс разработки, что скажется на релизах. В них не будет никаких огромных массивов, которые делаются месяцами, но нам все еще необходимо выпустить большую часть контента для демонстрации системы.

"Бета" означает что мы сосредотачиваемся на создании контента, на использовании созданных нами инструментов. Это подразумевает другой подход к выбору вводимых в игру возможностей, т.к. теперь мы не будем ограничиваться тем что для работы одной фичи нужна другая. Приоритеты будут выровнены, то есть то что мы считаем важным должно соответствовать тому что все считают важным. По сути "бета" означает что мы начинаем работать над стабильностью, удобством использования, производительностью, балансом, внешним видом и прочими вещами, на которые мы обращали мало внимания, так что надеемся вам понравится.

Для того чтобы это было очевидно (даже для тех, кто не прочитал этот пост), мы решили назвать следующий релиз не 0.26, как бы то было положено. Когда следующее обновление выйдет, мы официально будем в "бете", так что следующий релиз мы назвали 0.90.0 (ноль-девяносто-ноль).

На внутреннем обсуждении у нас есть тонны идей касающихся того что мы будем добавлять в бета-версии, но я считаю что мы должны рассказать о двух вещах, которые точно будут добавлены в игру, без них игру нельзя назвать завершенной:

Капитальная переделка аэродинамики - нынешняя система потрясающая потому что... Существует. Ну правда. Но это не должно быть просто "системой, которая существует и работает в KSP", мы можем сделать лучше. Мы уже долгое время планируем эту глобальную переделку с целью сделать аэродинамику более реалистичной, надежной, предсказуемой и, надеюсь, более понятной.

Дозаправка в глубоком космосе - мы знаем об отсутствии в игре одного важного аспекта игровой механики - возможности дозаправить судно в открытом космосе. Это то, чего мы хотели добиться ранее, разрабатывая план Добычи Ресурсов. Но мы увидели что этим загоняем себя в тупик. Система Ресурсов имела недостатки потому что она чрезмерно усложняла свое назначение: поиск в космосе чего-то, чем можно наполнить баки. Суть в том, что нам не нужно 40 специализированных деталей и 9 различных ресурсов для простой дозаправки. По факту вся сложность свелась к тому что построить более-менее эффективную дозаправочную станцию оказалось невозможно. Теперь мы планируем новую, более изящную систему, которая, мы надеемся, добавит новый, интересный элемент геймплея, а также сделает Систему Ресурсов более целостной.

Так же здесь небольшой FAQ с ответами на некоторые вопросы, которые у вас, возможно, возникли:

Q: Вы же не собираетесь "обесточить" KSP, не так ли?
A: Конечно нет! У нас впереди еще долгий путь, мы просто хотели чтобы все знали что мы достигли нового этапа развития.

Q: Я не буду считать KSP завершенной пока вы не добавите X!
A: Это не вопрос. Однако если вы спросите всех игроков, чтобы они хотели бы видеть в KSP, вы получите от всех разные ответы. У нас есть наш список пожеланий, идей и возможностей которые мы все хотели бы видеть, наши пожелания, разработчиков, туда тоже включены. Дело в том что мы должны соблюдать баланс между тем что мы хотим сделать и тем, чего мы реально можем достигнуть со временем. Это, конечно, не означает что мы будем удовлетворять большинство запросов нашего сообщества. Помните что судить нужно на основе общей картины, как то или иное скажется на игре каждого. Иногда даже маленькие забавные идеи могут выйти за общие рамки игры, или можно запланировать слишком много всего. Время и человеческие ресурсы наши главные ограничения, а значит и то, и другое должно быть потрачено с умом, на достижение целей, которые добавят максимум удовольствия всем.

Q: Что на счет фич, которые вы "обещали" в Листе Запланированных Фич на Вики?
A: Этот список создавался сообществом и не подразумевает прямое обещание с нашей стороны. На самом деле лучшее, что можно сделать с этим списком - проигнорировать его. Как бы то ни было, мы уже и так реализовали большую часть из написанного там. Но позвольте мне забежать вперед и процитировать самые первые строки на той странице:
"Этот список не является официальным направлением развития KSP. Он поддерживается сообществом, и не имеет прямого отношения к тому, что может или не может быть включено в конечный продукт."


Q: Можете ли вы дать нам официальный список запланированных фич на версию 1.0?
A: Без машины времени - никак. Если серьезно, то публикование любых списков может привести лишь к разочарованию людей. Проблема здесь в том, что никакое количество отказов от ответственности и уведомлений не заставит людей не воспринимать каждую фичу в списке как обязательство от нас. Мы не хотим делать вообще все, потому что не уверены в собственных силах. И если придется что-то не делать то пусть разочарованными будем только мы сами. Это не хорошо, мы знаем, но так лучше.

Q: Собираетесь ли вы сделать KSP более реалистичным?
A: Это зависит от многого. Добавление реализма сделает KSP веселее? Ключевым моментом здесь является то, что KSP в первую очередь игра, и только потом симулятор. Мы добавим реализма в местах, где, по нашему мнению, эти дополнения сделают игру более приятной, но мы не будем добавить реализма ради самой реалистичности.

Q: И после того как выйдет 1.0 все закончится?
A: Нет. Нам по-прежнему многое нужно будет сделать даже после 1.0, но эта версия выйдет из Раннего Доступа (прим. перев.: имеется в виду ранний доступ Steam'a). Нашей главной задачей в конце бета-фазы будет выведение общего качества игры на как можно более высокий уровень. После того как мы выйдем из под защиты Раннего Доступа нам придется стоять на своих ногах и не полагаться на мнения игроков. Это не значит что мы полагаемся на это сейчас (или когда-либо), но это неизбежный побочный эффект Раннего Доступа. Люди должны заполнить пробелы игры собственным воображением, никакое реальное дополнение даже не расчитывает дорасти до надежд и ожиданий каждого. Мы можем только надеяться что наша игра будет иметь твердый стержень когда придет время релиза.

Q: Так что будет после 1.0?
A: У нас сейчас есть путь, по которому мы следуем. Давайте лучше вернемся в ближайшее будущее.

Q: А что насчет мультиплеера?
A: Мультиплеер это то, над чем мы работаем уже долгое время, но нам еще предстоит долгий путь до его завершения. MP планируется после 1.0, так что давайте отложим этот шаг еще на время.

Q: Термин "бета" действительно применим тут?
A: Не в прямом смысле, но опять же нет термина который бы лучше описал то, что мы планируем. "Бета" - это период в разработке программного обеспечения когда все запланированные возможности реализованы и внимание сосредоточено на полировке и исправлении ошибок. Да, мы делаем это и сейчас в качестве эксперимента, но мы собираемся делать это в большем масштабе в фазе "беты". Для каждого обновления есть QA (прим. перев.: ранняя альфа, доступная только разработчикам) и Экспериментальный периоды, тестирование сосредоточено в основном на добавлении новых возможностей. "Бета" позволяет сделать шаг назад и посмотреть на все области игры одинаково для тестирования и улучшения. Мы знаем, что есть несколько незафиксированных ошибок. Время "беты" - это время делать исправления и обеспечить лучшую работу игры. Термин "Бета" определенно подходит здесь.

Q: Означает ли это что мы получим доступ к Экспериментальным Релизам?
A: Нет, разработка будет идти по прежней схеме тестирования - QA -> Экспериментальный период, как мы делали и до этого. Я просто говорю что мы собираемся работать над игрой в более широком диапазоне, больше обращая внимание на общее впечатление, а не зацикливаясь на чем-то одном. Это может привести к более "разнообразным" изменениям в каждом релизе.

Q: Обновления в фазе "бета" будут выходить чаще?
A: Мы на это надеемся, но не можем давать никаких обещаний. Мы постарались уменьшить количество обновлений за раз, но время на QA и Экспериментальные фазы не сократилось пропорционально уменьшению обновления. В итоге мы потратили больше времени на тестирование, и меньше на разработку, что, по понятной причине, было не очень эффективно. Мы должны найти оптимальное решение для "беты", как мы это сделали для "альфы".

Q: Обновления будут выходить с равным интервалом?
A: Скорее всего нет. Навязывание такой стратегии заставит нас в срочном порядке доделывать что-то чтобы выпустить релиз или в некоторых релизах будет мало содержимого. Возможно и то, и другое. Планируется делать на глаз, выпускать релиз когда мы чувствуем что есть что выпускать.

Q: Я все еще боюсь того что вы собираетесь отказаться от KSP.
A: Мы знаем, и именно поэтому мы делаем это заявление сейчас. Мы хотим дать как можно более раннее уведомление о том что происходит, чтобы избежать любых сюрпризов. На самом деле мы еще не в бета-версии. Должно же выйти еще одно обновление и после него, в период от "беты" до 1.0, и даже после этого у нас еще много всего запланировано. Так что беспокоиться не о чем, мы собираемся потратить на игру еще много времени.

Q: Собираетесь ли вы добавлять больше всего-что-только-можно?
A: В бета-версии мы хотим добавить столько содержимого, сколько сможем, но время является основным ограничивающим фактором, хотя наша подготовка тоже влияет, конечно. Придется делать выбор того что мы хотим добавить. Что-то, что займет много времени и усилий, против добавлением чего-то в большом количестве за тот же промежуток времени. Как всегда, мы будем взвешивать разный контент и выбирать то, что на наш взгляд будет давать больший эффект в улучшении игры в целом.

Конечно в некоторых областях, очевидно, мало контента на данный момент (сразу вспоминаются Контракты и Биомы). Они имеют наибольший приоритет в наших списках, так как они наименее развитые наборы на данный момент. Логика достижения будущего завершения проекта и 1.0 очень схожа с логикой, что мы использовали для достижения "Завершенной Сферы". Мы ориентируемся на путь наименьшего сопротивления. Хорошей новостью является то, путь наименьшего сопротивления всегда будет проходить через что-то, что у нас уже есть в игре, и отсутствие контента там мы уже заметили.

Q: Собираетесь ли вы интегрировать мод X в свою игру? (Как мне сделать чтобы мой мод интегрировали в игру?)
A: Это зависит от нескольких факторов. Во-первых мы спрашиваем себя: делает ли этот мод то, что мы хотели сделать сами? Некоторые моды просто потрясающие, но они не то что мы запланировали на KSP, и это нормально. Вот почему мы поддерживаем моддинг, но это не означает что мод будет автоматически добавлен в игру только потому что он крутой.
Во-вторых, если нам удается найти мод, который делает именно то, что мы хотели сделать сами, и этот мод сделан хорошо, следует общему стилю игры, то мы пытаемся выйти на контакт с автором, и разговариваем на тему проката контента. Не существует системы для добавления мода в игру, тем не менее, было бы очень хорошо найти моды которые делают то что мы сами хотели сделать и не изобретать колесо, если этого можно избежать.

Q: У нас сейчас версия 0.25, это означает что до релиза осталось 75 обновлений?
A: Пфффф, нет! К счастью система нумерации работает не так. Минорная версия ("n" в номере 0.n.0) не является десятичной долей основного обновления. Не существует единых стандартов для нумерации версий программного обеспечения, поэтому каждая студия делает это по своему. Наша схема примерно состоит в добавлении 1 к минорной версии при каждом обновлении и 1 к версии исправления, когда мы выпускаем хотфиксы и небольшие патчи. Как видно из этого, не будет 75 релизов от обновления 0.25 до 1.0, как не было десяти релизов от версии 0.24.0 до 0.25.0.

Q: Как в "релизе 0.26" будет показано что это "бета"?
A: Мы собираемся назвать нашу первую бета-версию 0.90.0 (ноль-девяносто-ноль), чтобы было понятно что разработка KSP близится к завершению. Конечно это не означает что мы планируем выпустить ровно 10 бета-патчей для достижения 1.0. Их может быть больше, может быть меньше, не можем сказать. Если мы дойдем до версии 0.99.0 то следующий патч будет 0.100.0, или мы немного изменим систему и будем увеличивать номера версии исправления вместо увеличения номера минорной версии, в зависимости от размера обновления. В некотором смысле "бета" обновления действительно больше похожи на исправления, чем на полноценные релизы. В любом случае мы будем сообщать о новых релизах так же, как мы делали до этого, так что просто просматривайте иногда сообщество и вы не пропустите релиз.

Мы хотим поблагодарить вас от всего сердца за поддержку нашего безумного проекта на всем пути, с самых ранних альфа-релизов до "Завершенной Сферы", и мы надеемся, что вы останетесь с нами в "Бете" и до долгожданного 1.0.

Многократное Ура,

KSP Development Team и каждый из Squad'a.


P.S. Переводил сам, основываясь на своем знании языка. Любые улучшения и исправления приветствуются.
Обновление Kerbal Space Program 1.3 “Away with Words” уже доступно!
26 мая 2017 в 17:18, Новости
Русификатор Kerbal Space Program v. 0.23.5.x
Русификатор Kerbal Space Program v. 0.23.5.x
10 мая 2014 в 03:21, Новости
  1. Mixa13

    Mixa13 25 октября 2014 01:32

    В RLA много чего напихали последнее время... Не будут его вставлять, как и Кетан. Пост-то читали? Они говорят о разработке своей системы ресурсов, более изящной чем их предыдущие, а вы в ответ - Кетан. RLA если и вставят, то не полностью, и после перепила баланса. FAR? Возможно, но скорее NEAR.

  2. BaLaMuTt1989

    BaLaMuTt1989 25 октября 2014 09:13

    Насчёт кетана это просто именно как я понял. JSI RPM бы запихнули - вообще бы было замечательно. RLA понятное дело после перепиливания баланса. А вот FAR или NEAR большой вопрос. Тут как говорится что им больше приглянется.

  3. BaLaMuTt1989

    BaLaMuTt1989 25 октября 2014 09:17

    Как бы NEAR вроде всего лишь упрощённая версия FAR, да и разработчик у них один и тот же. Как вариант ИМХО надо запихать и то и то с возможностью выбора уровня проработки аэродинамики в настройках.

  4. Khorne

    Khorne 26 октября 2014 21:47

    Вместе с игрой идет в будущее и форум. Когда будет релиз, многие, ждавшие его, придут в игру - а значит и сюда. Года эдак через два Сквад выпустит последний патч, и форум преобразится. Сообщество выйдет на стадию "Главной Последовательности". Со временем форум станет статичен, и темы о игре умрут - все вопросы разобраны, все ошибки найдены. Тогда и начнется замерзание. И я говорил об этом. Я уйду - может, через год, может, через десять. Все уйдут. Игра станет историей. О ней будут помнить на задворках интернета - как, к примеру, о Superme Ruler. КСП - треды на имиджбордах заменятся, форум превратится в полумертвую химеру, и изредка где - то КСП будет мелькать. Останутся десяток - другой олдфагов, что будут ностальгировать.
    Минутка депрессии ohhh

  5. GameDragon

    GameDragon @Иван 28 октября 2014 18:02

    прим. перев.: "Scope Complete”
    это не совсем сфера))) это в разработке термин означает запланироаныый объем работ.
    подправьте плиз, а то уж очень глаз режет(((

  6. M1A1

    M1A1 @Александр 29 октября 2014 04:34 Автор

    В оригинале это название с заглавной буквы и в кавычках, к тому же автор явно говорит "...reach an internal milestone we call..."

{login}
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: Вопросы по игре
    Просмотров: 1566138
    Ответов: 12701
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 9488
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 25849
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 2078
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 219337
    Ответов: 1484
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt