» Новости
Всем хай!
Итак, пролетела еще одна неделя тяжелых трудовых будней по разработке обновления 1.0.5 и патча 1.1. для Kerbal Space Program.
Начнем с событий дней ушедших: Ted проинспектировал наши сервера для тестов, а также несколько повысил их производительность, дабы удостовериться, что они полностью готовы к финальным качественным тестам и началу альфа-тестирования билдов (планируем стартовать в конце этой недели, как только команда тестировщиков проверит несколько оставшихся правок баланса).
Так как 1.0.5 уже близко (опять это клише… - прим. Silver), мы, наконец, можем дать вам больше информации о разработке. Основная нагрузка по выпуску обновления легла на Nathanael (NathanKell), исправлявшего бесчисленные баги и внедрявшего сонмы микроскопических исправлений, улучшений и фич, что уже давно надо было внести, да все как-то времени не хватало. К примеру, последние пару недель он работал над физикой плавучести деталей. Теперь в игре можно строить полноценные лодки, гидропланы и плавучие конструкции. Он также успел оптимизировать код «Полетного (авиационного) интегратора» (Господи ты, боже мой. Где они эти термины берут? Ибо для меня единственный интегратор, что хоть как-то может быть связан с авиацией и космосом – это прицельный вычислитель. Ну или счетчик расхода топлива на крайний случай. В общем, кто в курсе, что Squad подразумевают под «Flight Integrator»? - прим. Silver), и таки реализовал в стоке возможность перемещать кербонавтов по отсекам и модулям корабля через меню по клику правой кнопкой мыши, без необходимости тыкать в люки.
Brian (Arsonide) серьезно пересмотрел систему контрактов. В частности задания на тесты различного оборудования (двигатели, парашюты и проч.) теперь опираются на систему ситуативных условий, а не жестко заданы в конфиге раз и навсегда. Это означает, что возможно смоделировать ситуации, когда одну и ту же деталь нужно протестировать более одного раза, или на разных скоростях полета, или даже на разных небесных телах, и, в зависимости от сложности задания, присваивать различные уровни сложности и награды за выполнение. Разумеется, все это также можно настроить в конфигах, что позволит мододелам раскрыть свою фантазию по максимуму.
Изменения внесены и в систему пассивных достижений (мировые рекорды. Ну помните: достижение максимальной высоты, скорости и проч.). Теперь подобные достижения будут доступны в сфере влияния каждого небесного тела. Кроме того, мы выделили их в отдельную от контрактов систему и добавили небольшой сводный файл-отчет, в котором вы в игре сможете посмотреть все ваши рекорды. Список и диапазон возможных достижений были значительно расширены, с тем, чтобы игроку было интересно стремиться на новые высоты и исследовать далекие планетоиды. Разумеется, за достижения, как и раньше, полагается вознаграждение (если суммы не будут уменьшены, то все эти «рекорды» сделают режим карьеры в принципе и окончательно бессмысленным – прим. Silver), а новая политика в Администрации космопорта, поможет его увеличить.
Разумеется, Brian не только контрактами занимался, кучка мелких фич и исправлений досталась и ему. Например, было переработано поведение навболла в EVA-режиме. Теперь он вращается относительно положения камеры игрока, а не модели кербонавта, что позволило улучшить пространственную ориентацию и облегчить управление в EVA. Решены также некоторые проблемы с передачей науки в KSC, по большей части попросту введена фича автоматического прерывания трансляции, в случае, если на корабле недостаточно энергии, а наука считается не переданной (т.е. возможны другие попытки передачи). Основная плюшка такой системы – собранная наука не обесценивается, если сигнал периодически пропадает. По умолчанию описанная фича включена, но вы можете и вернуться к стандартным настройкам (в меню антенны), если передать данные нужно, невзирая на ценность научных данных.
Еще об апдейте: на протяжении последних нескольких недель основной задачей Chris (Porkjet) было моделирование интерьеров новых деталей, добавленных Nathanael (последний, кстати, разработал и внес несколько занятных изменений в код, что позволят нам слегка улучшить эффекты выхлопа сопел двигателей и прочее). Отдельное спасибо Bob (Roverdude), за доработку Mk3 погрузочной рампы (раз это в новости об 1.0.5 я так понимаю, они таки добавят рампу в апдейт? Говорили же, что не будут – прим. Silver). Теперь высоту открытия можно будет легко настраивать в ангаре и в полете. Мы планируем добавить эту функцию для всех грузовых и служебных отсеков. Мы получаем многочисленные запросы на введение подобной системы для контрольных плоскостей (Вот это было бы воистину шикарно – прим. Silver) - учтем ваше пожелание на будущее, но пока у нас другие вещи на повестке дня.
В интерьерах кабин и модулей теперь будет применен новый шейдер, учитывающий источники света и динамическое освещение от окружающей среды, использую второй слой трехмерной развертки (UV map, проще говоря). В общем, дабы не вдаваться в подробности, это позволит повысить производительность, да и нам кол-во работы снизить, так как фактически одна и та же текстура будет применена для нескольких моделей интерьера, вместо отрисовки отдельных текстур для каждой из них.
Так, вроде обо всем рассказали? А, нет. Bob (Roverdude) продолжает разработку и оптимизацию новой системы структурного нагрева (мы вкратце рассказывали вам об этом пару выпусков назад). Он крайне воодушевлен возможностями этой системы, так как она не просто дополняет существующую физику нагрева в игре, но и позволит реализовать мододелам такие плюшки, как динамическое изменение «внутренней» температуры ядерных реакторов, металлоплавилен, орбитальных заводов и проч.
Фактически новая система углубит и приблизит к реальности игровую термодинамику. Чтобы было понятно, приведем сравнение с ПК. Температура поверхности (surface temperature) – это температура стенок корпуса ПК, внутренняя температура детали в KSP (internal temperature) – это как температура воздуха внутри корпуса. Не слишком важные показатели, не так ли? Хотя, разумеется, ПК– это не ракета, в ракете это очень важно. Ну а структурную температуру (core temperature – температура ядра) можно сравнить с температурой процессора компьютера. Одной из основных задач при разработке системы было заставить ее работать даже при нефизичном варпе (в отличие от, например, тепла, выделяемого двигателями, что вырабатывается только при обычном течении времени или варпе с просчетом физики [до 4х])
Куча времени была убита на то, чтобы удостоверится, что система структурного нагрева нормально сбалансирована и работает на варпе. Без команды качественных тестов здесь было не обойтись. На скриншоте вы можете увидеть новую строчку интерфейса с температурой ядра у ресурсного бура. А Bob еще и новый радиатор придумал.
Ну, пожалуй, хватит об апдейте 1.0.5. Мы же вроде как еще и патч готовим под Unity 5.
Felipe (HarvesteR) опять по уши увяз в… ой да ладно, вы и так уже знаете – еще большем количестве работы над переделкой интерфейса, в частности, на этой неделе остановившись на анимированных изображениях кербонавтов. Было внесено несколько серьезных изменений (а не просто модификация кода). Область с портретами, привычно расположенная правом нижем углу экрана, теперь можно плавно прокручивать справа налево и обратно (а не как раньше, дискретно перескакивая по три картинки). Мы также планируем добавить туда пару кнопочек настройки, чтобы вы могли (если вам это нужно и разрешение экрана позволяет) отображать больше трех портретов сразу (да хоть все, сколько бы огурцов вы в банку не напихали).
Также Felipe занимался доработкой интерьеров и вообще IVA режима. Ну а в процессе был исправлен раздражающий баг: положение внешнего источника света (солнца) не совпадало с таковым в EVA.
Jim (Romfarer) в основном работал над финишной доводкой разнообразных функций и фишек, о некоторых из которых мы уже рассказывали ранее. Одной из таких задач является доработка анимированных кнопок. Для их функционирования использован классAnimator (Unity), что позволяет переключать их статичного режима в динамический. Причем система расширяема, так что при желании вы сможете добавлять в модификациях свои подобные кнопки. Анимированную модель все равно нужно моделировать самим, но только если хотите, чтобы программа подгрузила вашу анимацию самостоятельно. В принципе так можно и не заморачиваться и оставить плоские спрайты, просто стоковые кнопки теперь будут анимированы. Подробнее будет изложено в сопутствующей документации.
Dave (TriggerAU) по колено ушел в работу над KSPedia, разрабатывая контент, что войдет в релиз 1.1. Основная проблема в том, что информация по задумке разделена на отдельные малые сегменты, «стикеры», что может привести к наложению текста или картинок друг на друга в различных комбинациях. Пару скринов для примера мы приложили.
Пожалуй, на сегодня пора заканчивать. В конце мы бы хотели поблагодарить всех, кто проголосовал за нас на Golden Joystick awards. Ставки приняты и куш будет разыгран в пятницу, 30 октября. Желаем удачи всем участникам!
Дорогой Гость, чат доступен только для зарегистрированных пользователей.
Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt