Дневники разработчиков KSP 1.0.5 (и 1.1) от 27.10.2015

» Новости

Всем хай!

 

Итак, пролетела еще одна неделя тяжелых трудовых будней по разработке обновления 1.0.5 и патча 1.1. для Kerbal Space Program.

 

Начнем с событий дней ушедших: Ted проинспектировал наши сервера для тестов, а также несколько повысил их производительность, дабы удостовериться, что они полностью готовы к финальным качественным тестам и началу альфа-тестирования билдов (планируем стартовать в конце этой недели, как только команда тестировщиков проверит несколько оставшихся правок баланса).


Так как 1.0.5 уже близко (опять это клише… - прим. Silver), мы, наконец, можем дать вам больше информации о разработке. Основная нагрузка по выпуску обновления легла на Nathanael (NathanKell), исправлявшего бесчисленные баги и внедрявшего сонмы микроскопических исправлений, улучшений и фич, что уже давно надо было внести, да все как-то времени не хватало. К примеру, последние пару недель он работал над физикой плавучести деталей. Теперь в игре можно строить полноценные лодки, гидропланы и плавучие конструкции. Он также успел оптимизировать код «Полетного (авиационного) интегратора» (Господи ты, боже мой. Где они эти термины берут? Ибо для меня единственный интегратор, что хоть как-то может быть связан с авиацией и космосом – это прицельный вычислитель. Ну или счетчик расхода топлива на крайний случай. В общем, кто в курсе, что Squad подразумевают под «Flight Integrator»? - прим. Silver), и таки реализовал в стоке возможность перемещать кербонавтов по отсекам и модулям корабля через меню по клику правой кнопкой мыши, без необходимости тыкать в люки.


Brian (Arsonide) серьезно пересмотрел систему контрактов. В частности задания на тесты различного оборудования (двигатели, парашюты и проч.) теперь опираются на систему ситуативных условий, а не жестко заданы в конфиге раз и навсегда. Это означает, что возможно смоделировать ситуации, когда одну и ту же деталь нужно протестировать более одного раза, или на разных скоростях полета, или даже на разных небесных телах, и, в зависимости от сложности задания, присваивать различные уровни сложности и награды за выполнение. Разумеется, все это также можно настроить в конфигах, что позволит мододелам раскрыть свою фантазию по максимуму.


Изменения внесены и в систему пассивных достижений (мировые рекорды. Ну помните: достижение максимальной высоты, скорости и проч.). Теперь подобные достижения будут доступны в сфере влияния каждого небесного тела. Кроме того, мы выделили их в отдельную от контрактов систему и добавили небольшой сводный файл-отчет, в котором вы в игре сможете посмотреть все ваши рекорды. Список и диапазон возможных достижений были значительно расширены, с тем, чтобы игроку было интересно стремиться на новые высоты и исследовать далекие планетоиды. Разумеется, за достижения, как и раньше, полагается вознаграждение (если суммы не будут уменьшены, то все эти «рекорды» сделают режим карьеры в принципе  и окончательно бессмысленным – прим. Silver), а новая политика в Администрации космопорта, поможет его увеличить.


Разумеется, Brian не только контрактами занимался, кучка мелких фич и исправлений досталась и ему. Например, было переработано поведение навболла в EVA-режиме. Теперь он вращается относительно положения камеры игрока, а не модели кербонавта, что позволило улучшить пространственную ориентацию и облегчить управление в EVA. Решены также некоторые проблемы с передачей науки в KSC, по большей части попросту введена фича автоматического прерывания трансляции, в случае, если на корабле недостаточно энергии, а наука считается не переданной (т.е. возможны другие попытки передачи). Основная плюшка такой системы – собранная наука не обесценивается, если сигнал периодически пропадает. По умолчанию описанная фича включена, но вы можете и вернуться к стандартным настройкам (в меню антенны), если передать данные нужно, невзирая на ценность научных данных.


Еще об апдейте: на протяжении последних нескольких недель основной задачей Chris (Porkjet) было моделирование интерьеров новых деталей, добавленных Nathanael (последний, кстати, разработал и внес несколько занятных изменений в код, что позволят нам слегка улучшить эффекты выхлопа сопел двигателей и прочее). Отдельное спасибо Bob (Roverdude), за доработку Mk3 погрузочной рампы (раз это в новости об 1.0.5 я так понимаю, они таки добавят рампу в апдейт? Говорили же, что не будут – прим. Silver). Теперь высоту открытия можно будет легко настраивать в ангаре и в полете. Мы планируем добавить эту функцию для всех грузовых и служебных отсеков. Мы получаем многочисленные запросы на введение подобной системы для контрольных плоскостей (Вот это было бы воистину шикарно – прим. Silver) - учтем ваше пожелание на будущее, но пока у нас другие вещи на повестке дня.

 

В интерьерах кабин и модулей теперь будет применен новый шейдер, учитывающий источники света и динамическое освещение от окружающей среды, использую второй слой трехмерной развертки (UV map, проще говоря). В общем, дабы не вдаваться в подробности, это позволит повысить производительность, да и нам кол-во работы снизить, так как фактически одна и та же текстура будет применена для нескольких моделей интерьера, вместо отрисовки отдельных текстур для каждой из них.


Так, вроде обо всем рассказали? А, нет. Bob (Roverdude) продолжает разработку и оптимизацию новой системы структурного нагрева (мы вкратце рассказывали вам об этом пару выпусков назад). Он крайне воодушевлен возможностями этой системы, так как она не просто дополняет существующую физику нагрева в игре, но и позволит реализовать мододелам такие плюшки, как динамическое изменение «внутренней» температуры ядерных реакторов, металлоплавилен, орбитальных заводов и проч.


Фактически новая система углубит и приблизит к реальности игровую термодинамику. Чтобы было понятно, приведем сравнение с ПК. Температура поверхности (surface temperature) – это температура стенок корпуса ПК, внутренняя температура детали в KSP (internal temperature) – это как температура воздуха внутри корпуса. Не слишком важные показатели, не так ли? Хотя, разумеется, ПК– это не ракета, в ракете это очень важно. Ну а структурную температуру (core temperature – температура ядра) можно сравнить с температурой процессора компьютера. Одной из основных задач при разработке системы было заставить ее работать даже при нефизичном варпе (в отличие от, например, тепла, выделяемого двигателями, что вырабатывается только при обычном течении времени или варпе с просчетом физики [до 4х])


Куча времени была убита на то, чтобы удостоверится, что система структурного нагрева нормально сбалансирована и работает на варпе. Без команды качественных тестов здесь было не обойтись. На скриншоте вы можете увидеть новую строчку интерфейса с температурой ядра у ресурсного бура. А Bob еще и новый радиатор придумал.

 

Ну, пожалуй, хватит об апдейте 1.0.5. Мы же вроде как еще и патч готовим под Unity 5.


Felipe (HarvesteR) опять по уши увяз в… ой да ладно, вы и так уже знаете – еще большем количестве работы над переделкой интерфейса, в частности, на этой неделе остановившись на анимированных изображениях кербонавтов. Было внесено несколько серьезных изменений (а не просто модификация кода). Область с портретами, привычно расположенная правом нижем углу экрана, теперь можно плавно прокручивать справа налево и обратно (а не как раньше, дискретно перескакивая по три картинки). Мы также планируем добавить туда пару кнопочек настройки, чтобы вы могли (если вам это нужно и разрешение экрана позволяет) отображать больше трех портретов сразу (да хоть все, сколько бы огурцов вы в банку не напихали).


Также Felipe занимался доработкой интерьеров и вообще IVA режима. Ну а в процессе был исправлен раздражающий баг: положение внешнего источника света (солнца) не совпадало с таковым в EVA.


Jim (Romfarer) в основном работал над финишной доводкой разнообразных функций и фишек, о некоторых из которых мы уже рассказывали ранее. Одной из таких задач является доработка анимированных кнопок. Для их функционирования использован классAnimator (Unity), что позволяет переключать их статичного режима в динамический. Причем система расширяема, так что при желании вы сможете добавлять в модификациях свои подобные кнопки. Анимированную модель все равно нужно моделировать самим, но только если хотите, чтобы программа подгрузила вашу анимацию самостоятельно. В принципе так можно и не заморачиваться и оставить плоские спрайты, просто стоковые кнопки теперь будут анимированы. Подробнее будет изложено в сопутствующей документации.


Dave (TriggerAU) по колено ушел в работу над KSPedia, разрабатывая контент, что войдет в релиз 1.1. Основная проблема в том, что информация по задумке разделена на отдельные малые сегменты, «стикеры», что может привести к наложению текста или картинок друг на друга в различных комбинациях. Пару скринов для примера мы приложили.


Пожалуй, на сегодня пора заканчивать. В конце мы бы хотели поблагодарить всех, кто проголосовал за нас на Golden Joystick awards. Ставки приняты и куш будет разыгран в пятницу, 30 октября. Желаем удачи всем участникам!


Старт экспериментального тестирования KSP 1.2. в Steam
Старт экспериментального тестирования KSP 1.2. в Steam
6 сен 2016 в 12:18, Новости
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 10.11.2015 (послерелизный)
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 10.11.2015 (послерелизный)
11 ноя 2015 в 17:15, » Новости
  1. Kerbiter

    Kerbiter 28 октября 2015 14:15

    Турбо Оттер, я иду за тобой! azz

  2. Silver

    Silver Гость 28 октября 2015 14:17 Автор

    Прошлый век! Спейсплан-амфибия наше все!

  3. DaN_Chic_2202

    DaN_Chic_2202 @Билл Керман 28 октября 2015 14:28

    Поезда стали популярными?

  4. Daenf

    Daenf @Илья Флегентов 28 октября 2015 14:30

    Водная поверхность! Круть!

  5. Silver

    Silver Гость 28 октября 2015 14:31 Автор

    Поезда всегда были популярны!

  6. alexoff

    alexoff @Александр 28 октября 2015 14:44

    для космического симулятора самое то! am

  7. alexoff

    alexoff @Александр 28 октября 2015 14:45

    1.1 в этом году мы не увидим, раз в ней по колено все еще...
    Ну а так хотя бы обнадежили - Натан не балду пинает, забив на РСС, а делом занят.

  8. Yurikus1

    Yurikus1 @Юрій Олійник 28 октября 2015 15:15

    Судя по скринам графика не изменится. Остается надеяться на прирост производительности и меньше багов.

  9. БоБик

    БоБик @Вовка 28 октября 2015 15:23

    Ну когда уже будет готово neo ! Уже надоело читать "Дневники разработчиков"!

  10. fatalovalex

    fatalovalex @Алексей Фаталов 28 октября 2015 15:31

    Дай бог чтоб 1.0.5 до конца года вышел...

  11. Russia_kun

    Russia_kun @Дмитрий 28 октября 2015 15:46

    Он также успел оптимизировать код «Полетного (авиационного) интегратора»

    Думаю здесь имеется в виду алгоритм для SAS'а, который пытается прогнозировать поведение корабля и даёт упреждающие импульсы для погашения "болтанки". Натыкался где-то на описание такой системы и в реально жизни.

  12. alexoff

    alexoff @Александр 28 октября 2015 15:50

    только в 1.1

  13. maisvendoo

    maisvendoo @Дмитрий 28 октября 2015 16:20

    Цитата: Russia_kun
    Натыкался где-то на описание такой системы и в реально жизни.

    ПИД-регулятор

  14. Russia_kun

    Russia_kun @Дмитрий 28 октября 2015 16:24

    Даааа! Оно самое!

  15. Silver

    Silver Гость 28 октября 2015 16:33 Автор

    Ну скорее всего. Просто интегратор... это даже не устройство. Это вычислитель для решения дифференциальных уравнений. Много где применяется. Но словосочетание Flight integrator на мой взгляд бессмысленно.

  16. Russia_kun

    Russia_kun @Дмитрий 28 октября 2015 16:39

    Словоблудио оно такое.

  17. Major Tom

    Major Tom 28 октября 2015 16:49

    меня порадовало про альфа тест билда 1.0.5 в конце недели.. логично предположить что потом еще будет бета... со всеми багфиксами... потом это релизнется думаю не раньше середины декабря... потом будет несовместимость с модами... потом моды мододелы в течении месяца-двух переделают (помним сколько КИС и КАС переделывали под 1.0.4?) потом это станет играбельно.. потом игроки найдут баги.. срочно релизнется патч 1.0.6 :) снова не совместимый с основными модами :) ...короче в нормальный 1.0.5 или 1.0.6 я чую поиграю не раньше марта :)))) А в 1.1 к лету-осени :) следующего года :)

  18. Jenyaza01

    Jenyaza01 @Евгений 28 октября 2015 16:55

    Ну вроде как что-то делают, ещё немного...

  19. Major Tom

    Major Tom 28 октября 2015 17:05

    А меня страшит появление 1.1 когда-либо и наверняка полная несовместимость всех модов что были раньше, включая графические. Думаю это будет очень долго очень и очень убого. Больше жду релизнутый и допиленый 1.0.5 с адаптированными модами к своей днюхе в марте 2016 :) (пока не сделают под него Редукс, КАС и КИС даже ставить его не буду)

  20. maisvendoo

    maisvendoo @Дмитрий 28 октября 2015 17:08

    Цитата: Silver
    вычислитель для решения дифференциальных уравнений.

    Ну, скажем диффуры тут не при чем. Это просто закон управления



    где u - управляющее воздействие - например момент создаваемый двигателями ориентации, гиродинами, или за счет отклонения вектора тяги. e(t) - ошибка, например по тангажу

    e(t) = psi_ref - psi(t)

    psi_ref - заданный тангаж, pshi(t) - текущий

    K1, K2, K3 - весовые коэффициенты.

    Интегратор форсирует ликвидацию ошибки - если она не ноль, он наращивает управляющее воздействие до тех пор, пока ошибка не станет ноль. Как только будет нулевая ошибка, сигнал интегратора замрет на том уровне которого достиг

    Производная ошибки вводится для демпфирования колебаний - она уменьшает управление при возрастании скорости уменьшения ошибки.

    Как-то так

  21. alexoff

    alexoff @Александр 28 октября 2015 17:12

    а не очень понятно, что будет в 1.1, чего не будет в 1.0.5, кроме энциклопедии и 64-битности

  22. Silver

    Silver Гость 28 октября 2015 17:12 Автор

    Я просто не умею на математическом языке выражаться. Как собака - все понимаю, но говорить объяснить нормально не могу.

  23. Аффтапелод

    Аффтапелод Гость 28 октября 2015 18:40

    Да они тупо перекинули мод на плавучесть, который был для 0.90, нихрена там не пересматривалось.. 1.1 точно будет к весне

  24. Kerbiter

    Kerbiter 28 октября 2015 18:44

    Умник. Если бы они это сделали, то Феррам был бы уже разрабом.

  25. alexoff

    alexoff @Александр 28 октября 2015 18:54

    быстро стырил и ушел - называется нашел!

  26. Басила

    Басила 28 октября 2015 19:41

    О. Я нашел, того, кто сможет понятно объяснить - как настраивается мехджебовский стабилизатор курса? Я так понимаю, там та же штука с интегратором. Но там есть параметры, значения которых недоступны моему методу тыка :)
    Если ты его ковырял - сможешь кратко рассказать на что влияют значения в этом Attitude Adjustment?

  27. Sokol290_KSP

    Sokol290_KSP 28 октября 2015 19:42

    Теперь в игре можно строить полноценные лодки, гидропланы и плавучие конструкции.


    Ну, вы поняли...

  28. Наблюдатель

    Наблюдатель @Александр 28 октября 2015 23:36

    Я одного не пойму. Зачем они работают одновременно и над 1.0.5 и над 1.1 версией? Создать видимость деятельности? И когда в конце-концов они добавят РТ и СЖО? Нагрев и ресурсы, хоть кривые добавили, и на том спасибо. Ещё бы РТ и СЖО стоковое. Я бы ещё хотел возможность создания куполов и возможностью там походить и обустроить интерьер только с СЖО. Что бы ресурсы тратились когда ходишь внутри.

  29. maisvendoo

    maisvendoo @Дмитрий 28 октября 2015 23:54

    Цитата: Басила
    нашел, того, кто сможет понятно объяснить - как настраивается мехджебовский стабилизатор курса?


    Могу.
    Там действительно используется ПИД-регулятор. И Есть возможность задавать три коэффициента: Kp, Ki, Kd - соответственно для пропорциональной, интегральной и дифференцирующей ветки.

    Пропорциональный коэффициент влияет на быстродействие процесса - чем он выше, тем теоретически будет быстрее протекать отработка регулируемой величины (угла поворота)

    Интегральный коэффициент делают меньшим, либо равным пропорциональному. Он нужен для компенсации отклонений под действием возмущающих факторов (например, аэродинамических моментов)

    Коэффициент Kd, исходя из требования к устойчивости системы управления (по критерию Гурвица), в случае автопилота угловой ориентации должен удовлетворять условию

    Kd > J*Ki/Kp

    где J - момент инерции аппарата вокруг оси, по которой регулируется вращение. Если это условие не выполнить, то система пойдет "вразнос".

    Ну и все коэффициенты, обязательно должны быть строго положительны.


    Вообще же, пока думал ответ на этот пост, убедился в том, что ПИД-регулятор - не лучшее решение для автопилота стабилизации углов поворота. Это решение просто универсально, позволяет добиться приемлемого качества регулирования. Но в случае с ракетой, во первых в канале управления появляются некомпенсированные дифференциальные составляющие, а во вторых, уперевшись в пределы по вращающим моментам мы получим не совсем тот процесс, который хотим. Так что увеличивать Kp и Ki до бесконечности у нас не выйдет по причине ограниченности ресурсов ракеты по созданию управляющих моментов.

    Для такого автопилота лучше релейное управление

  30. Kerbiter

    Kerbiter 28 октября 2015 23:58

    Непонятливый вы, сударь. Они делают всё то же самое, что и раньше, просто часть плюшек выпустят раньше.

{login}
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: Вопросы по игре
    Просмотров: 1566136
    Ответов: 12701
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 9488
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 25849
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 2078
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 219337
    Ответов: 1484
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt