Моды и быстродействие

  1. Оффлайн

    WhiteWolf

    Посетители

    Сообщений: 117

    Petrovich, PhysX пользует либо CPU, либо GPU Nvidia, при чем по выбору пользователя. В большинстве случаев хватает отдельно установленной младшей карты GF4xx серии.
    Выводы о целесообразности установки отдельного GPU для PhysX делаем самостоятельно :) так как сильно зависит от текущей конфигурации.
    Сообщение отредактировал WhiteWolf 12 августа 2013 - 15:30
    12 августа 2013 - 15:28 / #21
  2. Оффлайн

    Petrovich

    Посетители

    Сообщений: 17

    Так по выше приведенной ссылке написано что КСП, а точнее юнити использует только CPU Physx или это устаревшая информация? Повторяю вопрос - здесь кто нибудь на практике использует физикс на видюхе? У меня i5 @4500 при паре сотен деталей тормоза неиграбельные. Это у всех так? Причем настройки никак не влияют как я понял.
    12 августа 2013 - 19:30 / #22
  3. Оффлайн

    Lightwarrior

    Посетители

    Сообщений: 81

    Petrovich писал:
    Так по выше приведенной ссылке написано что КСП, а точнее юнити использует только CPU Physx или это устаревшая информация? Повторяю вопрос - здесь кто нибудь на практике использует физикс на видюхе? У меня i5 @4500 при паре сотен деталей тормоза неиграбельные. Это у всех так? Причем настройки никак не влияют как я понял.

    Подробностей не знаю но очень на то похоже. Стоит сли из 2*GTX660, если запустить что то с физХ-ом, того же бэтмена, то загрузка 2-й карты сильно больше чем 1-й (по умолчанию физХ на 2-ю карту назначен). В КСП сли конечно же не работает, что пофиг, а вот то что 2-я карта мирно спит с ~0% загрузки очень сильно намекает на то, что для физХ её не используют. Хотя загрузка 2-й карты таки иногда бывает пару процентов, но она постоянно работает на минимальных частотах.
    По поводу тормозов - i7-3770k без разгона (почти, стоит турбобуст 2, т.е. максимальный турбобуст 4.1 для всех ядер сразу). При 300-400 деталей фпс держится порядка 30, больше - меньше, ближе к 1000 уже 5-10.
    В принципе при старте и 5фпс терпимо, АСАС всё сделает, но конечно траектория будет не оптимальной.
    Вот 2 примера:
    1. КСП, запуск достаточно большого аппарата:
    [attachment=1183]
    2. Бэтмэн аркхем сити (цвета изуродованы т.к. картинку пожал, а то не лезла на форум,не суть):
    [attachment=1184]

    Слева в углу видно цифры. По порядку: ТДП, температура, загрузка, обороты вентилятора. ТДП 13-14% это простой, максимальное энергосбережение. Хотя 1-я карта таки удосужилась чуток поднять частоты, что тоже бывает не всегда (чем больше деталей тем ниже фпс и меньше её загрузка)

    Памяти игра есть от 2 до 3 c копейками гигабайт хотя её всего 16 и свободно ~10, вывод - ей больше просто не нужно.
    Игра на ССД.
    Успешно грузит 1 ядро процессора, в него и упирается.

    Т.е. получается ничего тут не поделать, какое железо не используй - тормозить будет. Все вопросы к разработчикам и тому, чтобы её таки научили использовать многопоточность и GPU PhysX
    Сообщение отредактировал Lightwarrior 12 августа 2013 - 20:24
    12 августа 2013 - 20:22 / #23
  4. Оффлайн

    kostikc

    Посетители

    Сообщений: 432

    Было /forum/tehnicheskie-voprosy/topic-304.html
    (Оккама на Ввс нету)

    redux
    Good luck Mr. Gorsky

    12 августа 2013 - 20:49 / #24
  5. Оффлайн

    WhiteWolf

    Посетители

    Сообщений: 117

    Petrovich писал:
    Так по выше приведенной ссылке написано что КСП, а точнее юнити использует только CPU Physx
    Не совсем так. Юнити не использует аппаратное ускорение физикса (как впрочем и еще некоторые возможности физикса), поэтому установка дополнительного GPU прироста производительности в просчете физики не даст.
    12 августа 2013 - 21:09 / #25
  6. Оффлайн

    stallfish

    Посетители

    Сообщений: 3

    Ну не знаю...у меня 6 ядер, а лаги все равно есть...и оперативы 8 гигов себе вшатал. Походу реально от количества аддонов зависит...плюс я думаю, еще и аддоны должны быть не через попу сделанные.

    Я уже так давно миновал точку невозвращения, что не помнил, как она выглядит.

    19 августа 2013 - 22:00 / #26
  7. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    stallfish писал:
    Ну не знаю...

    тогда и молчи, не позорься

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    19 августа 2013 - 22:32 / #27
  8. Оффлайн

    Finn

    Хорошие люди

    Сообщений: 1291

    30 фпс на 500 деталях.... у меня на старте фпс 45 у ракеты <=100 деталей и я еще стримлю...

    В любом случае разрабы обязательно все оптимизируют, тк в разработке фпс - как ресурс, чем выше максимум тем больше фич можно накрутить. Если фпс не поднимать то и фич не поставить. Так то. Так что просто ждем и не ппаримся с такими темами.

    Летать и строить. Строить и летать.

    20 августа 2013 - 02:59 / #28
  9. Оффлайн

    WhiteWolf

    Посетители

    Сообщений: 117

    Finn, так ты стримишь вроде на буке, а значит проц проигрывает в просчете физики по сравнению с ББ.
    По поводу оптимизации, не думаю, что разработчики KSP смогут как-либо повлиять на производительность физики, так как весь расчет ведется средством движка Unity, который в этом плане не очень. Ну просто не рассчитан Unity на физику для космосимов. Заложенной в него физики хватает для шутеров и гонок, у космосима же масштабы несколько иные. В принципе этих возможностей было бы достаточно и даже с излишком, если физику считать для корабля как единого целого. Но KSP хорош именно самостоятельной сборкой крафта из говна и палок кучи деталей.

    PS наблюдается нелинейная зависимость производительности от количества деталей. Собирал на орбите транспорт с модулями для базы на Дюне. Модули выводил последовательно и стыковал на орбите. Около 400 деталей давали FPS 120, 500 деталей 60 FPS, после чего подлетел следующим модулем из 10 деталей и FPS стал 25, следующий модуль из 10 деталей FPS - 3 не играбельно
    20 августа 2013 - 10:21 / #29
  10. Оффлайн

    AYes

    Посетители

    Сообщений: 1310

    FPS от количества деталей зависит относительно. Чем жестче конструкция, тем выше FPS. При большем количестве деталей, конструкция становится менее жесткой и именно это снижает FPS. Стяжки проблему не устраняют, а обычно усугубляют, ибо не убирают вибрацию, а только снижают её.
    Сообщение отредактировал AYes 20 августа 2013 - 11:18

    Вражеский шпиён...

    20 августа 2013 - 11:10 / #30
  11. Оффлайн

    WhiteWolf

    Посетители

    Сообщений: 117

    AYes писал:
    FPS от количества деталей зависит относительно. Чем жестче конструкция, тем выше FPS.
    Заблуждение. При подлете на орбите, еще не состыковав два аппарата уже наблюдается проседание FPS.
    Легко проверить собираем мини спутник с жесткой фиксацией из 6 деталей, запускаем несколько таких спутников и группируем их в относительно плотное облако с наибольшим диаметром меньше 2км и наблюдаем как падает FPS.
    20 августа 2013 - 11:59 / #31
  12. Оффлайн

    AYes

    Посетители

    Сообщений: 1310

    Не заблуждение. Запускаем жесткую конструкцию из 500 деталей, и расхлябанную из 500 деталей. Сравниваем FPS. Это не исключает падение FPS из-за большого количества деталей.

    Вражеский шпиён...

    20 августа 2013 - 12:52 / #32
  13. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    AYes писал:
    Запускаем жесткую конструкцию из 500 деталей, и расхлябанную из 500 деталей.

    Не все так просто. Дело в том, что и детали бывают разные. У одних сложнее расчет физики, у других проще. Попробуйте сделать Ракету из 200 морковок и ракету из 1000 кубик стратов. Гарантирую, что вторая даст ФПС лучше.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    20 августа 2013 - 13:03 / #33
  14. Оффлайн

    WhiteWolf

    Посетители

    Сообщений: 117

    Лякуша Уляпик писал:
    Дело в том, что и детали бывают разные. У одних сложнее расчет физики, у других проще.
    Не на столько. Для деталей с изменяемым центром масс да, посложнее, в остальном механизм расчета одинаков
    20 августа 2013 - 13:51 / #34
  15. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    WhiteWolf, Говорю что вижу. Циллиндрические детали грузят систему больше чем прямоугольнопараллелепипедные. Детали с еще более сложной формой - еще сильнее. Проверял.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    20 августа 2013 - 14:15 / #35
  16. Оффлайн

    Scadman

    Хорошие люди

    Сообщений: 923

    Лякуша Уляпик, т.е. Б9 - зло?

    Вязаночка - выбор чемпионов.
    Ионники - удел мучеников.
    Базы на планетах - идея чертовых садистов.
    *ПИАРТАЙМ* Ну я тут http://ficbook.net/authors/85527 короче пишу немного, если кому интересно, посмотрите, рад узнать ваше мнение.

    20 августа 2013 - 14:55 / #36
  17. Оффлайн

    WhiteWolf

    Посетители

    Сообщений: 117

    Лякуша Уляпик, Тут они грузят больше из-за прорисовки а не физики :) Чем больше криволинейных поверхностей тем дольше рендеринг.
    20 августа 2013 - 15:05 / #37
  18. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    WhiteWolf, Это да, но что-то мне подсказывает, что при просчете коллизий между деталями, расчеты для простых фигур проще, чем для сложных по форме. Это никак не обойдешь - больше поверхностей меша - больше расчетов. То же самое касается нестандартных геометрий. Все стоковые цилиндры имеют, кажись 12(или 24?) ребра, в то время как многие детали из модов - 64 и больше.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    20 августа 2013 - 15:18 / #38
  19. Оффлайн

    AYes

    Посетители

    Сообщений: 1310

    Лякуша Уляпик писал:
    Не все так просто. Дело в том, что и детали бывают разные.
    С этим я полностью согласен! Я про один момент возникновения тормозов (их же несколько): Если конструкция разболтанная, то она тормозит игру, если попробовать ее укрепить стяжками, то тормозить может ещё сильнее, а если же из этих же деталей собрать более жесткую конструкцию, то тормозов будет меньше.

    Вражеский шпиён...

    20 августа 2013 - 15:35 / #39
  20. Оффлайн

    WhiteWolf

    Посетители

    Сообщений: 117

    Лякуша Уляпик, Это уже не к физике а к геометрии относится :) А геометрия детали меняется только в анимации.

    AYes, так как в KSP нет физики деформации/упругости, не важно шатающаяся у тебя конструкция или почти как монолит (почти, потому, что в KSP нет абсолютно жестких креплений), то колебания деталей все равно просчитываются, даже если они не заметны. Значит просчет физики абсолютно одинаков.
    Сообщение отредактировал WhiteWolf 20 августа 2013 - 16:45
    20 августа 2013 - 15:50 / #40

Статистика форума, пользователей онлайн: 1 (за последние 10 минут)

Lynx

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19228 Новый участникkraken-helper
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt