Светильники в стиле фильма "Sunshine"

  1. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    ZobrAA писал:
    то бишь сократить число деталей и источников света за счет сильных омнилайтов не очень получится и где-то обязательно будут пересветы,

    Если проблема в пересветах - то она легко решается лампой длинной цилиндрической формы, аки лампы дневного света. По крайней мере ИРЛ. Не знаю, можно ли в юнити реализовать правильно свечение такой поверхности.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    21 августа 2013 - 18:46 / #21
  2. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    WhiteWolf
    электричество канеш кушают, сколько-то там... я пока балансом не занимался.
    батарея на 100 единиц в комплекте.

    ZobrAA писал: то бишь сократить число деталей и источников света за счет сильных омнилайтов не очень получится и где-то обязательно будут пересветы,
    Лякуша Уляпик писал:
    Если проблема в пересветах - то она легко решается лампой длинной цилиндрической формы, аки лампы дневного света. По крайней мере ИРЛ. Не знаю, можно ли в юнити реализовать правильно свечение такой поверхности.


    хехе... о таком счастье можно и не мечтать. ето уже из категории "тяжелых" рендеров в 3Д-пакетах, но никак не про Юнити (((
    имеется выбор: Omni - всенаправленный, Spot - прожектор, Direct - это бесконечно удаленный Omni, у которого лучи становятся параллельными, проще говоря Солнце и его аналог


    alexustas писал: применимость - я конечно не все моды перебрал пока, но не встретил еще всенаправленного светильника.
    ZobrAA писал:
    Лампочки из B9 и AviationLights всенаправленные, хотя и сделаны в виде прикрепляемых на поверхность. Но они слабенькие, чтобы не было сильного пересвета вблизи. Моя практика показывает, что использовать можно либо именно такие, либо правильно расположенные прожектора. Усидеть на двух стульях, то бишь сократить число деталей и источников света за счет сильных омнилайтов не очень получится и где-то обязательно будут пересветы, что собственно картинки ТСа и демонстрируют :)


    в Б9 BigOmni Light - слабоват для работы так сказать "по площадям". он для местной подсветки. например, место посадки таким фонариком не особо осветишь. IRL тож вкрутишь 250 Ваттную лампочку и офигеешь, но зато площадь, освещенная ею будет гораздо больше. тут все зависит от задачи.
    я еще попробую поиграть с балансом между Range и Intensity. вообще параметр Range антифизичен. он должен автоматически зависеть от мощности светильника. так что, может и получится как-то нивелировать пересвет вблизи
    Сообщение отредактировал Лякуша Уляпик 21 августа 2013 - 22:42
    21 августа 2013 - 22:29 / #22
  3. Оффлайн

    AlexP

    Посетители

    Сообщений: 28

    а ссылку на скачивание дашь , а то заинтересовало в отличии от некоторых модов , он хорошо оформлен .Плюс я уже придумал где его использовать
    Сообщение отредактировал AlexP 21 августа 2013 - 22:56

    все гениальное просто!

    21 августа 2013 - 22:55 / #23
  4. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    дык для ссылочки вроде еще рановато, тут еще напильником надо поработать, Nod`ы подогнать аккуратнее, опять же пересвет...

    буржуи вот еще говорят, что анимацию надо чуток помедленнее сделать, в чем я сними абсолютно согласен.

    вообще с анимацией странно дело обстоит. складывание в два раза быстрее РАСкладывания воспроизводится в игре. и вообще, скорость в игре , вроде как, отличается от скорости в Юнити.

    и главное - это еще НЕ мод. это некая концепция (ну или WIP), на которой я постигаю так сказать самые азы, от момента прочтения первой статейки по модо-парто-деланью третий день всего прошел. и пытаюсь выяснить её востребованность среди КСП-масс. сам-то я это точно буду юзать
    так что брать ето прямо сейчас имеет смысл разве что для тестирования.
    но если Вы так настаиваете... ))
    21 августа 2013 - 23:25 / #24
  5. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    Лякуша Уляпик писал:
    Если проблема в пересветах - то она легко решается лампой длинной цилиндрической формы, аки лампы дневного света. По крайней мере ИРЛ. Не знаю, можно ли в юнити реализовать правильно свечение такой поверхности.

    Нельзя. Неточечные источники света не поддерживаются. А если бы и поддерживались, то кушали бы опупенное количество машинного времени - освещение и затенение это одни из самых тяжелых настроек видео...

    Кстати говоря, у Б9 присутствуют прожектора 1 штука, 2х2, 4х4 - именно для экономии источников света, т.к. даже у самого большого массива прожекторов все равно только один источник. А то люди жутко любят лепить побольше-побольше, а потом вайнят, дескать игра неоптимизирована и тормозит всего лишь после over9000 деталей :)

    alexustas писал:
    пересвет я, кажись, таки поборол

    и каковы настройки для этого?

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    22 августа 2013 - 23:32 / #25
  6. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Настройки такие:
    тип - Point
    Range - 100
    Color - 135,135,135 - и это ключевой, судя по всему, момент, цвет светильника серый! при тех же настройках но с БЕЛЫМ цветом от ИС прикуривать можно будет без проблем. даже при -200 и в вакууме ))
    Intensity - анимированный от 0 до 1
    остальное по дефолту

    и все таки по оптимизации - таки есть такое дело, неоптимизированна, мягко скажем, игра очень.
    у меня и7-3770К разогнанный до 4,3 ГГц и 32 гига оперативы, видяха ГТИкс570, а тормоза страшные если что-то более менее масштабное пытаюсь соорудить. уже сколько станций и баз заброшено из-за того, что с ними не возможно работать я хоть и не игрок уже давно, но не удержался недавно и тот же "фар край-"3 на максимуме без проблем гонял... и по работе, то симуляции тканей, то частицы, то физика твердых тел, хоть и редко, но делаю. без проблем! А тут кубики, блин, а машина не тянет

    еще добивает необходимость стягивания всего со всем троссами. они некисло нагружают модель, прибавляют кол-во деталей. иногда чуть ли не в два раза. ну и эстетическую составляющую убивают частенько. строишь-строишь, красотища, а потом бац! заплетешь все етой проволокой и уже не орбитальный модуль, а продукция пригородного завода ЖБИ ((
    Ведь IRL - дурь полнейшая была бы, если б на старте ускорители отваливались или ракета как колбаса краковская закручивалась бы постоянно... к чему эти сложности?

    23 августа 2013 - 01:32 / #26
  7. Оффлайн

    kostikc

    Посетители

    Сообщений: 432

    alexustas,
    Давно искал,спасибо!

    redux
    Good luck Mr. Gorsky

    23 августа 2013 - 02:47 / #27
  8. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Вот и подкрался к моему первому детищу пушистый северный зверь... и ворует, зараза, мои светильники без всякого зазрения совести.
    Проще говоря, светильники, установленные "в чистом поле", т.е. на поверхность планеты, не сохраняются при F5 (ну или при переключении на др. корабль где-то далеко-далеко или СпейсЦентр).

    когда загружаешь сохранение:
    - а где фонарь!!!?!?"
    - какой такой фонар, насяльника?
    - ну вот, тут же, я ставил фонарь, вашу мать, он 200 баксов стоит!
    - вай-вай...упервый раз слышимэнэ

    Ноги у зверька, по ходу, растут из мода KAS, и можно сказать, мне еще повезло, что фонарь не взрывает всю станцию (или базу), на что сетуют буржуи в соответствующей ветке разраба, а всего лишь не сохраняется, когда установлен "сам по себе".

    симптомы:
    когда кладешь объект на поверхность, то он, чудесным образом , умудряется двигаться со скоростью 174,6 м/с (это на Кербине, на Муне 9,2 м/с), при этом оставаясь на месте... и когда жмешь F5, то KSP говорит, мол объект какбэ "андер акселлерЭйшион" и это задевает мои тонкие чуйства и ломает все жизненные устои, а потому я его сохранять "не есть мочь". В зависимости от ситуации, так же в ходу отмазки типа "объект в атмосфере" и даже, о ужас, "объект вот прям щас crush`ится", что так же не способствует его сохраняемости.
    при этом, фонарь, подвешенный через EVA прямо посреди бездонной космической пучины, т.е например рядом со станцией на орбите, замечательно сейвится и не менее замечательно лоАдится. т.е. мечту товарищей AeroSpacer и FeeL таки можно осуществить, но только в открытом космосе... в "приатаченном" режиме проблем никак нет. фонарь сохраняется как на корабле/ровере/лендере и т.д., так и за спиной у доблестного Кербанавта.

    итого.
    мой светильник на данный момент применим:
    - как альтернатива имеющимся стоковым и мод`ным
    - как переносной светильник для орбитальной станции (т.е. вот прям как в кино), правда я хз зачем его таскать с модуля на модуль... разве что в целях уменьшения кол-ва деталей, т.е чтоб не развешивать на каждом углу прожектора, а перетаскивать один с места на место. скажем чтоб подсветить нужный стыковочный узел, ато на ощупь стыковаться иногда чревато... пока разрабы не расширят функционал EVA (типа сборка модулей на орбите или еще что-то подобное), в открытом космосе особо-то и делать нефик.
    - на планетарных базах, для освещения прилегающей территории, но не снимая их с кораблей;
    - ну и как переносной фонарь (что сопстно и планировалось), но только НЕ оставлять его без присмотра, т.е. не переключаться на др. корабли, которые дальше пресловутых двух с чем-то там километров. кнопки "[" и "]" - можно, а "switch to" в режиме карты - НИЗЗЯ и в СпейсЦентр - ни ногой!
    бросил фонарь в кузов своего старенького ровера, смотался на темную сторону луны, достал-надул-включил, сделал свои дела,не боясь что коварные ксеноморфы подкрадутся к тебе под покровом непроницаемой лунной ночи, постиг тайны Мироздания, фонарик аккуратненько сложил, в ровер закинул и только тогда F5 и все остальное.

    Ходил по ветке разраба, багов действительно не мало. но на последних страница буржуи сетуют, мол Аутор где-то делсо, говорят "лукс лайк MIA", хз что такое MIA, подозреваю, что-то типа "пропал без вести". но будем возносить молитвы, чтоб свет очей наших, KospY, нашелся, дай Бог ему здоровья, и все исправил.

    Если есть у кого соображения, как помочь моей беде, да и вообще по теме, милости прошу, не стесняемся.
    Сообщение отредактировал alexustas 23 августа 2013 - 04:35
    23 августа 2013 - 04:34 / #28
  9. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    alexustas, Не хочу показаться КЭПом, но фонарики не сохраняются, потому что не пребывают в состоянии "landed". Совершенно точно существует возможность искусственно присвоить объекту этот статус. Хуки и якорь из КАС - тому доказательства. Как это сделать - понятия не имею, но это можно. Был даже мод, присваивающий такой статус кораблю при приводнении, вернее вместо приводнения, чтобы по кораблику можно было кербонавтами ходить.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    23 августа 2013 - 11:49 / #29
  10. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    вон оно что! интересно-интересно, надо порыть в этом направлении. только вот не понятно почему KAS не присваивает это состоянии моему фонарю...
    к слову, KAS`совский Radial connector port (dismountable),брошенный на землю рядом фонарем сохраняется. а ведь я ж с него скопировал ту часть конфига, которая сопстна и делает из обычного "парта" дисмаунтабл. Разница только в имени и в том, что мой фонарь - беспилотный "command pod", это для того, чтоб на него можно было переключаться и как-то управлять. в данном случае - это включать/выключать свет. потому как если он "debris", то с него и взять уже будет больше нечего ))
    23 августа 2013 - 13:12 / #30
  11. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    И вот еще что забыл рассказать.
    Еще один 100% РАБОЧИЙ вариант использования и он мне вполне даже нравится- это светильник, установленный на "землю", но подключенный KAS-кабелем к кому-нибудь кораблю/роверу/лендеру/базе.
    И это совсем не лишено смысла. потому как батарейка в фонаре отнють не резиновая. и рано или поздно его надо обслуживать, то бишь как-то подзаряжать. А если он перманентно подключен кабелем к базе, то возни с ними вовсе и нет никакой, только ограничение по длине в 50 метров.
    Т.е. растащил по углам 4 фонаря и хошь газетки читай, хошь семки всю ночь грызи у подъезда. Блэкаут не грозит. Ура!
    Сейв/лоад - без проблем и вкл/выкл через центральный "рубильник". Лепота!

    Оснащать фонарь каким-нибудь чудодейственным ядерным реактором с ресурсом в >9000 лет или покрывать поверхность сферы невидимыми нано-фото-элементами для подзарядки от солнца как-то неспортивно.

    Та что,в общем-то, все не так уж плохо.
    23 августа 2013 - 13:59 / #31
  12. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    alexustas, Осталось только сделать нормальную модельку для фонаря, как-нибудь раскладывающегося, а не этого чертика из табакерки и действительно можно будет использовать. Согласен на вариант без встроенной батарейки :)

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    23 августа 2013 - 17:48 / #32
  13. Оффлайн

    EvGaS

    Посетители

    Сообщений: 485

    Кстати, идея - деталь кольцевого фонаря. Блином как батарея или САС.
    23 августа 2013 - 17:52 / #33
  14. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    ZobrAA писал:
    alexustas, Осталось только сделать нормальную модельку для фонаря, как-нибудь раскладывающегося, а не этого чертика из табакерки и действительно можно будет использовать. Согласен на вариант без встроенной батарейки :)

    А что именно не нравится? сама идея или ее конкретная реализация? модель или анимация?
    можно подробнее?
    24 августа 2013 - 00:36 / #34
  15. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    alexustas, а можешь дать ссылку на туториал, по которому ты учился делать?
    24 августа 2013 - 00:40 / #35
  16. Оффлайн

    Dunwell

    Посетители

    Сообщений: 361

    alexustas, а мне нравится. Продолжай.
    24 августа 2013 - 00:49 / #36
  17. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Riu писал:
    alexustas, а можешь дать ссылку на туториал, по которому ты учился делать?


    ну тут еще надо понять по чему именно нужен туториал.
    процесс состоит нескольких частей:
    1. работа в 3Д-пакете - на выходе модель с UV-координатами
    1.1. опционально - анимация
    2. текстурирование - тут кто в чем и кто как, но главный момент - на ВСЮ модель один материал с ОДНОЙ текстура на диффуз Нормал мап Эмиссив (свечение)
    3. Unity - тут надо взять сделанную ранее модель и подготовить ее к KSP, назначить KSP`шный материал, проверить иерархию и выгрузить в итоге то, что и будет использоваться непосредственно в игре.
    4. сделать конфиг под созданную модель и все ето дело уже засунуть в Gamedata и понять что тут еще ковырять и ковырять ))

    первым из реально полезного и понятного мне попалось вот это:


    а вообще вот компиляция Вселенской мудрости - Ссылка
    24 августа 2013 - 01:06 / #37
  18. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    alexustas, в основном в unity, по программам моделирования и так много уроков, знал бы английский, видео пригодилось бы, а так увы.
    Каких размеров делать модель? 1 метр в игре, сколько это в unity и тд.
    Сообщение отредактировал Riu 24 августа 2013 - 02:17
    24 августа 2013 - 01:55 / #38
  19. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    alexustas писал:
    А что именно не нравится? сама идея или ее конкретная реализация? модель или анимация?
    можно подробнее?

    Не нравится нетехнологичность данного воплощения. Волшебный надувной фонарь из табакерки - это к Санта Клаусу, а в космос все-таки что-то более пристойное запускать хочется. Даже просто всенаправленный фонарь в цилиндрическом колпаке на длинной штанге сошел бы, а если бы он еще и складывающийся шарнир имел у основания этой самой штанги - было бы совсем хорошо. :) Или можно удочку, то бишь телескопически раскладывающуюся ножку измыслить, только чтоб при креплении к корпусу сложенная штанга в нем и утопала, тогда фонарь как бы получается наклеен просто на корпус и его можно нормально юзать даже и в неразложенном положении.

    Еще по поводу яркости. Если решение с цветом источника так хорошо работает, то можно и не гнаться за яркостью особо. Главное назначение фонарей - чтоб ночью было хоть что-то видно, не обязательно освещать все как днем. Я обычно несколькими Б9 лампочками поверхность аппарата подсвечиваю и этого с головой хватает, ведь в черноте космоса и тускло-освещенная поверхность отлично видна.

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    24 августа 2013 - 03:56 / #39
  20. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Хмм... писал-писал ответ, а он куда-то делсо и оченно мне обидно знаете ли...

    Riu

    вобщем, получается так:
    -я делаю деталь диаметром 2,5 м в своей трехмерке,
    -закидываю её в Юнити, она сама ставит scale factor - 0.01,
    -в конфиге scale = 1,
    и деталько точнёхонько стыкуетцо, например, с стоковым баком или Хитчхайкером, которые, вроде как, тож 2,5 м.
    Магия!

    деталь, которая светится(привет товарищу EvGaS ) и та, которая с надписью "WATER" - это то, о чем я и говорю

    П.С.
    я Unity сам неделю всего как увидел в первый раз, но,в принципе, на столько, на сколько требуется для экспорта в KSP, я в ней более-менее разобрался. Так что, если вопросы - спрашивайте, может даже чем-то и помогу ))
    Сообщение отредактировал alexustas 26 августа 2013 - 16:30
    26 августа 2013 - 05:17 / #40

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1919 Всего сообщений158027 Пользователей19176 Новый участникGilZa
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 7604
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 24694
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 1563
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 207679
    Ответов: 1484
  • Автор
    Тема в разделе: Игровой процесс
    Просмотров: 1860
    Ответов: 1
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt