Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak, Совет: не импортируй материалы из блендера.
    З.Ы. Свою проблему решил. Гениально и просто. Импортировал модельку в .dae, где нормали правильные. А меш импортировал в .obj, где нет всяких непоняток с растягиванием треугольников. Наложил на модель из .dae каркас, снятый с .obj и радуюсь как дурак все работает. Но это лишь полумера. Буду дальше искать в каком месте я дурак.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    2 сентября 2013 - 15:49 / #161
  2. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Ок попробую.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    2 сентября 2013 - 16:16 / #162
  3. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    Мой первый горький опыт.

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    2 сентября 2013 - 16:18 / #163
  4. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Frei,
    Зато под землю не провалилось

    З.Ы. С кирпичиками, пусть даже и сложной формы, разобрался. Как делать двигатель? Т.е. как превратить кирпичик в кирпичик с тягой?

    З.З.Ы. В конфиг все атрибуты двигателя писал. Тяги нет. Собственно, как и выхлопа.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    2 сентября 2013 - 16:59 / #164
  5. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    Лякуша Уляпик,
    А я вот анимацию мучаю и не понимаю ничего.

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    2 сентября 2013 - 17:22 / #165
  6. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 485

    Проспался немного, надеюсь сейчас нормально все сделаю на свежую голову.
    2 сентября 2013 - 20:32 / #166
  7. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 87

    Вот же блин, оказывается юнити стоит ограничегие на 255 полигонов для коллайдера. Это ужас какой-то - кабину переделывать (288 полигонов) , а двигательный модуль (около 450 полигонов) резать на 2 детали...
    Сообщение отредактировал manhack 2 сентября 2013 - 21:59
    2 сентября 2013 - 21:38 / #167
  8. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak писал:
    стоит ограничегие на 255 полигонов для коллайдера. Это ужас какой-то - кабину переделывать (288 полигонов) , а двигательный модуль (около 450 полигонов) резать на 2 детали...

    Зачем? Просто сделай коллайдеры попроще. Посмотри на любой стоковый движок - модели у них не такие и простые, а коллайдеры - циллиндры, где полигонов кот наплакал. Вот и упакуй свой кирпичик в обертку простой формы, которая не особо то и выпирает за границы модели.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    2 сентября 2013 - 22:04 / #168
  9. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    А как это сделать? Я умею только добавлять меш коллайдер и все

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    2 сентября 2013 - 22:08 / #169
  10. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak, Для начала попробуй "convex" в компоненте меш коллайдера. Если уже пробовал или не помогает - делай этот меш отдельной моделькой(можно скелетом, налагать текстуры туда все равно никто не будет). Импортируй это в Юнити как и положено, и потом когда будешь делать коллайдер для своей модели выбирай форму своего чехла, а не самой модели.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    2 сентября 2013 - 22:15 / #170
  11. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Эммм, ок, спасибо большое, теперь вроде дошло. Но для начала просто попробую сжатую до 255 полигонов модель импортировать - размер проверить, а то кажется я самолет слишком большой сделал.

    А, нет, не работает. Побежал ка я коллайдер делать...

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    2 сентября 2013 - 22:20 / #171
  12. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Лякуша Уляпик писал:
    Frei,
    Зато под землю не провалилось

    З.Ы. С кирпичиками, пусть даже и сложной формы, разобрался. Как делать двигатель? Т.е. как превратить кирпичик в кирпичик с тягой?

    З.З.Ы. В конфиг все атрибуты двигателя писал. Тяги нет. Собственно, как и выхлопа.


    дык ее и не будет. КСП надо ж знать откуда эта тяга "вылетает", кроме конфига надо еще в детальку напильничком доработать
    2 сентября 2013 - 23:03 / #172
  13. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    alexustas писал:

    дык ее и не будет. КСП надо ж знать откуда эта тяга "вылетает", кроме конфига надо еще в детальку напильничком доработать

    А вот тут пожалуйста по подробнее, если можно. А то тоже надо двигатель делать.
    2 сентября 2013 - 23:07 / #173
  14. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    А вот тут пожалуйста по подробнее, если можно.


    Можно.

    Необходимо объяснить КСП где у твоего двигателя центр тяги ("thrust") и какой у неё вектор. КСП сама, глядя на твой двигатель, к сожалению этого делать не умеет

    для этого в Unity создаешь очередной пустой игровой объект, тобишь делаешь GameObject -> Create Empty

    помещаешь его ТОЧНО в ту точку, где по твоему замыслу, должен находится этот самый Центр и разворачиваешь так, чтоб синяя стрелка смотрела ТОЧНО в нужном тебе направлении. Обычно вертикально вниз, на мало ли,может у тебя есть хитрый план. И переименовываешь этот игровой объект в" thrustTransform", причем ИМЕННО такое имя должно быть, с большрй буквой "Т" в середине. иначе кирдык.

    [attachment=1749]


    а дальше, все по той же схеме привзяываешь его к главному игровому объекту, на котором PartTools висит и экспортируешь в штаном режиме.

    пишешь соответствующий модуль в конфиге, он стандартный, только свою "atmosphereCurve" сочиняешь и фсё.

    И да! На этот же thrustTransform в конфиге можно повесить и модуль Gimbal, дабы рулить можно было.

    П.С.
    Еще как-то можно сделать чтоб сопло (Nozzle) калбасилось в такт Gimbal`у, но щас не скажу как.. это надо dataminig`ом заниматься долго
    Сообщение отредактировал alexustas 2 сентября 2013 - 23:29
    2 сентября 2013 - 23:28 / #174
  15. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    alexustas, Большое спасибо. Ушел пробовать.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    2 сентября 2013 - 23:32 / #175
  16. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    ну и конечно не забыть прописать в конфиге СпецЭффекты! чтоб с дымком и с огоньком и грохота чтоб много-много


    Еще можно сделать визуальный эффект перегрева, но это надо соответствующее текстурко сляпать и анимацию изобразить в Unity, а потом в конфиге прикрутить ее.
    Сообщение отредактировал alexustas 2 сентября 2013 - 23:36
    2 сентября 2013 - 23:32 / #176
  17. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    alexustas,
    Не подскажешь ссылочки на такой материальчик?

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    2 сентября 2013 - 23:35 / #177
  18. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Frei писал:
    Лякуша Уляпик,
    А я вот анимацию мучаю и не понимаю ничего.

    Так ты спроси.
    поделись с товарищами своей бедой, открой нам свое сердце, и глядишь тебе помогут

    Frei писал:
    alexustas,
    Не подскажешь ссылочки на такой материальчик?

    не совсем понял, на что именно ссылка нужна?
    Сообщение отредактировал alexustas 2 сентября 2013 - 23:46
    2 сентября 2013 - 23:44 / #178
  19. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    За инфу спс. А у меня тут проблема огромная с деталью. В общем кабина - 283 полигона. По совету лякуши сделал другой коллайдер - скопировал кабину, удалил материал, а потом уменьшил число поверхностей - блендер показывает 96 faces. Соответственно кабина в одном бленд файле, коллайдер в другом.

    Пихаю это все в юнити - к кабине прикрутил текстурку для теста, материал уже сделал юнити до этого. Коллайдер без материала. Пробую прикрутить меш коллайдер к модели колладейра - все равно пишет что больше 255 полигонов. Как быть?
    2 сентября 2013 - 23:45 / #179
  20. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak писал:
    96 faces


    Это 96 граней. А в грани может быть больше одного полигона. Например кубик содержит 6 граней, но состоит из 12 полигонов. Чем больше углов в грани, тем из большего числа полигонов она состоит. Только треугольные грани имеют один полигон.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    2 сентября 2013 - 23:48 / #180

Статистика форума, пользователей онлайн: 1 (за последние 10 минут)

Басила

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19228 Новый участникkraken-helper
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt