Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    manhak,
    Вопрос на засыпку при моделировании масштаб какой?

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    30 августа 2013 - 14:47 / #101
  2. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak писал:
    Я же говорю, с блендером еще не разобрался. Нашел там сглаживание, но точно не знаю как оно отображается - только в редакторе, или же в игре. Кстати появился вопрос - чем открывать файлы формата .mu ? Я так понял что это 3d модели и текстуры в одном файле. Раньше в игре почти все модели были в формате dae, а потом в какой-то момент перешли на новый формат.

    Riu, думаю я смогу засунуть это в игру, но на счет коллизии не уверен. Если ты все сделал правильно, то сквозь землю не будет проваливаться. Кстати, есть программа team viewer. С ее помощью я смогу показать тебе что делается на моем рабочем столе - покажу как текстурировать и вставлять модель в игру. Если что, пиши в ЛС.


    .mu - проприетарный формат Squad, т.е. разрабов КСП. и пока его еще путем открывать простые смертные не научились. вроде есть инфа, что частично уже можно импортировать в Макс, но теряется анимация, всякие тригеры, GameObject`ы и тому подобное. т.е. самая вкусняшка таки ускользает по прежнему (((
    Текстуры этот формат НЕ содержит, они лежат рядом, как правило с расширением MBM, это тож Squad`овский формат графических файлов.Судя по всему, он ничем не лучше и не хуже того же PNG и др. но только его хрен чем откроешь... есть метода, как сделать из MBM обычный, например BMP.

    по встраиванию в игру своих моделей:
    намного удобнее делать это через Unity. Можно и обычную, не PRO, версию. и кней прикрутить пакет `PartTools`.
    В нем назначаешь и настраиваешь совместимые с KSP материалы, можно настроить, кстати, и сглаживание.
    и экспортировать свою модель в красивом формате MU и заботливо сконвертированными текстурками. существует даже скрипт, который за тебя напишет конфиг, но у меня он чета не заработал, поэтому ничего не могу по нему сказать.
    30 августа 2013 - 17:30 / #102
  3. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 1017

    Frei, я пока точно не разобрался во всем этом. Делаю так - в настройках то ли сцены то ли еще чего ставлю метрическую систему. Например большой бак "морковка" по размерам соответствует в блендере цилиндру радиусом 0.5 м. А бак поменьше - 0.25 м. При этом в конфиге детали масштабирование стоит 0.1 - тогда все размеры будут норм.

    Alexustas, ок, на счет формата и текстур понял. А вот на счет встраивания через юнити не понятно. Все что я научился - запихать блендеровскую модель в папку с юнити проектом, а потом мышкой перетащить этот файл в окно юнити - там появляется моя модель. Рыская по офф форуму дошло что нужен парт тул - скачал его. Но вот как с ним работать так и не понял.

    P.S. С коллизией так и не разобрался. Мой первый бак - на скринах - ушел под землю. Тестовый белый шар - тоже. Сейчас делаю ангар для техники - все равно падает. Может ли кто нибудь в этом помочь?

    И да, как в блендер добавить камеру обратно? Я ее удалил вместо со светом - очистить все чтоб не мешалось, но потом камера снова понадобилась... Кнопка добавления камеры недоступна - серым цветом.

    Гугл хром на андроиде зло! И по лагобагам сравнится только с КСП на 32х битной 7ке
    Планы на будующее:
    1) выспатся
    2) отдохнуть
    3) лень писать =)
    Ник в Robocraft: MSTITEL21 Skype: makcum216
    Если увидете мой крафт, не смейтесь, пожалуйста =) т.к возможна смерть

    30 августа 2013 - 19:20 / #103
  4. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Alexustas, ок, на счет формата и текстур понял. А вот на счет встраивания через юнити не понятно. Все что я научился - запихать блендеровскую модель в папку с юнити проектом, а потом мышкой перетащить этот файл в окно юнити - там появляется моя модель. Рыская по офф форуму дошло что нужен парт тул - скачал его. Но вот как с ним работать так и не понял.
    P.S. С коллизией так и не разобрался. Мой первый бак - на скринах - ушел под землю. Тестовый белый шар - тоже. Сейчас делаю ангар для техники - все равно падает. Может ли кто нибудь в этом помочь?

    manhak
    как будет свободная минутка расскажу. мож даже сегодня
    30 августа 2013 - 20:55 / #104
  5. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 2807

    Ок, спасибо.



    Ага, меня подменили. Вот и гадайте...

    30 августа 2013 - 22:24 / #105
  6. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    Frei, как там с моей моделькой, говорил посмотришь, или забил?
    30 августа 2013 - 23:47 / #106
  7. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Все, нижеизложенное, является моим Абсолютным Знанием, ниспосланным мне свыше в момент Великого Прозрения ИМХО. Если вы найдете ошибки, неточности или знаете более оптимальные способы , то пишите стоко букв сами, обязательно сообщите нам всем об этом!

    Итак, о переносе модели из 3Д-пакета в КСП посредством Unity.

    Я пользуюсь:
    - Maya, но это, в данном случае, не существенно, хотя круто, блин
    - Unity - версия 4.2
    - PartTools 18. Сейчас есть уже версия 20, она более навороченная и, как следствие, еще более глюкавая, судя по бурлению "сами знаете чего" на forum.kerbalspaceprogram.com большинство новых фишек либо не работает, либо работает, но никто не знает как... так что я пока пользуюсь версией 18. и счастлив.
    - Windows 7 (самая жирная) 64 бита

    буду пользоваться скриншотами с этой страницы , потому как самому сильно неохота их делать, да и зачем второй раз делать то же самое, все права и благодарности за картинки уходят Сумрачному Гению мистеру kerbtrek с буржуйского форума.


    и так
    1. сначала прикрутим пакет(package) PartTools к Unity для этого надо файл "PartTools18.unitypackage" просто поместить в папку C:Program Files (x86)UnityEditorStandard Packages (ну или куда он у вас установлен).

    запускаем Unity
    он спросит какие пакеты (package) подгрузить при запуске, в закладке "Create New Project" ставим галку на нашем PartTools



    а в ней наш PartTools



    это "пустой" игровой объект Unity, он нам будет нужен, чтобы в дальнейшем, экспортировать все элементы будущей детали в КСП. можно назвать его "Part Tools" (так сделал Сумрачный Гений автор скринов. На самом деле, переименовывать вовсе необязательно, но чтоб не было разногласий со скриншотами лучше переименуйте его в первый раз) . не путайте объект "Part Tools" и плагин "PartTools" (у объекта пробел между словами, а у плагина нет. так-то!

    Теперь в меню Hierarchy у нас есть вон чо


    хватаем мышкой белый листочек "PartTools" и тащим вверх на наш, только что созданный, игровой объект "Part Tools".

    сейчас можно сохранить проект и пойти налить себе пива кофейка.


    продолжение в следующем посте

    Сообщение отредактировал alexustas 31 августа 2013 - 03:44
    31 августа 2013 - 03:36 / #107
  8. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    2. Открываем наш 3Д-пакет с готовой моделью и присвоенными ей текстурными координатами, т.е. с UV. делаем Экспорт. я предпочитаю и рекомендую использовать формат FBX. он является практически промышленным стандартом по обмену данными между различными 3Д пакетами и Unity его любит, что ажно сил нет.
    ключевой момент при экспорте - правильная вертикальная ось координат установите в настройка экспорта Up Axis - Z и единицы измерения оставьте "Automatic". у меня в Maya 1 единица = сантиметр. если мне нужно бак диаметром 2,5 метра, то я ставлю радиус цилиндра 125 единиц. и все получается как надо в итоге.

    Выбираем для экспорта папку, которую мы создали ранее в Unity. Т.е., скорее всего, Документы -> имя проекта Unity -> имя вашего мода. жмем "Export", видим сообщение, что все ништяк и переключаемся обратно на Unity.
    и тут происходит то, о чем писал выше. в меню Assets -> имя мода появилась наша модель!! Магия!

    если выделить в Hierarchy нашу модель, то товарищ Inspector отбразит инфу о ней, а так же нарисует три замечательных
    кнопочки "Select", "Revert" и "Open". Жмем "Select".
    Видим еще кнопочки "Model", "Rig" и "Animations". вторая и третья нас, в данном тексте не интересуют, жмем первую - Model
    Британские Ученые рекомендует нам поставить галку на Convex, а так же мы можем выбрать модель для просчета коллизий. это может быть сама наша моделька, если она хитрой формы или стандартный примитив, типа кубик/шарик/таблетка капсулка и даже тот самый Collide-node-объект.
    продолжение дальше


    и, на конец, в самом низу мы видим компонент материала.

    Важно! КСП поймет и простит вас только в том случае, если вы назначите на всю вашу модель ОДИН] материал с ровно ОДНОЙ текстурой цвета, и , смотря какой тип материала, текстурой нормалей и текстурой свечения (тоже по ОДНОЙ штуке)

    ...Занаете ли вы,
    что когда мы установили PartTools в Unity, то , помимо замечательных скриптов, мы получили СО СИКДКОЙ 50% еще и расово-КСП`шные материалы!

    Их-то нам и надо. тыкаем в меню рядом со словом "Shader" и видим там пункт" KSP"... Магия!



    И товарищ Капитан Очевидность, который не отходил от меня ни на минуту, пока я писал все эти строки, подсказывает что:

    Part Name - это имя детали (типа, уникальное имя для движка, то которе вы будете потом писать "name = ...")
    File Path - путь к нашей свежеиспеченной деталюшечке. он будет выглядеть так - Путь к проекту Unity то, что вы напишете в этом пункте.
    File Name - спасибо, Кэп, имя файла с моделью. оставляется как есть (т.е." model") чуть более, чем в 100% процентах случаев
    File Ext - и тут без Кэп никак, - расширение файла
    галки все включаем,
    формат текстур - пофиг в общем-то. Среди таких далеких, но таких родных Британских Ученых зарубежных специалистов наблюдается некислое бурление "сами знаете чего" по поводу в какой формат лучше конвертить текстуры. но к консенсусу они так и не пришли. я в PNG сохраняю, их так хоть посмотреть можно по-быстрому.

    И ВОТ ОНА! ЗАВЕТНАЯ КНОПОЧКА "WRITE"!

    нежно, очень нежно, надавливаем на нее и в папке с проектом создается папка с названием нашей эксклюзивной детальки. туда же заботливой рукой скрипта сложены все необходимые текстурки.
    нам остается только взять эту папочку и аккуратно удалить все к чертовой матери положить в Gamedata в КСП ( можно и в Parts в корне игры кстати) и сочинить для нашей детальки душещипательнейший конфиг, чтобы потом запустить игру, узрить в редакторе наш, родной, ни с чем не сравнимый, зелено-коричневый цилиндро-кубо-шар...
    и, блин, прослезиться от счастья. да чего же он прекрасен!
31 августа 2013 - 03:57 / #108
  • Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

  • 31 августа 2013 - 10:36 / #109
  • Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 1003

    Спасибо большое, на досуге надо будет скопировать это себе на комп. Вот только проблема снова - есть модель в формате блендера, в ней собственно сама модель, а также сетка node-collider - тоесть два объекта. сделал uv маппинг, нарисовал текстуру. Пробовал делать по этому гайду - модель отображается в юнити, а дальше ничего не получилось сделать - текстуры-то наложил, но юнити их не конвертирует, да саму модель тоже.

    Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64

    31 августа 2013 - 13:47 / #110
  • Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Я какой-то дубовый, видимо.

    Сделал все как по инструкции. Сделал тестовую модель кирпича метр на пол-метра на два метра в Блендере. Экспортировал объект в Юнити(пробовал различные форматы). Наложил на это тестовую текстуру. ВСЕ делал по инструкции, не отступая ни на шаг. Все, вроде совершенно корректно и логично выходило. В результате получил заветный .mu файл. Написал к нему ЦФГ, вернее нагло украл ЦФГ у стоковой балки, заменив все ненужное на нужное, и да, ЦФГ я и раньше курил, ошибки на этом этапе быть не должно. Погрузил это все в папочку T1(название детали), а саму папочку в gamedata est(просто в Parts тоже пробовал)

    И что бы вы думали? Правильно! Ничего. Деталь не отображается в конструкторе. Стойкое ощущение, что я что-то забыл, но что?

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 14:52 / #111
  • Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    manhak, скажи, как ты включил метры? Я все найти не могу.
    31 августа 2013 - 15:09 / #112
  • Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak писал:
    нормально модельку в игру вставить не могу - провалы под землю неизбежны.

    В юнити компонент меш коллайдер добавлял?

    manhak писал:
    Также заметил что в игре модель отображается нормально, но при попытке прикрепить ее к другому баку, она поворачивается на 90 градусов влево -


    Крути в ЦФГ "attachRules"

    manhak писал:
    Но модель вышла меньше чем надо.


    А ты знал, что в КСП детали не 0,5 - 1 - 2 а 0,625 - 1, 25 - 2,5?

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 15:10 / #113
  • Оффлайн

    Kerbiter

    Модераторы

    Сообщений: 2912

    manhak, ты Юнити юзал? Меш коллайдер делал?

    GitHub
    Неактивен на сайте. Связаться со мной можно через Discord (Kerbiter#3128) и Telegram (@Kerbiter).

    31 августа 2013 - 15:15 / #114
  • Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 3257

    Да, добавлял.
    Вот как раз я и подозревал что attachRules виноват - вот только не разобрался по каким правилам он работает.
    Да? Как говорил наш физрук - "уууууу, вот это дааааа!".

    Модель сделал за пару часов, еще час ушел на подбор текстур и собственно само текстурирование. После двух неудачных попыток разобраться с креплением, масштабом и коллизией, я плюнул на все это и пошел спать Сегодня еще попробую поработать.

    По идее хотел сделать так - 4 этих радиальных бака крепятся к другому. Соответственно первая и вторая ступени. Внизу радиального бака будет стоять мэйнсэйл, либо 4 движка поменьше. Низ центрального бака будет представлять собой переходник на 6 мэйнсэйлов. Также буде еще бак поменьше для третьей ступени - он будет также являться разгонным блоком. Наконец, сверху будет структурный модуль наподобие того, что выше предлагал riu, либо же будут сбрасываемые обтекатели. Про кошерность не говорите - я пока просто учусь делать моды.

    KerbOrbiter, до этого не юзал, но видел там вкладку - физика, меш коллайдер, юзал.

    Я владелец ковчега костей!
    Мои версии (на компьюторе, на данный момент):
    9; 13; 13.2; 13.3; 14.3; 14.4; 15; 15.2; 16; 17.1; 18; 18.2; 18.3(demo); 18.4; 19; 19.1; 20; 20.1; 20.2; 21; 21.1; 22; 23; 23.5; 24; 25; 90; 1; 04; 05
    forum.kerbalspaceprogram.com/threads/24858-Old-versions-of-KSP-(some-versions-still-wanted!) - почти все версии до 0.14

    кое-что затеваю :-p

    31 августа 2013 - 15:28 / #115
  • Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Похоже кирпич с тестовой текстурой для меня пока рановато...

    Пойду делать куб белый как снег. Если уж и это не получится, пойду напьюсь, суббота ведь...

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 15:29 / #116
  • Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Хмм.... куб тоже не вышел. Хоть убейте не пойму, что в этот раз то не так?

    Вот такое вот выдает дебаг панель:
    [Log]: PartLoader: Compiling Part `Test/Test1/part/Test1`
    [Error]: PartLoader: Cannot clone model from `Test/Test1` directory as model does not exist
    [Error]: PartLoader: Cannot compile model
    [Error]: PartLoader: Cannot compile part

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 16:25 / #117
  • Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 2807

    Нука, попробую тор через юнити тестовый сделать - на пару будем дубовыми

    Скажи, а ты как делал модель куба - в юнити, а потом добавил меш коллайдер, или же через другой 3д редактор, и потом тоже через юнити добавил меш коллайдер?



    Ага, меня подменили. Вот и гадайте...

    31 августа 2013 - 16:37 / #118
  • Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Использовал 50 кубических миллилитров раствора метилкарбинола в дигидрогенмоноксиде (2 к 3) для промывки мозга верхней головы.

    [attachment=1713]

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 16:55 / #119
  • Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Лякуша Уляпик писал:
    Использовал 50 кубических миллилитров раствора метилкарбинола в дигидрогенмоноксиде (2 к 3) для промывки мозга верхней головы


    И стал огурцом

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 17:08 / #120
  • Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

    ---

    Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

    Создано тем1919 Всего сообщений158027 Пользователей19177 Новый участникdryTea25
    Последние комментарии
    Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 7714
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 24797
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 1592
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 207891
    Ответов: 1484
  • Автор
    Тема в разделе: Игровой процесс
    Просмотров: 1888
    Ответов: 1
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt