2. Открываем наш 3Д-пакет с готовой моделью и
присвоенными ей текстурными координатами, т.е. с UV. делаем
Экспорт. я предпочитаю и рекомендую использовать формат
FBX. он является практически промышленным стандартом по обмену данными между различными 3Д пакетами и Unity его любит, что ажно сил нет.
ключевой момент при экспорте - правильная вертикальная ось координат установите в настройка экспорта
Up Axis - Z и единицы измерения оставьте "Automatic". у меня в Maya
1 единица = сантиметр. если мне нужно бак диаметром 2,5 метра, то я ставлю радиус цилиндра 125 единиц. и все получается как надо в итоге.
Выбираем для экспорта папку, которую мы создали ранее в Unity. Т.е., скорее всего,
Документы -> имя проекта Unity -> имя вашего мода. жмем "Export", видим сообщение, что
все ништяк и переключаемся обратно на Unity.
и тут происходит то, о чем писал выше. в меню
Assets -> имя мода появилась наша модель!!
Магия!если выделить в
Hierarchy нашу модель, то товарищ
Inspector отбразит инфу о ней, а так же нарисует три замечательных
кнопочки "
Select", "
Revert" и "
Open". Жмем "
Select".
Видим еще кнопочки "
Model", "
Rig" и "
Animations". вторая и третья нас, в данном тексте не интересуют, жмем первую -
ModelБританские Ученые рекомендует нам поставить галку на Convex, а так же мы можем выбрать модель для просчета коллизий. это может быть сама наша моделька, если она хитрой формы или стандартный примитив, типа кубик/шарик/таблетка капсулка и даже тот самый Collide-node-объект.
продолжение дальше и, на конец, в самом низу мы видим компонент материала.
Важно! КСП поймет и простит вас только в том случае, если вы назначите на всю вашу модель ОДИН] материал с ровно ОДНОЙ текстурой цвета, и , смотря какой тип материала, текстурой нормалей и текстурой свечения (тоже по ОДНОЙ штуке)...Занаете ли вы, что когда мы установили PartTools в Unity, то , помимо замечательных скриптов, мы получили
СО СИКДКОЙ 50% еще и расово-КСП`шные материалы!
Их-то нам и надо. тыкаем в меню рядом со словом "
Shader" и видим там пункт"
KSP"...
Магия!И товарищ Капитан Очевидность, который не отходил от меня ни на минуту, пока я писал все эти строки, подсказывает что:
Part Name - это имя детали (типа, уникальное имя для движка, то которе вы будете потом писать "
name = ...")
File Path - путь к нашей свежеиспеченной деталюшечке. он будет выглядеть так -
Путь к проекту Unity то,
что вы напишете в этом пункте.
File Name - спасибо, Кэп, имя файла с моделью. оставляется как есть (т.е." model") чуть более, чем в 100% процентах случаев
File Ext - и тут без Кэп никак, - расширение файла
галки все включаем,
формат текстур - пофиг в общем-то. Среди таких далеких, но таких родных
Британских Ученых зарубежных специалистов наблюдается некислое бурление
"сами знаете чего" по поводу в какой формат лучше конвертить текстуры. но к консенсусу они так и не пришли. я в PNG сохраняю, их так хоть посмотреть можно по-быстрому.
И ВОТ ОНА! ЗАВЕТНАЯ КНОПОЧКА "WRITE"!нежно, очень нежно, надавливаем на нее и в папке с проектом создается папка с названием нашей эксклюзивной детальки. туда же заботливой рукой скрипта сложены все необходимые текстурки.
нам остается только взять эту папочку и
аккуратно удалить все к чертовой матери положить в Gamedata в КСП ( можно и в Parts в корне игры кстати) и сочинить для нашей детальки душещипательнейший конфиг, чтобы потом запустить игру, узрить в редакторе наш, родной, ни с чем не сравнимый, зелено-коричневый цилиндро-кубо-шар...
и, блин, прослезиться от счастья.
да чего же он прекрасен!