Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Frei писал:
    node_stack_bottom = ?
    node_stack_top = ?
    Подскажите как настраивается?
    И возможно есть ещё и другие настройки?

    Вообще-то, я эту тему уже пытался максимально подробно раскрыть ВОТ ЗДЕСЬ
    3 сентября 2013 - 12:34 / #221
  2. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    Лякуша Уляпик, alexustas,
    Благодарю, будем пробовать!

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    3 сентября 2013 - 12:42 / #222
  3. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak писал:
    Вроде получилось. Только коллизия в игре немного выглядывает из под модели, хотя рендер отключал.


    а вот это странно как-то. с отключенным рендером объект виден....
    я с коллайдерами не пробовал, но вот с Airlock`ами и Ladder`ами все работает. отключаешь рендер, и объекты не видны в игре. Там, правда, еще кое-что надо делать, но это уже исключительно для для того, чтоб объект воспринимался игрой адекватно. к "видимости", вроде как, это уже отношения не имеет
    3 сентября 2013 - 12:51 / #223
  4. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Граждане, курил ЦФГ и вдруг понял, что понятия не имею, что в модуле двигателя значит строчка fxOffset.

    Я пробовал менять в ней значения наобум... но ничего при этом не меняется... При этом у всех двигателей оно разное...

    Я конечно владею англицким наречием, и понимаю, что вероятно речь идет о каком-то смещении fx, тобишь тех самых визуальных эффектов. Но смещения как раз таки и не наблюдал.

    Кто-нибудь знает точно что делает эта строчка?

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 12:51 / #224
  5. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak писал:
    Вроде получилось. Только коллизия в игре немного выглядывает из под модели, хотя рендер отключал.


    а вот это странно как-то. с отключенным рендером объект виден..


    Я разобралсо!!

    надо не просто убрать галку с "Mesh Renderera", а вообще удалить этот компонент в Юнити
    3 сентября 2013 - 13:13 / #225
  6. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Лякуша Уляпик писал:
    Граждане, курил ЦФГ и вдруг понял, что понятия не имею, что в модуле двигателя значит строчка fxOffset.

    Я пробовал менять в ней значения наобум... но ничего при этом не меняется... При этом у всех двигателей оно разное...

    Я конечно владею англицким наречием, и понимаю, что вероятно речь идет о каком-то смещении fx, тобишь тех самых визуальных эффектов. Но смещения как раз таки и не наблюдал.

    Кто-нибудь знает точно что делает эта строчка?


    все правильно. это параметр смещения спецэффектов движка относительно GameObject`a, символизирующего его Центр тяги.

    я на шару вбил левые значения

    fxOffset = 3.0, 3.0, 2.4

    и вот что получилось

    [attachment=1762]


    так что ВСЕ РАБОТАЕТ
    Сообщение отредактировал alexustas 3 сентября 2013 - 13:30
    3 сентября 2013 - 13:27 / #226
  7. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Странно. я вбивал 10 10 10 и ничего никуда не смещалось =/
    Ладно пойду еще немного покурю ЦФГ.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 13:31 / #227
  8. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Установил значения поменьше. Все ОК. Как и положено. Отказываюсь понимать что было перед этим

    З.Ы. там координаты относительно объекта траст трансформ, т.е. в другой системе координат. Это следует иметь в виду.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 13:42 / #228
  9. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    и еще по движкам, для полной ясности.
    Британские Ученые в своих Докладах какбэ намекают нам, что GameObject, созданный для обозначения Тяги, необязательно должен называться "thrustTransform". Главное - название этого GameObject`a должно ПОЛНОСТЬЮ совпадать со значением параметра "thrustVectorTransformName = " в конфиге к двигателю.
    П.С.
    Сам еще не проверял

    П.П.С.

    проверил. Работает!
    Сообщение отредактировал alexustas 3 сентября 2013 - 14:05
    3 сентября 2013 - 13:56 / #229
  10. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Frei писал:
    node_stack_bottom = ?
    node_stack_top = ?
    Подскажите как настраивается?
    И возможно есть ещё и другие настройки?


    вот еще в помощь такая картинка, нарисованная мистером orson

    [attachment=1763]


    и вообще, юзерам Блендера будет чертовски полезно почитать всю эту статью
    3 сентября 2013 - 14:24 / #230
  11. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Так, кирпичик я свой можно сказать склепал и довел. Но прежде чем выбросить его на свалку явить его миру его бы облагородить красивостями. В первую очередь - это более детальные текстуры. И тут столкнулся с проблемой - выходить из 1024 для полуметровой детали неприлично ИМХО. Но чтобы уместить туда все текстурки их приходится ужимать. При этом они при приближении мироточат пикселями особенно в тех местах, где сужаются текстуры на UV карте.

    Исходя из этого нужно переделывать саму UV карту, с целью минимизировать такие моменты. И это можно сделать. НО тогда вместо нормальных четырехугольных островков получается что-то типа этого:
    [attachment=1764]

    И все бы ничего, но как растянуть прямоугольную текстуру в такую форму?

    З.Ы. Каюсь, нуб я!

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 14:54 / #231
  12. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Попробуй unwarp или как там его, но выбирай куб протекшн

    надо не просто убрать галку с "Mesh Renderera", а вообще удалить этот компонент в Юнити
    А как удалить? Сам задавался этим вопросом но, так и не смог удалить.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 15:18 / #232
  13. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    надо курить мануалы по Блендеру, видимо.
    Не знаю как в вашем этом Блендере, но в других пакетах есть команда "Unfold", которая делает, с переменным успехом, то что нужно. В конце концов, можно и руками,в общем-то сделать
    3 сентября 2013 - 15:21 / #233
  14. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    manhak, просто дробовик, но с текстурами и самим материалом проблемы, как пластмасса выглядит.

    3 сентября 2013 - 15:25 / #234
  15. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak писал:
    Попробуй unwarp или как там его, но выбирай куб протекшн

    надо не просто убрать галку с "Mesh Renderera", а вообще удалить этот компонент в Юнити
    А как удалить? Сам задавался этим вопросом но, так и не смог удалить.


    У каждого компонента в Инспекторе, справа от названия, есть значки "синенькая книжечка со знаком вопроса" и "шестеренка".
    так вот тыкаешь мышкой в эту шестеренку, вываливается меню, а нем есть "Remove Component" вот он-то и нужен
    3 сентября 2013 - 15:44 / #235
  16. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    Riu, красиво выходит, а вот с материалами даже не знаю чем тут помочь. Кстати ты раскрашивал текстурами или материалами?

    alexustas, спасибо, нашел. Попробую ка сейчас протестить и отпишусь

    all good, comrade Все нормально теперь, осталось чуточку подредактировать коллизию и повернуть модельку на 90 градусов, потом можно будет сделать развертку для текстурирования, и приступать к конвертированию двигателя.
    3 сентября 2013 - 15:55 / #236
  17. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Riu писал:
    manhak, просто дробовик, но с текстурами и самим материалом проблемы, как пластмасса выглядит.



    можно убрать или сильнее размыть глянец с материалов и добавить чутка неровностей, так сказать, увести от идеала.
    еще можно пошарпанность изобразить, неравномерность окраски деталей чуть-чуть. амбиент оклюжн добавить
    3 сентября 2013 - 16:03 / #237
  18. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak писал:
    Попробуй unwarp или как там его, но выбирай куб протекшн

    Тогда получается угловато. Надо плавно. Вот тот тип развертки таки гарантирует эту плавность, но только если текстура будет точно так же искажена из прямоугольной.с последним проблемы.

    Пробую решать проблему иначе. Пока с переменным успехом.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 16:06 / #238
  19. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 18

    а, ясно.
    3 сентября 2013 - 16:12 / #239
  20. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    Frei писал: node_stack_bottom = ?
    node_stack_top = ?
    Подскажите как настраивается?
    И возможно есть ещё и другие настройки?
    alexustas писал:

    вот еще в помощь такая картинка, нарисованная мистером orson

    [attachment=1763]


    и вообще, юзерам Блендера будет чертовски полезно почитать всю эту статью

    Я модели пилю в 3ds max. Статью видел данную.

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    3 сентября 2013 - 16:20 / #240

Статистика форума, пользователей онлайн: 1 (за последние 10 минут)

Басила

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19229 Новый участникgecko
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt