Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    fugas114 писал:
    очень хочется f22 зделать


    вот этот что ли?



    EvGaS

    плавный раскрут, включение дыма на определённой тяге, включение краснения на определённой тяге.


    так ето не анимацией делается.

    это прописывается вот тут

    atmosphereCurve
    {
    key = 0 1000
    key = 0.3 1800
    key = 1 2000
    }
    velocityCurve
    {
    key = 1000 0 0 0
    key = 850 0.2 0 0
    key = 0 1 0 0
    }


    и в FX`ах

    а перегрев по стандартной схеме:

    MODULE
    {
    name = ModuleAnimateHeat
    ThermalAnim = HeatAnimationEmissiveJet
    }


    а запаздывание реакции двигателя, видимо, вот тут:

    useEngineResponseTime = True
    engineAccelerationSpeed = 0.12
    engineDecelerationSpeed = 0.21
    useVelocityCurve = True

    {insert-12826}
    10 сентября 2013 - 12:56 / #601
  2. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    Народ, тут я понимаю редко кто помогает по дизайну кораблей, но разрешите мою дилемму, мне делать как на скрине? Если инженерное отделение делать, оно будет выпирать в стороны, тогда как бы воздушный тормоз перекрывает и его или перемещать или что? Знаю как то не понятно написал, просто свои мысли на счет дизайна что ли выскажите.

    {insert-12833}
    Сообщение отредактировал Riu 10 сентября 2013 - 17:29
    10 сентября 2013 - 17:26 / #602
  3. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 2912

    Можно попробовать отделение поменьше сделать.

    alexustas, снова нужна твоя помощь. Решил потренироваться делать двигатели. Только вот не разберусь в их структуре. Я по скринам понял, есть obj_gimbal и nozzle а что это такое и как это делать не доходит. Я пока модель движка разделил на 2 объекта - основное тело и сопло, так, на всякий случай...
    Сообщение отредактировал manhack 10 сентября 2013 - 18:15

    GitHub
    Неактивен на сайте. Связаться со мной можно через Discord (Kerbiter#3128) и Telegram (@Kerbiter).

    10 сентября 2013 - 18:13 / #603
  4. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    РЕЦЕПТ ПРИГОТОВЛЕНИЯ ДВИГАТЕЛЯ

    -Возьмите модель вашего вечного двигателя и поместите его в Юнити
    -Создайте пустой игровой объект (GameObject -> Create Empty)
    -Переименуйте этот объект в "thrustTransform"
    -Поместите его так, чтоб его центр находился строго в Центре Тяги вашего будущего двигателя.
    -Разверните объект "thrustTransform" таким образом, чтобы ось Z была обращена строго по направлению истечения газов (или как это называется),в общем, в сторону, противоположную движению вашего корабля
    должно получиться примерно вот так

    [attachment=1938]


    -Если вы планируете завоевать весь Мир использовать модуль Gimbal (отклонение вектора тяги) и хотите, чтобы эффект работы этого модуля был виден в игре, т.е. сопло (nozzle) двигателя откланялось, согласно изменению вектора тяги, то необходимо в окне Hierarchy Юнити
    перетащить все элементы модели, символизирующие Сопло вашего супер-двигателя, на созданный вами ранее объект "thrustTransform". т.е. привязать все элементы Сопла к вектору тяги. получится вот так:
    [attachment=1939]

    -Далее, все как обычно, сделайте еще один игровой объект, повесьте на него PartTools и бла-бла-бла....

    - Далее, в конфиге прописываем необходимые модули:

    эффекты, на ваше усмотрение


    пиротехника

    // --- FX definitions ---

    fx_exhaustFlame_blue_small = 1.0, -5.8, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, running
    fx_exhaustLight_blue = -5.0, -5.8, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, running
    fx_smokeTrail_light = 0.0, 1.3, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running


    звуки


    // --- Sound FX definition ---
    sound_vent_medium = engage
    sound_rocket_hard = running
    sound_vent_soft = disengage
    sound_explosion_low = flameout


    модуль, собственно, самого двигателя:

    MODULE
    {
    name = ModuleEngines
    thrustVectorTransformName = thrustTransform - внимание! имя должно строго совпадать, не исключая и регистр
    exhaustDamage = True
    ignitionThreshold = 0.1
    minThrust = 0
    maxThrust = 220
    heatProduction = 800
    fxOffset = 0, 0, 2.4
    PROPELLANT
    {
    name = LiquidFuel
    ratio = 0.9
    DrawGauge = True
    }
    PROPELLANT
    {
    name = Oxidizer
    ratio = 1.1
    }
    atmosphereCurve
    {
    key = 0 390
    key = 1 270
    }

    }


    модуль отклонения вектора тяги:

    MODULE
    {
    name = ModuleGimbal
    gimbalTransformName = thrustTransform - указываем то же имя, что и для Тяги
    gimbalRange = 2.5
    }

    {insert-12878}
    Сообщение отредактировал alexustas 10 сентября 2013 - 20:30
    10 сентября 2013 - 20:26 / #604
  5. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    Не могу добавить текстуру материалу, и материал применяется почему то не на всю модель, в чем проблема?

    {insert-12887}
    10 сентября 2013 - 21:34 / #605
  6. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Riu, а у тебя в Блендре, случайно не 2 мата висят на объектах??
    10 сентября 2013 - 21:40 / #606
  7. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    alexustas, я уже все перепробовал, и один мат ставил, и все удалял, юнити каждый раз создает 2 материала для модели.

    Я идиот, развернуть забыл.... но все равно проблема с 2 материалами осталась.

    Круто, еще проблема и с моделью в игре, нормали норм, текстуры на все назначены и фигня такая.

    {insert-12890}
    Сообщение отредактировал Riu 10 сентября 2013 - 22:18
    10 сентября 2013 - 21:44 / #607
  8. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    отключи в ИмпортСеттингз импорт материалов и попробуй назначить их в Юнити
    10 сентября 2013 - 22:02 / #608
  9. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

    Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
    -Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
    -Немного об альфа-канале.
    -Создание бликов при помощи альфа-канала.
    -Простой способ сделать рельеф.
    -Свечение при помощи текстуры emissive.
    -Создание зацикленной анимации
    -Запекание текстур в блендере

    Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
    -Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
    -Рецепт создания двигателя.
    -Солнечные панели на скорую руку.
    -RCS на скорую руку.
    -Крылья с элеронами одним куском.
    -Добавление тегов в Юнити.
    -Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
    -Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
    -Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
    -Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
    -Создание слоев освещения.
    -Создание шлюзовых отсеков и лестниц
    -Упрощенное создание точек крепления модели
    -Пробуем создавать NavBall.
    -Настройка плавучести деталей и крафтов..
    -Добавление звуков для анимации.



    Курим вместе .ЦФГ.
    -Расстановка стековых нодов на детали.
    -Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
    -Объявление ресурсов а также их генерация.
    -Модуль двигателя.
    -Управление параметрами детали при помощи анимации.
    -Немного об анимации в .цфг.


    Другие полезные вещи.
    -Если деталь не появляется в игре.
    -Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
    -IVA Tutorial
    -пропорции кербонавтов
    -Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
    -Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
    -Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
    -Видео уроки по моддингу от belpyro

    З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.
    Сообщение отредактировал manhack 27 августа 2015 - 10:50

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    10 сентября 2013 - 22:15 / #609
  10. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    alexustas, что то сайт глючит у меня, еле загружается, ну не суть, посмотри мое прошлое сообщение, обновил, и в юните странности с мешем. Могу наложить текстуру только на часть, все что фиолетовое на скрине, туда не накладывается и не как нет возможности изменить. В блендере при экспорте нет галки отключить материалы.



    Нашел проблему, не могу выделить всю модель, уже и обводкой пытался...

    {insert-12897}
    Сообщение отредактировал Riu 10 сентября 2013 - 22:50
    10 сентября 2013 - 22:36 / #610
  11. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    В блендере при экспорте нет галки отключить материалы.


    я не про Блендер! я его вообще не знаю и советовать по нему ничего не могу по определению. в ЮНИТИ в ImportSettigs
    убери галку "Import Materials"
    10 сентября 2013 - 23:20 / #611
  12. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    alexustas, убрал, та же фигня, текстура ложится только на часть модели, посмотри сам на модельку, может косяк найдешь, потому что я запарился или котелок уже не варит просто.
    http://rghost.ru/48680137
    10 сентября 2013 - 23:40 / #612
  13. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Riu,
    а UV такие и должны быть? или косяк экспорта-импорта?


    {insert-12901}
    10 сентября 2013 - 23:51 / #613
  14. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    alexustas, это UV по стандарту без разрезов ляпнул, чтобы были, резать и настраивать их буду, тогда когда в юнити и игре все будет норм.
    10 сентября 2013 - 23:53 / #614
  15. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    за такую сетку Интеллектуальная элита нашего Зоопарка сожгла бы тебя в ацких печах Биореактора.... но слава богам, они ничего не узнают.

    держи


    [attachment=1949]


    хотя, может это просто при экспорте че-то произошло и я зря гоню тогда Печи тебе не грозят

    П.П.С ставь в ЮНИТИ в ImportSettings параметры Normals и Tangents = Calculate, а то беда

    П.П.П.С.

    у меня в Юнити в итоге вот так это выглядит


    Вложения:

      Вам запрещено скачивать вложения.
    Сообщение отредактировал alexustas 11 сентября 2013 - 00:14
    11 сентября 2013 - 00:07 / #615
  16. Оффлайн

    Finn

    Хорошие люди

    Сообщений: 1291

    Есть очень интересная, на мой взгляд, идея на мод.

    Суть идеи это части со случайно генерируемыми событиями и связями между собой. Допустим. Висит у нас станция. На ней есть главный блок контроля. Он связан со всем. С системой подачи кислорода, с топливной системой с двигателями батареями и т.п. И допустим случается. Бам проводка порвалась. Бам замыкание. И все в этом духе. Это конечно еще одна идея с модом на поломки но пищу для ума я думаю дал.

    Летать и строить. Строить и летать.

    11 сентября 2013 - 00:07 / #616
  17. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    alexustas, такая сетка генерится, если не резать модель, я не хочу тратить время на разрезку для правильно развертки, если модель не будет правильно работать в игре. Не знаю что ты маг и кудесник, там сделал, но спасибо, наконец можно делать модель дальше и настраивать цфг.

    {insert-12909}
    11 сентября 2013 - 00:14 / #617
  18. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Riu, "сетка" - это сама модель, мэш.
    это не UV, с ним-то как раз все понятно, что ты до них еще про что не добрался
    11 сентября 2013 - 00:17 / #618
  19. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    alexustas, а дак все же в чем косяк был?
    11 сентября 2013 - 00:20 / #619
  20. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    и да. я практически ничего и не делал-то. загрузил модель -> назначил материал (их было действительно ДВА) -> выгрузил модель -> проверил в Юнити -> вернул модель разрабу. ФСЁ.

    косяк где-то в Блендере видать.
    11 сентября 2013 - 00:21 / #620

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1920 Всего сообщений158030 Пользователей19240 Новый участникJuci282
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: Новости
    Просмотров: 75639
    Ответов: 0
  • Автор
    Тема в разделе: Вопросы по игре
    Просмотров: 1574185
    Ответов: 12701
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 9608
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 25957
    Ответов: 68
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt