пока у меня запекаются текстуры, расскажу в примерах, чем именно сейчас я занимаюсь. (кхе-кхе) итак,
Запекание Текстур
общество привлечено заголовком, пол дела сделаноЯ думаю, многие из вас задавались вопросом: почему, если в редакторе всё рендерится довольно долго, то почему у нас в KSP не слайдшоу, а игра? А ответ прост: всё, что можно не пересчитывать, сохраняется. Много времени требуется компу на трассировку освещения - это далеко не самый лёгкий для расчёта процесс. Поэтому освещение записывается в те же самые текстуры. для этого в Blender`е наличествует специальная функция Bake.
Спойлер ON/OFF для практики нам понадобится развёртка куличика, и блендер версии 2.7 .
находим меню запекания, как оно изображено на картинке. А теперь о каждом пункте меню поподробнее:
Alpha - прозрачность модели
Mirror - отражение (Color - цвет, Intensity соответственно интенсивность)
Spectecular - блик (Color - цвет, Intensity соответственно интенсивность)
Luminocity - текстура излучения объектами света
подробнее о назначении этой текстурыFull Render - полностью готовая картинка, с записываемым на неё освещением и текстурами
Normals - информация о нормалях объекта
запекать не в текстуру, а в цвета вершин (зачем, не знаю)
В таком случае записывается проекция выбранного объекта на текстуру активного компенсирую разницу с помощью нормалей.
очищать или нет картинку перед запеканием
отступ нужен для того, чтобы на краях полигонов не появлялись прозрачные полоски
выбираем в меню пункт, который изображён на картинке, и нажимаем заветную кнопочку
bake