QA тестирование грядущего апдейта 1.2 практически завершено и вся команда программистов переключилась на устранение последних оставшихся косяков так что совсем скоро (тм) мы начнем последнюю, завершающую стадию – предрелизное бета-тестирование. Мы сделаем отдельное заявление о сим событии, ибо у нас есть чем с вами поделиться.
Не малая заслуга в столь скором завершении QA тестов принадлежит
Dave (TriggerAu), что самоотверженно контролировал и синхронизировал тестирование внутри команды и ребятами из
VMC (как было сказано в предыдущем дневнике, Squad, в очередной раз не укладываясь в сроки, заключила контракт на аутсорсинг QA тестов с компанией VMC – Volt Managment Consultment – профессиональными тестерами ПО – прим.Silver). Именно его руководство и поддержка помогли
Steve (Squelch) быстро влиться в процесс после короткого отсутствия. Основной задачей
Steve сейчас является последние проверки работоспособности поддержки игрой Steam-контроллеров и профилей их настройки. Тем временем
Mathew (sal_vager) мечется между заданиями, стараясь работать сразу по трем платформам: PC, PS и Xbox. Кроме того, ребята также успевают работать над обновленной системой автоматической стабилизации (SAS), внеся в нее парочку изменений, что позволило
Nathan (Claw) еще немного ее усовершенствовать. Как бы то ни было, список ошибок заметно сокращается, а новые проблемы выскакивают все реже.
Jeremie (Nightingale) успешно справился с несколькими надоедливыми недочетами интерфейса Игры, а также внес несколько полезных модернизаций. В частности подсветка деталей в ангарах была подправлена, так что при загрузке нового крафта теперь не будут выделяться ненужные детали, а всплывающие подсказки и сообщения более не будут налагаться друг на друга, превращаясь в нечитаемое месиво – теперь их можно открывать последовательно. В то же время
Sebastien (Sarbian) отучил ярлычки на орбитах липнуть друг к другу, когда игрок отдалял от себя вид в перспективу, так что все теперь выглядит красиво и внятно. Он также внес несколько поправок в чит-менюшку (alt+F12) изменения текущей орбиты
(привед, Гипередит! – прим.Silver), чтобы нельзя было установить орбиту, пересекающуюся с поверхностью какого-либо небесного тела. А
Bill(taniwha) посмотрел на все на это, грустно покачал головой, прошептал «Абра-кадабра», да научил
Гипередит, тьфу новую менюшку, создавать орбиты пересекающиеся с орбитой цели, что позволит легко начитерить идеальную стыковку. Ну, для съемок видео может быть полезно.
Nathanael (NathanKell) пофиксил парочку свежеоткрытых фантомных сил, приводивших к неадекватному смещению орбиты: первая оказалась вызвана новым, слишком точным, алгоритмом расчета и отрисовки орбиты
(Lynx, ты был прав – оно не только отрисовывалось, но и рассчитывалось по дибильному ранее – прим.Silver), а вторая – дискретной задержкой расчета до следующего кадра, что приводило к дискретному изменению орбиты и постепенным накоплением величины ошибки.
Jim (Romfarer) все возится с окошком расхода и распределения топлива, о котором мы не так давно говорили в своем подкасте. Теперь на крафте зелеными линиями будут отмечены все топливные линии (какой бак с чем связан), а серыми – прочие связи
(судя по картинке – линиями будут отмечены все детали, в порядке их сборки, а зеленым выделены их участки, что способны переносить топливо – прим.Silver). Вот вам няшная картинка того, как это выглядит:
Несколько раздражающе навязчивых насекомых с шасси и колесами все еще кружило над нашими головами, но
Brian (Arsonide), приложив максимум усилий, таки вычислил их причины и устранил. Самое главное – причина фантомных сил, медленно затаскивающих на склон колесные транспортные средства и даже использующие опоры, устранена. Как оказалось
(мне страшно представить, как оно на самом деле у них работает. Из дальнейшего описания можно сделать вывод, что имитация силы трения работает примерно следующим образом: сила, имитирующая гравитацию, постоянно смещает крафт, по направлению к центру планеты. Утыкаясь в модель поверхности, в зависимости от рельефа, производится расчет вектора смещения, после чего крафт начинает смещаться в выбранном направлении, скребя деталями по коллайдеру. Раз в тик – тик условен, не знаю, как часто происходят итерации цикла – система проверяет изменение от позиции крафта в начале цикла и в конце. Если смещения нет – поверхность идеально перпендикулярна, не предпринимается ничего. Если смещение есть – к крафту применяется сила, противоположная смещению по вектору. И вот, вероятно, здесь и располагается косяк. По идее, силу трения, сцепления с поверхностью, следовало бы рассчитывать в зависимости от массы крафта, гравитации и площади касания поверхности. Всякие там коэффициенты сцепления материалов и их формы зацепов опустим. Но, так как у Сквад, откуда ни возьмись появляется «фантомная сила», вероятнее всего, весь этот процесс расчета для упрощения опущен, а сила подобрана эмпирически, методом тыка точнее: «мало… мало.. мало… БА-БАХ! Много.» (с) – прим.Silver), сила обычно пригвождающая крафт к поверхности, воздействовала чересчур сильно. Он также исправил рандомно взрывающиеся во время загрузки аппарата посадочные опоры, а также убрал из кода кучу костыльных ограничений анимации, выполнявших роль «строительных лесов» на время разработки. Хорошая новость для некоторых наших фанатов (не будем тыкать пальцем в сторону Denny2462. Ой.) – кербонавты больше не будут призывать Кракена при взаимодействии и коллайдерами шасси.
К новостям
CommNet (общее название изменений, касающихся дронов, антенн, спутниковых сетей):
Mike (Mu) наконец нашел время заняться системой и расширить ее возможности для сторонних модификаций. А
Bob (RoverDude), работал над научной частью системы, что позволит придать смысл беспилотникам. Как пример, в зависимости от уровня мощности сигнала (а последний зависит от расстояния, количественного и качественного состава спутниковой сети, ее продуманности) игрок получит прибавку к ценности передаваемых посредством Сети научных данных. Чем выше мощность – тем больше прибавка.
(в предыдущем Дневнике описывались и другие фишки Сети – ограничения по тяге для дронов, ограничения автопилота, ограничения работы с узлами маневра при отсутствии связи и проч. – прим. Silver). Уровень ценности науки можно будет довести практически до уровня, получаемого при непосредственном возврате корабля с данными на КСЦ. Практически, но все же не совсем. В общем, вот вам картинка:
Вдохновленный успехами Bob, Nathanael (NthanKell) добавил некоторым дронам встроенные хранилища информации под науку и эксперименты, так что наличие Кербонавта на борту, чтобы взять пробу вакуума
из коня, теперь не обязательно.
В части работы с Сообществом произойдут некоторые кадровые изменения:
Daniele (uomocapra) придет на помощь
Andrea’s (Badie) и
Kasper’s (KasperVld) в их работе. Мы планируем участвовать в различных выставках, а также устраивать встречи для наших поклонников и проводить различные конкурсы и игры.
Ну вот и все на сегодня! Не забывайте про наши странички в соц.сетях, форум и KSP Subreddit!
Переводчик: Silver