Дневники разработчиков 1.2 от 31.08.2016

Kerbal Space Program » Новости

Всем хай!

QA тестирование грядущего апдейта 1.2 практически завершено и вся команда программистов переключилась на устранение последних оставшихся косяков так что совсем скоро (тм) мы начнем последнюю, завершающую стадию – предрелизное бета-тестирование. Мы сделаем отдельное заявление о сим событии, ибо у нас есть чем с вами поделиться.

Не малая заслуга в столь скором завершении QA тестов принадлежит Dave (TriggerAu), что самоотверженно контролировал и синхронизировал тестирование внутри команды и ребятами из VMC (как было сказано в предыдущем дневнике, Squad, в очередной раз не укладываясь в сроки, заключила контракт на аутсорсинг QA тестов с компанией VMC – Volt Managment Consultment – профессиональными тестерами ПО – прим.Silver). Именно его руководство и поддержка помогли Steve (Squelch) быстро влиться в процесс после короткого отсутствия. Основной задачей Steve сейчас является последние проверки работоспособности поддержки игрой Steam-контроллеров и профилей их настройки. Тем временем Mathew (sal_vager) мечется между заданиями, стараясь работать сразу по трем платформам: PC, PS и Xbox. Кроме того, ребята также успевают работать над обновленной системой автоматической стабилизации (SAS), внеся в нее парочку изменений, что позволило Nathan (Claw) еще немного ее усовершенствовать. Как бы то ни было, список ошибок заметно сокращается, а новые проблемы выскакивают все реже.

Jeremie (Nightingale) успешно справился с несколькими надоедливыми недочетами интерфейса Игры, а также внес несколько полезных модернизаций. В частности подсветка деталей в ангарах была подправлена, так что при загрузке нового крафта теперь не будут выделяться ненужные детали, а всплывающие подсказки и сообщения более не будут налагаться друг на друга, превращаясь в нечитаемое месиво – теперь их можно открывать последовательно. В то же время Sebastien (Sarbian) отучил ярлычки на орбитах липнуть друг к другу, когда игрок отдалял от себя вид в перспективу, так что все теперь выглядит красиво и внятно. Он также внес несколько поправок в чит-менюшку (alt+F12) изменения текущей орбиты (привед, Гипередит! – прим.Silver), чтобы нельзя было установить орбиту, пересекающуюся с поверхностью какого-либо небесного тела. А Bill(taniwha) посмотрел на все на это, грустно покачал головой, прошептал «Абра-кадабра», да научил Гипередит, тьфу новую менюшку, создавать орбиты пересекающиеся с орбитой цели, что позволит легко начитерить идеальную стыковку. Ну, для съемок видео может быть полезно.

Nathanael (NathanKell) пофиксил парочку свежеоткрытых фантомных сил, приводивших к неадекватному смещению орбиты: первая оказалась вызвана новым, слишком точным, алгоритмом расчета и отрисовки орбиты (Lynx, ты был прав – оно не только отрисовывалось, но и рассчитывалось по дибильному ранее – прим.Silver), а вторая – дискретной задержкой расчета до следующего кадра, что приводило к дискретному изменению орбиты и постепенным накоплением величины ошибки.

Jim (Romfarer) все возится с окошком расхода и распределения топлива, о котором мы не так давно говорили в своем подкасте. Теперь на крафте зелеными линиями будут отмечены все топливные линии (какой бак с чем связан), а серыми – прочие связи (судя по картинке – линиями будут отмечены все детали, в порядке их сборки, а зеленым выделены их участки, что способны переносить топливо – прим.Silver). Вот вам няшная картинка того, как это выглядит:
Дневники разработчиков 1.2 от 31.08.2016

Несколько раздражающе навязчивых насекомых с шасси и колесами все еще кружило над нашими головами, но Brian (Arsonide), приложив максимум усилий, таки вычислил их причины и устранил. Самое главное – причина фантомных сил, медленно затаскивающих на склон колесные транспортные средства и даже использующие опоры, устранена. Как оказалось (мне страшно представить, как оно на самом деле у них работает. Из дальнейшего описания можно сделать вывод, что имитация силы трения работает примерно следующим образом: сила, имитирующая гравитацию, постоянно смещает крафт, по направлению к центру планеты. Утыкаясь в модель поверхности, в зависимости от рельефа, производится расчет вектора смещения, после чего крафт начинает смещаться в выбранном направлении, скребя деталями по коллайдеру. Раз в тик – тик условен, не знаю, как часто происходят итерации цикла – система проверяет изменение от позиции крафта в начале цикла и в конце. Если смещения нет – поверхность идеально перпендикулярна, не предпринимается ничего. Если смещение есть – к крафту применяется сила, противоположная смещению по вектору. И вот, вероятно, здесь и располагается косяк. По идее, силу трения, сцепления с поверхностью, следовало бы рассчитывать в зависимости от массы крафта, гравитации и площади касания поверхности. Всякие там коэффициенты сцепления материалов и их формы зацепов опустим. Но, так как у Сквад, откуда ни возьмись появляется «фантомная сила», вероятнее всего, весь этот процесс расчета для упрощения опущен, а сила подобрана эмпирически, методом тыка точнее: «мало… мало.. мало… БА-БАХ! Много.» (с) – прим.Silver), сила обычно пригвождающая крафт к поверхности, воздействовала чересчур сильно. Он также исправил рандомно взрывающиеся во время загрузки аппарата посадочные опоры, а также убрал из кода кучу костыльных ограничений анимации, выполнявших роль «строительных лесов» на время разработки. Хорошая новость для некоторых наших фанатов (не будем тыкать пальцем в сторону Denny2462. Ой.) – кербонавты больше не будут призывать Кракена при взаимодействии и коллайдерами шасси.

К новостям CommNet (общее название изменений, касающихся дронов, антенн, спутниковых сетей): Mike (Mu) наконец нашел время заняться системой и расширить ее возможности для сторонних модификаций. А Bob (RoverDude), работал над научной частью системы, что позволит придать смысл беспилотникам. Как пример, в зависимости от уровня мощности сигнала (а последний зависит от расстояния, количественного и качественного состава спутниковой сети, ее продуманности) игрок получит прибавку к ценности передаваемых посредством Сети научных данных. Чем выше мощность – тем больше прибавка. (в предыдущем Дневнике описывались и другие фишки Сети – ограничения по тяге для дронов, ограничения автопилота, ограничения работы с узлами маневра при отсутствии связи и проч. – прим. Silver). Уровень ценности науки можно будет довести практически до уровня, получаемого при непосредственном возврате корабля с данными на КСЦ. Практически, но все же не совсем. В общем, вот вам картинка:


Вдохновленный успехами Bob, Nathanael (NthanKell) добавил некоторым дронам встроенные хранилища информации под науку и эксперименты, так что наличие Кербонавта на борту, чтобы взять пробу вакуума из коня, теперь не обязательно.

В части работы с Сообществом произойдут некоторые кадровые изменения: Daniele (uomocapra) придет на помощь Andrea’s (Badie) и Kasper’s (KasperVld) в их работе. Мы планируем участвовать в различных выставках, а также устраивать встречи для наших поклонников и проводить различные конкурсы и игры.

Ну вот и все на сегодня! Не забывайте про наши странички в соц.сетях, форум и KSP Subreddit!

Оригинал: kerbaldevtumblr
Переводчик: Silver
Старт экспериментального тестирования KSP 1.2. в Steam
Старт экспериментального тестирования KSP 1.2. в Steam
6 сен 2016 в 12:18, Новости
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 29.03.2016
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 29.03.2016
30 мар 2016 в 14:08, Новости
  1. Autemer

    Autemer 1 сентября 2016 17:51

    Спасибо. Не претензия, а просто вопрос - а почему через раз дневники переводишь? Прошлые были как раз об этих тестерах и тоже довольно интересны. Алсо, я бы не размахивался с 2-3 неделями, зная сквады... )

    1. Silver

      Silver Гость 1 сентября 2016 17:57 Автор

      Был вдали от цивилизации. В среду проверил, а Дневников немаэ, больше возможности проверить не было. А они в четверг их запилили. А вчерась хотел таки перевести, но обнаружились другие желающие, правда чего-то так и не выложили перевод.
      Постараюсь на будущее более педантично подходить к вопросу.
      З.Ы.: Гм. "Более педантично". Как-то не так.
      З.Ы.Ы: А, "педантичнее" надо)))

      1. Autemer

        Autemer 1 сентября 2016 18:05

        Понятно, я просто читаю на английском и мне в общем и целом понятно, но как это перевести на литературный русский - фиг знает. Пробовал как-то, сделал 2 абзаца и стёр всё к чертям. )
        То, что они пофиксили шасси хоть как-то - это хорошо. Интересно, в РСС оно работает тоже от центра планеты? У меня ужасно мотает крафты на ВПП.
        Алсо, надеюсь релиз будет в этом месяце.

        1. Silver

          Silver Гость 1 сентября 2016 18:10 Автор

          Как оно работает в RSS я даже думать не хочу. Ну, на самом деле точно также, просто "стыки литосферных текстур" жестче. На полосе там в двух или трех местах жесткие стыки встречаются.

          1. Autemer

            Autemer 1 сентября 2016 18:23

            Цитата: Silver
            На полосе там в двух или трех местах жесткие стыки встречаются.

            Я замечал что самолёт может резко подпрыгнуть, но почему-то не всегда и не на всех космодромах. Эти "стыки" как-то плавают ещё, судя по всему.

      2. Autemer

        Autemer 1 сентября 2016 20:48

        Кстати, про ошибки - там в тексте в обращении к Рыси "дибильному" надо поменять на "дебильному".

        1. Silver

          Silver Гость 1 сентября 2016 21:41 Автор

          Неа, это намеренно. Дебил - это медицинский термин, а дибил он дибил и есть.

  2. d-polozov

    d-polozov 1 сентября 2016 17:53

    "Несколько раздражающе навязчивых насекомых с шасси", да уж! блин!

  3. Луч

    Луч @Иван Петров 1 сентября 2016 19:35

    Хорошие новости. Мало сентиментального, мало понятного, мало эффектного, зато делаются дела.

    Интересно, конечно, будут ли мои крафты продолжать рассыпаться на части после быстрой загрузки.

  4. Bender

    Bender @Бендер Сгибальщик Родригес 2 сентября 2016 14:17

    Несколько выпусков "дневников" пропустил, посему вопрос касательно сети - аналог RemoteTech наконец будет в стоке, или речь идет о расширении функционала только при установленном RT?

    1. Silver

      Silver Гость 2 сентября 2016 14:47 Автор

      Аналог ремоута. За реализацию я опасаюсь, ибо, судя по описаниям, стоковый RT будет попроще, но все же посмотреть будет интересно.

  5. WovKino

    WovKino @WL 2 сентября 2016 18:56

    Nathanael (NathanKell) пофиксил парочку свежеоткрытых фантомных сил, приводивших к неадекватному смещению орбиты: первая оказалась вызвана новым, слишком точным, алгоритмом расчета и отрисовки орбиты[i][/i]
    то есть то , что у меня орбитальные станции без двигателей и RCS начали менять орбиты и улетать кто куда хотел это было более точный алгоритм макаковского расчета?
    Может пора уже устроить сафари на макак? Так как похоже дожить до того момента когда в КСП можно будет просто взять и поиграть не подрываясь на очередном новом косяке-мине мне вряд ли удасться.

  6. rebel-1

    rebel-1 2 сентября 2016 21:26

    Читал на инглише. Круть, чо. Наконец то добрались до бородатых коньков из опор и шасси, и плавающих орбит.

    Кстати, по поводу ремотетеха. Я так понял планируется что то посерьезней чем модовый ремоут.

    1. Lynx

      Lynx 2 сентября 2016 21:41

      Цитата: rebel-1
      Я так понял планируется что то посерьезней чем модовый ремоут.
      Куда серьезней-то?
      Реальные диаграммы направленности, теорема Шеннона-Хартли, способы манипуляции и кодирование с избыточностью?
      Чета я с удовольствием об этом почитаю, но играть пожалуй не стану.

    2. Autemer

      Autemer 3 сентября 2016 14:44

      Нет, там более упрощённо всё. Станций связи нет (вся планета ей является), без сигнала у беспилотников будет всего-лишь ограничен функционал, а не полное отключение как в РТ. Изи. Хотя интересная фича с ослаблением сигнала будет, думаю в моде её используют. Алсо - не уверен что там будет задержка сигнала.

      1. Silver

        Silver Гость 3 сентября 2016 14:52 Автор

        Ну, я, лично, надеюсь на быстрое обновление RT, учитывающего новые фишки.

        1. Autemer

          Autemer 3 сентября 2016 15:02

          В прошлый мажорапдейт РТ сделали где-то за неделю, емнип. Но там был ещё бета-тест.

  7. belpyro

    belpyro @Александр 5 сентября 2016 12:24

    Мда. Писать о том, что мы исправили свои же косяки, которые болтались там годами, да еще и с гордостью может только Сквад )) А сколько хлама лежит в основной сборке до сих пор? Общий посыл я так понял, что "мы наконец-то начинаем делать свою работу как положено"?

  8. spacer

    spacer 6 сентября 2016 04:04

    Nathanael (NathanKell) пофиксил парочку свежеоткрытых фантомных сил, приводивших к неадекватному смещению орбиты:

    А я то думаю: куда у меня неожиданно две станции испарились!

  9. WovKino

    WovKino @WL 6 сентября 2016 23:29

    Цитата: spacer
    А я то думаю: куда у меня неожиданно две станции испарились!


    две.. ха, мне вообще пришлось приостановить всю программу "RED MOON" (отдельная тема на сайте) потому что когда на орбиту с поверхности прибыли контейнеры и возвратные модули что бы состыковатся с орбитальной Лунной базой (в соответствии с синим концептом) оказалось что демонов то и нет! И теперь вообще не понятно что делать так как совместно обсуждали концепты освоения Луны, а теперь на орбитах болтаются десятки кораблей , ретрансляторы сигналов от наземных баз и еще все как тараканы расползаются кто куда.
    Макак надо отстреливать уже, потому что они уже не то что лучше не могут сделать-они умудряются нагадить даже там где работало.

Последние сообщения с форума
  • Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 2379
    Ответов: 1
  • Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 85874
    Ответов: 453
  • Тема в разделе: Предложения и Ошибки
    Просмотров: 289
    Ответов: 0
  • Тема в разделе: Модераторский раздел
    Просмотров: 193
    Ответов: 13
  • Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 233752
    Ответов: 2633
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Alt+Ctrl