Всем хай!
Хотим сообщить вам хорошие новости! Наша команда сейчас полностью сосредоточена на разработке и развитии новых и старых фич, переносе игры на новый движок, да и очередной апдейт Unity уже не за горами. Однако после определения фронта работ, выяснилось, что у нас хватит времени на несколько значительных фиксов для текущей версии KSP, так что готовьтесь к встрече патча 1.0.5!
В него будут включены новые (и переработанные старые) контракты от Arsonide/Brian, а также новые шикарные детальки (и перевернутые старые) от Porkjet's, исправления к физике нагрева от Nathan и RoverDude/Bob, и целый ворох фиксов, настроек, и прочей мелочи над которыми работала вся команда. Надо сказать спасибо команде качественного теста, благодаря отзывам которой нам удалось так быстро выловить множество багов и недочетов. Да на всякий случай - версия 1.0.5 будет все еще на Unity 4 (4.6.4).
Собственно изменения:
Контракты от Arsonide:
- до настоящего времени контракты в KSP не зависели ни друг от друга, ни от большинства действий игрока. Система «контекстных» контрактов призвана работать с уже имеющимися у игрока кораблями, станциями и спутниками. Например, для запущенных спутников будут доступны задания по коррекции их орбит. Причем чем больше хлама крафтов игрок запустит в космос, тем выше шанс на получение подобных контрактов, вместо контрактов, требующих запуска новых аппаратов.
Исправления термодинамики от RoverDude:
- особое внимание RoverDude уделил радиаторам, ISRU (конвертер руды), и РИТЕГам. Учтите, теперь радиаторы могут нагреваться сильнее, чем охлаждаемые ими детали (аналог автомобильного радиатора), ISRU получил раздельный нагрев (поверхностный и внутренний), а РИТЕГи выдают адекватное нагреву количество энергии.
Детали от PorkJet:
- мы уже демонстрировали вам некоторые детали, над которыми работал PorkJet (к примеру игровой аналог основного двигателя для Спейс Шаттла [SSME]), ремоделированные версии Mk1 кокпита, стандартных ВРД, и турбоВРД, Mk1 структурного и обычного фюзеляжей и Mk1 интейка. Глянуть детали вы можете уже сейчас вот по этой ссылке: Imgur. Правда Mk3 погрузочной рампы пока не будет, ей еще требуется доводка.
Исправления физики нагрева от NathanKell:
- нормальный (интересно с чьей точки зрения? - прим.Silver) нагрев кербонавтов в EVA, введена симуляция закона сохранения энергии (энергия не создается из ничего и не исчезает в никуда), изменены некоторые физические константы нагрева и поглощения тепла, способность абляторов к абсорбции тепла зависит теперь от максимального изначального значения, а не от остатка абляционного материала. Исправлен и слегка перенастроен нагрев от выхлопа двигателей
Некоторые фиксы, из тех что войдут в апдейт:
- исправлено «нежелание» двигателей сбрасывать тягу, при срыве пламени
- добавлена модель воздушного сопротивления для некоторых полых деталей
- флаги больше не учитываются в качестве активных запусков при просмотре сэйва в меню (наконец-то, Боже! Как меня это раздражало – прим. Silver)
- исправлен баг флага, при котором он мог сброситься на стандартный, независимо от выбора игрока
- исправлен редкий баг отрыва парашюта в момент открытия
- докинг портам переключатель режима crossfeed теперь включен по умолчанию, с возможностью отключения в ангаре
- анимация выброса пламени двигателей теперь (опционально, видимо можно поменять в настройках - прим. Silver) зависит от тяги двигателя, а не от положения дросселя
- исправлен косяк с неверными значениями FlightLogger, не учитывающих относительные смещения (понятия не имею что это, потому и перевел невнятно, сорри – прим. Silver)
- исправлены баги воздушных тормозов, при назначении их на экшн группы (помимо кнопки по умолчанию)
- у лестниц теперь множественная модель драга – зависит от состояния лестницы (выпущена/убрана)
- зона сопротивления кербонавта в EVA может быть исправлена в конфиге (physics.cfg)
- если какая-либо деталь крафта (док-порт, к примеру) выбрана в качестве цели, отметка крафта (наименование, расстояние) будет отображена над этой деталью, а не над геометрическим центром крафта
- управляющие поверхности теперь фиксируются в выпущенном положении (я так понял рулить ими нельзя станет в выпущенном состоянии – прим. Silver)
- исправлен баг с локализацией (!? О чем они? Кто видел живую локализация для KSP хоть на какой-нибудь язык – прим. Silver) и settings.cfg
- исправлены внутренние ноды грузовых отсеков – теперь ставить внутрь детали станет проще
- исправлен баг лестниц, перестававших работать после перезагрузки крафта в ангаре
- процедурные обтекатели теперь имеют массу и в ангаре, не только в полете
- исправлена пара косяков с просчетом эффективности воздухозаборников и отображением скорости воздушного потока
Работа по подготовке апдейта продолжается, в том числе помогая нам разрабатывать версию 1.1. Причем не волнуйтесь, Felipe и Jim не отвлекаются от своих заданий по созданию и доводке интерфейса, Mike и Dave не сомкнув глаз возятся с KSPedia, Bob работает над стоковым аналогом RemoteTech (лишь ненадолго отвлекшись на доработку ISRU, радиаторов и РИТЕГов) и многое, многое другое, о чем вы можете прочитать в еженедельных Дневниках разработчиков!
Оригинал новости: forum.Kerbalspace
Переводчик Silver.
Дорогой Гость, чат доступен только для зарегистрированных пользователей.
Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt