» Новости
Итак всем хай!
Мы все также продолжаем работу над обновлением и доработкой интерфейса игры, однако на этот раз у нас есть что вам рассказать. Mike (Mu) уверенно работает над внедрением системы KSPedia в игру, а также над программным ядром системы. Он уже закончил список контента (около 100 позиций), что будет внесен в систему с апдейтом 1.1. Кроме того, он доработал интерфейс системы. Теперь информация будет представлена в виде «ветвей», наподобие интерфейса развития науки, что, на наш взгляд, удобнее чем обычный список. Также он несколько доработал программную часть KSPedia, оптимизировав код и повысив ее производительность.
Тем временем Felipe (HarvesteR) продвинулся далеко вперед, завершив работу над интерфейсом орбитальной карты (все эти линии орбит, иконки, подписи, метки крафтов и прочие полезные «мелочи»), успешно внедрив это все в игру и протестировав. Теперь он наконец может перейти к обновлению и портированию интерфейса возврата (vessel recovery) крафтов.
Работа над интерфейсом стадий (staging) продолжается. Jim (Romfarer) приступил к оптимизации ядра системы. Теперь интерфейс разделен на две части – непосредственно программная оболочка интерфейса и ядро-обработчик, что позволит избавиться от многих странных глюков и даже вылетов, возникавших ранее, и оптимизировать код.
Dan (Danrosas) как всегда великолепен! Он закончил рисовать несколько постеров, предназначенных для украшения нашей студии (осталось распечатать, поместить в рамки, да повесить на стенку). Выглядит потрясающе! В ближайших заметках на Twitter мы обязательно поделимся ими с вами. Кроме того, мы заказали и распечатали на виниловой пленке огромное изображение Кербола для одной из стен студии. Для нас это символизирует завершение ремонта нашей студии (Боже, неужели!).
Надо пояснить, почему мы так подробно останавливаемся на описании разработки интерфейса. Дело в том, что играя в игру, на большинство этих кнопочек, рюшечек, списочков, анимации вы даже не обращаете внимания, отмечая их чисто периферически. Но если начать процесс оптимизации, доработки и портирования интерфейса, то оказывается, что он чуть более чем везде и это просто безумное количество работы.
Нам крайне повезло, что когда-то в качестве движка игры мы выбрали именно Unity. Новый апдейт движка крайне дружественнен, универсален и предоставляет большие возможности по разработке игрового интерфейса. Даже сам факт практически безболезненного переноса его с прошлой версии уже говорит о простоте в применении данного движка. Felipe ждет не дождется, когда уже он сможет приступить к созданию новых элементов интерфейса – то, что ранее казалось нам самой жуткой и неподъемной частью работы, Unity превратил в увлекательный творческий процесс. Но несмотря на это, мы осознаем, что нам нужно сделать еще гору работы. Процесс разработки наконец набрал ход, но все равно нам предстоит еще очень многое.
Не стоит забывать, что все это сделал возможным труд наших продюсеров Max (Maxmaps) и Ted, неуклонно фонтанирующих новыми идеями, заключающими бесчисленные контракты, предоставляющие нам самые современные программные инструменты и, само собой, ставящие нас в жесткие временные рамки, порой способные довести программистов до безумия, однако без сомнения, подстегивающие процесс разработки и приближающие релиз апдейта 1.1. Ted, кстати, потихоньку вживается в роль технического продюсера и срабатывается с Max.
Ted, кстати, наконец определился с датами проведения качественных тестов апдейта. Надеемся, что окончательно. В следующих подкастах, либо в Дневниках будущей недели, мы постараемся предоставить вам точные даты. Кроме того Ted был замечен занимающимся стандартными для продюсера задачами: оживленной перепиской с какими-то неведомыми личностями (он уверяет, что это по работе), глубокомысленном созерцании пейзажа за окном, а также бесконечными встречами (тоже по работе, мы уверены!).
Andrea (Badie) и Kasper (kasperVid) не отстают от безумной гонки, пачками просматриваю десятки заявлений от стримеров и ютьюберов на прием в нашу медиагруппу. Со стороны можно решить, что просмотр видео на Youtube в рабочее время это работа мечты, однако провести экспертную оценку более чем 30 (на настоящий момент) каналов, с разными стилями, формами и прочим, а потом на основе этой оценки сравнить и выбрать лучших является сложной задачей, не говоря о затратх времени. Ведь нужно в буквальном смысле от начала до конца просмотреть сотни видео и сравнить тысячи данных статистики.
Если вы смотрели KSPTV на прошлой неделе, то могли заметить потрясающие стримы отScott Manley, DasValdez, Jimorian, EJ_SA и Shimmy с B612 Foundation, TwitchCon, Сан-Франциско. Если вы это читаете, значит наша Вселенная смогла пережить такую концентрацию улетности в одно время в одном месте, но она была близко к схлопыванию. Надеемся, что все кто видел трансляции или тем паче был на TwitchCon великолепно провели время.
Кстати, если вы невзначай соберетесь посетить OpenESTEC, что будет проходить в это воскресенье, то можете совершенно случайно встретить там Kasper, встречающегося там с представителями ESA. В общем, если вы проживате в Голландии (или поблизости), это ваш шанс побывать на лекциях от ведущих космонавтов и ученых ESA, прикоснуться к космическим технологиям и узнать много нового. Вот вам расписание, а тут можно зарегистрироваться в качестве участника.
Ну и наконец, как и обещали в анонсе, несколько ответов на вопросы и обсуждения, что проходили на наших форумах:
Jim о багах пользовательского интерфейса:
Мы в курсе, что старый интерфейс иногда не срабатывал или «залипал» при щелчках мыши. Причина этого в том, что по сути у нас одновременно работало сразу 3 интерфейса параллельно (мы говорили об этом в одном из Дневников). В дополнение, все, что задействует и/или отслеживает перемещения курсора, использует собственные скрипты, в общем-то огромное количество разрозненных скриптов. И все они постоянно взаимодействуют с интерфейсом, и нередко блокируют друг друга. Теперь мы переработали систему интерфейса так, что все будет работать в рамках одной системы, так что в новом апдейте таких проблем не будет.
Felipe о совместимости сейвов и крафтов от прошлых версий игры:
Файлы крафтов от старых версий будут работать в 1.1. Возможно потребуется некоторая доработка крафтов до реалий обновленной физики, но крафты будут совместимы.
То же относится и к сохранениям. Более того, я тут тестировал сэйвы от версии 1.0 и 0.90 и они без проблем загрузились. Так что, думаю, и к релизу проблем не будет. Разумеется сэйвы из игр, с установленными модификациями совсем другое дело. Боюсь, по крайней мере пока модификации не будут обновлены, с ними могут быть проблемы.
Felipe о DirectX12:
Мы не можем осуществить поддержку DirectX12 просто потому, что мы так захотим. Это зависит от того, захочет ли разработчик Unity сделать поддержку движком, а из того, что я слышал, поддержки DirextX12 в Unity не будет еще как минимум несколько месяцев.
Ted о бета-тестировании и портировании на консоли:
Я видел тему на форуме, с обсуждением тестов консольных портов и хочу повторить здесь основную мысль – консольными портами и тестами занимается студия Flying Tiger, мы лишь оказываем им поддержку. (не смотрел обсуждение, на которое ссылается Ted, не знаю о чем он. Возможно о периодически всплывающем и у нас негодовании, что Squad вместо апдейта занимаются портированием игры на консоли - прим. Silver)
Ссылка на оригинальную новость: kerbaldevteam
Переводчик: Silver
Дорогой Гость, чат доступен только для зарегистрированных пользователей.
Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt