Stardust - игра в духе Космических Рейнджеров

  1. Оффлайн

    Parasitius

    Посетители

    Сообщений: 251

    Ребята, привет! Дико уважаю ваше начинание. Молодцы! Однако... Простите, но вы не туда немного едете. Во-первых нужен немного более матерый КОНЦЕПТ. Ваш концепт- клонировать КР с допилом. Неплохо, но не то. Только фанаты КР и придут. И то - скорее потом уйдут. У меня есть матерые идейки. Это раз.
    Теперь... Нет еще одной мощной части игры. - Атмосферность. А здесь надо бежать к дизайнеру и художнику. Я вот дизайнер и художник, однако вам почти не смогу помочь - мало свободного времени. Но немного смогу, если надо. В общем, еси буду нужен - кричите личным сообщением.
    22 октября 2015 - 15:43 / #41
  2. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    Parasitius, спасибо за отзыв!
    1)Концепт. На самом деле он такой же, как и в Elite, X, КР и остальных последователях - космос, корабль, все дела. Клона КР не будет - отличия внутренностей корабля я в этой версии более менее показал - работать над этой моделью еще много, но, надеюсь, получится интересно.
    Планеты скорее всего будут не просто экраном с кнопкой "магазин, задания, взятки", а несколько более сложной структурой - например, есть мысль добавить возможность строить на них что-нибудь, сделать возможность добывать ресурсы (и, конечно же, грабить чужое). В общем, копировать КР не планируется, наоборот - от КР планируется взять только самую общую идею.

    Вообще, разумеется, у проекта есть вики, где некоторая часть концепта уже написана. Скоро выложу готовую часть - там про основной геймплей, устройство корабля, наброски боевой системы, а так же словесные (пока что) описания игровых рас.

    2)Про дизайн и атмосферу - пока не особо ясно, что именно дизайнить и моделить. Расы, их характеры и история до конца не описаны (да по сути только люди немного, остальные только в черновиках). Есть наброски пары квестов (текстовых, скорее всего, но написать это дело - отдельный квест) и прочих заданий. Но пока никаких определенных условий нет - не понятно, например, как именно делать корабль - ведь нужно еще будет как-то визуализировать работу оборудования, орудий, повреждения и от того, как он будет представлен в игре, сильно зависит работа моделлера. Например, пилить ли оружие отдельно или сделать его невидимым как в КР? Будет ли возможность изменения конфигурации отсеков корабля - убрать какой-нибудь, навесить брони или наоборот, повесить снаружи дополнительный грузовой отсек? В общем, в этот самый концепт еще нужно много писать, прежде чем приступать к созданию контента. Таким образом сейчас работа в основном текстовая - писать код и концепт, чем и занимаюсь в свободное время.

    Но, в общем, про атмосферу - она точно будет не такой петросянской, как в КР, уровень юмора - примерно как в Galaxy On Fire 2 - на каждом шагу шуток не будет, но всякие разные отсылки и черный юмор - обязательно. Еще хороший вопрос - делать ли общего врага по типу клисан или придумать чего другое.

    3)А вот идеи это хорошо. Собственно, за этим эту тему и создавал - узнать, чего людям надо. Разумеется, не гарантирую, что реализую, но наверняка найдется множество хороших идей, особенно как концепт выложу, чтобы было, от чего отталкиваться. В общем, рассказывай)
    Сообщение отредактировал Georgy496 22 октября 2015 - 18:09

    Скрины
    Видео

    22 октября 2015 - 18:04 / #42
  3. Оффлайн

    MrKerbMan

    Хорошие люди

    Сообщений: 5537

    .
    Сообщение отредактировал MrKerbMan 27 марта 2017 - 12:33


    GLORY TO KOLOBKI!!!

    22 октября 2015 - 18:13 / #43
  4. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    Хорошо, добавлю просто кнопку "Умереть")

    Вот сейчас думаю, как лучше сделать связку ТЯРД - Топливо - Гипердвигатель. Точнее последний - какие характеристики ему дать? Есть такая идея - теоретически дальность прыжка ограничена только топливом. Но зависимость топливо(дальность) очень нелинейна и для далекого прыжка понадобится уйма топлива. Правда, нужно еще как-то учитывать массу корабля - микроскопический гипердрайв, который с одинаковой легкостью переносит и большие и маленькие корабли - не комильфо. Хмм.
    Сообщение отредактировал Georgy496 22 октября 2015 - 18:26

    Скрины
    Видео

    22 октября 2015 - 18:26 / #44
  5. Оффлайн

    MrKerbMan

    Хорошие люди

    Сообщений: 5537

    Georgy496,
    Можно добавить две группы: одна - "свёртыватели" пространства, другая - "прокалыватели".
    Первые локальным изгибом пространства сокращают путь, вторые создают червоточину.
    Первые будут дёшевы и эффективны на короткие дистанции, вторые же - дорогие и эффективные для длинных дистанций.
    Сейчас подумаю о зависимости требуемого топлива от дальности.

    Можно сделать вот так:

    У "свёртывателей", по логике, надо сделать линейную зависимость:

    N=(L*(P1 P2)*n)/(k*U)

    Где N - количество топлива, L - расстояние до точки назначения, P1 - потребление гипердвигателем топлива на единицу времени, P2 - потребление обычным двигателем топлива на единицу времени, n - фактор использования (1, если гипердвигатель используется на полную мощность), k - фактор свёртывания пространства (Во сколько раз реальный путь больше пройденного), U - скорость на обычных двигателях.
    P1 можно рассчитывать по формуле M*k^2, где M - какой-либо коэффициент, зависящий от технологического уровня/качества сборки двигателя.


    Для "прокалывателей" - либо нарастающую синусоидную функцую, либо просто квадратный корень из мощности на единицу времени:

    N=(P1*1c)^(1/2)
    Сообщение отредактировал MrKerbMan 22 октября 2015 - 18:32


    GLORY TO KOLOBKI!!!

    22 октября 2015 - 18:49 / #45
  6. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    MrKerbMan, интересный вариант. Правда свернуть на целые световые года... мои скромные познания в физике говорят, что для этого нужно ОЧЕНЬ много энергии, в то время как "проколы" вроде бы дешевле и не влияют на окружающее пространство и его обитателей. Ну на таком, совсем диванном уровне. Хотя... По большому счету это можно в один тип оборудования и вписать - берем зависимость, наверное даже показательную, хотя возможно обычная квадратичная подойдет, меняя коэффициенты изменяем кривую потребления топлива - профит. Дешевый двигатель даже легкий корабль далеко не закинет, а у дорогого кривая будет более пологой.

    Кстати "свертыватель" будет встроен по умолчанию в ближайшие дни - нужно было придумать какое-нибудь оправдание масштабированию систем звезд-гигантов, а заодно и "походовости" - оно создает этот самый локальный изгиб, позволяя на том же ТЯРД перемещаться по большой системе в приемлимые сроки. И это должно интересно на боевку повлиять - лазеры, например, в таких системах будут хуже, чем снаряды.
    О, формулы... интересно...
    Сообщение отредактировал Georgy496 22 октября 2015 - 18:54

    Скрины
    Видео

    22 октября 2015 - 18:53 / #46
  7. Оффлайн

    MrKerbMan

    Хорошие люди

    Сообщений: 5537

    Georgy496 писал:
    мои скромные познания в физике говорят, что для этого нужно ОЧЕНЬ много энергии

    Ты меня немного не так понял. Сворачивается пространство перед носом корабля. Это как на растянутую резиновую поверхность положить шарик, сжать резину перед его носом, переместить шарик и снова растянуть резину. И вуаля! Шарик прошёл большее расстояние, чем его передвинули.

    Georgy496 писал:
    в то время как "проколы" вроде бы дешевле и не влияют на окружающее пространство и его обитателей.

    В проколе основная часть энергии тратится на удержание червоточины от коллапса. По этому для прокола изначально нужно очень много энергии, в то время как увеличение расстояния на него почти не повлияет.


    GLORY TO KOLOBKI!!!

    22 октября 2015 - 18:58 / #47
  8. Оффлайн

    Bradley_

    Хорошие люди

    Сообщений: 4166

    Сворачивается и разварачивается пространство - это просто аки полет ФТЛ. А вот протыкание - это уже как телепортация, для этого, допустим, надо маяк поставить ну или см. звездные врата. Как по мне, необходимость иметь что-то на той стороне - достаточно сильный дебафф, так что это на большие расстояния может работать.
    Сообщение отредактировал Bradley_ 22 октября 2015 - 19:00

    Маленький шаг одного огурца - но гигантский скачок всего огорода!
    Канал на твиче:http://www.twitch.tv/bradley___
    А еще я у мамы писатель: ХОНК
    VIVA LA KOLOBKA

    22 октября 2015 - 19:00 / #48
  9. Оффлайн

    MrKerbMan

    Хорошие люди

    Сообщений: 5537

    Bradley_ писал:
    Сворачивается и разварачивается пространство - это просто аки полет ФТЛ. А вот протыкание - это уже как телепортация, для этого, допустим, надо маяк поставить ну или см. звездные врата. Как по мне, необходимость иметь что-то на той стороне - достаточно сильный дебафф, так что это на большие расстояния может работать.

    Маяком вполне себе может быть звезда.


    GLORY TO KOLOBKI!!!

    22 октября 2015 - 19:03 / #49
  10. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    MrKerbMan, вот оно как... понятно. Надо будет об этом поподробнее почитать.
    Так, создаем класс топливного бака, понимаем, что масса, блин, меняется (хотя, сколько там топливо должно весить, учитывая удельный импульс...?), заменяем поле на свойство, далее прикручиваем реактору потребление топлива, а там пилим что-нибудь вроде такой формулы.
    Ну, если делать проколы, то исходя из того, что ты написал, формула должна быть такая: некая константа (для данной массы корабля и этой модели двигателя) что-то слабо зависящее (но все же зависящее) от дальности. С другой стороны - тогда прокалыватели получаются таким себе убер двигателем для прыжков куда угодно.
    Хмм. Маяки - неплохое решение. Можно считать, что они есть во всех обитаемых системах - такая логика не даст прыгнуть слишком далеко.

    Главное это все не переусложнить. Надо подумать...

    Скрины
    Видео

    22 октября 2015 - 19:09 / #50
  11. Оффлайн

    Bradley_

    Хорошие люди

    Сообщений: 4166

    MrKerbMan, я не про навигацию.

    Арррх, тыкаю отредактировать сообщение, пишу-пишу, а оно рандомно все удаляется.
    Ладно, дубль два.

    Маяк - это условное название, ибо маяками это называют во всех играх, не вижу смысла выдумывать новое слова. Суть такова - во-первых с точки зрения геймплея, ты путешествуешь по галактике, расставляешь свои маяки/помечаешь каждый куст/расписываешся на каждом заборе, ну и можешь туда вернутся быстро. Плюс, если они будут во всех цивилизованных мирах, то так можно быдет и ориентироватся в космосе, и торговать. Плюс, маяки могут иметь свой какой-то код, ну или частоту рабочую, ну или еще какую-нить штуку, из-за которой ты не можешь просто прыгнуть к пиратам/военным/секретным корпорациям и тп. Но можно попробовать взломать, или украсть код или.. В общем, геймплей.

    Ну и во-вторых - логика. Если ты протыкаешь пространство с этой стороны, то надо его проткнуть и с той, верно? А есть его можно тыкать изнутри, то тогда разница между принципиально-разными двигателями будет заключатся только в разном расходе топлива и эффективной дальности. Не достаточно принципиальное различие для меня.

    Усложнять надо. Нужно, что бы было очень много тонкостей, но что бы они были менее существенны. Тогда поиграть сможет каждый, и новичек будет чувствовать себя комфортно, но лютый задрот всегда сможет открыть что-то новое. Нужно усложнять, это интересно.
    Сообщение отредактировал Bradley_ 22 октября 2015 - 19:23

    Маленький шаг одного огурца - но гигантский скачок всего огорода!
    Канал на твиче:http://www.twitch.tv/bradley___
    А еще я у мамы писатель: ХОНК
    VIVA LA KOLOBKA

    22 октября 2015 - 19:11 / #51
  12. Оффлайн

    MrKerbMan

    Хорошие люди

    Сообщений: 5537

    Bradley_ писал:
    я не про навигацию.

    А Я тоже. Звёзды искривляют пространство -> у них легче создать червоточину.


    GLORY TO KOLOBKI!!!

    22 октября 2015 - 19:24 / #52
  13. Оффлайн

    Bradley_

    Хорошие люди

    Сообщений: 4166

    MrKerbMan, легче, окей. При перемещении от точки А к точке Б меньше энергии потратится, если эти точки вблизи массивных тел. Но маяк все-равно нужон, ИМХО. Кстати, тогда можно будет сравнительно дешево прыгать из одной галлактики в другую, ибо в каждой есть одна-две черные дыры. Мммм, кажется, уже очень неплохо получается.

    А вот еще насчет сжимания пространства. По идее в этом случае нам кроме сжимателя пространства понадобится субсветовые двигатели. Но я тут хз, как это балансировать.



    Сообщение отредактировал Bradley_ 22 октября 2015 - 19:30

    Маленький шаг одного огурца - но гигантский скачок всего огорода!
    Канал на твиче:http://www.twitch.tv/bradley___
    А еще я у мамы писатель: ХОНК
    VIVA LA KOLOBKA

    22 октября 2015 - 19:30 / #53
  14. Оффлайн

    MrKerbMan

    Хорошие люди

    Сообщений: 5537

    .
    Сообщение отредактировал MrKerbMan 27 марта 2017 - 12:26


    GLORY TO KOLOBKI!!!

    22 октября 2015 - 19:36 / #54
  15. Оффлайн

    MrKerbMan

    Хорошие люди

    Сообщений: 5537

    .
    Сообщение отредактировал MrKerbMan 27 марта 2017 - 12:26


    GLORY TO KOLOBKI!!!

    22 октября 2015 - 20:42 / #55
  16. Оффлайн

    Slv

    Посетители

    Сообщений: 617

    Хмм... а у вас ребята компания реально называется солнечная бутылка (sunbottle) ? :-) не sunbAttle солнечная битва??
    В разделе скачки обычно хорошим тоном считается указывать размер файла, а у некоторых еще и МД5 чексумму, чтоб можно было проверить если из инета качаешь правильный это архив или над ним добрый хакер поработал еще...

    ***
    НашЫ крашЫ самые крашные краши на Кербине и никакие другие краши не перекрашат наши краши по крашности и крашистости!

    23 октября 2015 - 12:01 / #56
  17. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    Slv, ага
    Все было просто - в момент мучительного придумывания на окне у меня стояла банка с закупоренным растением (вообще оно должно было там жить без полива, но то ли от холода подохло, то ли вода умудрилась испариться, но весной оно не ожило). Она олицетворяет собой замкнутую экосистему, выживание в космосе, все дела. В общем, название глупо звучит, ну и фиг с ним. Как вдохновение придет нарисую логотип с космической технобанкой)

    Про размер - прямо на странице загрузок его не указать, но он написан на странице файла, кнопочка с символом "i" сбоку.
    MD5 - дело, конечно, хорошее, я бы повесил - но некуда, а заниматься сайтом сейчас нет никакого желания - вон, нужно закодить двигатели и топливо. Да и нужен ли такой уровень паранойи?

    Скрины
    Видео

    23 октября 2015 - 19:50 / #57
  18. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    [мысли_в_слух]
    Блин. Со всем этим потреблением топлива придется все таки пойти по чуть более сложному пути и посчитать нормальные параметры реактора и потребления топлива.
    В общем, считается, что на корабле работает реактор (термоядерный). У него простая характеристика - выходные ватты. При этом некоторую часть этих ваттов он может перекинуть к соплам, откуда через волшебный коэффициентъ получается скорость. Но вот сколько должно весить топливо и в каких количествах употребляться из этой схемы никак не понять.
    Будь у меня только двигатель, все было бы просто - удельный импульс, тяга, из них потребление. Но у меня все таки реактор, нужно как-то понять, сколько топлива оно ест... Да и тягу неплохо бы отсюда же выразить, чтобы поменьше магических коэффициентов было. Хмм.

    Скрины
    Видео

    23 октября 2015 - 20:33 / #58
  19. Оффлайн

    Bradley_

    Хорошие люди

    Сообщений: 4166

    >придется все таки пойти по чуть более сложному пути и посчитать нормальные параметры реактора и потребления топлива.
    >придется все [..] посчитать нормальные параметры [...]
    Меня огорчает, что ты не собирался с самого начала считать нормально.

    Масса топлива должна быть ничтожно мала, потому что юзаются ионники и плазменники. То есть, тяга получается из параметров двигателя помноженных на параметры реактора (мощность) и генератора (эффективность). Вообще советую погонять в интерстеллар, там очень круто все это.

    >Будь у меня только двигатель, все было бы просто - удельный импульс, тяга, из них потребление.
    Чем больше энергии, тем больше удельный импульс или тяга или и то и другое. Изи же.
    Сообщение отредактировал Bradley_ 23 октября 2015 - 20:47

    Маленький шаг одного огурца - но гигантский скачок всего огорода!
    Канал на твиче:http://www.twitch.tv/bradley___
    А еще я у мамы писатель: ХОНК
    VIVA LA KOLOBKA

    23 октября 2015 - 20:42 / #59
  20. Оффлайн

    Lynx

    Модераторы

    Сообщений: 2844

    Georgy496 писал:
    Будь у меня только двигатель, все было бы просто - удельный импульс, тяга, из них потребление. Но у меня все таки реактор, нужно как-то понять, сколько топлива оно ест...
    Тебе нужно определиться с веществом топлива. Тогда из ваттов реактора и расхода топлива ты получишь среднюю энергию частиц выхлопа а из нее среднюю скорость молекул. А скорость частиц в выхлопе это и есть УИ.
    23 октября 2015 - 20:53 / #60

Статистика форума, пользователей онлайн: 1 (за последние 10 минут)

alexoff

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1919 Всего сообщений158027 Пользователей19179 Новый участникsali
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 7964
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 24930
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 1648
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 208444
    Ответов: 1484
  • Автор
    Тема в разделе: Игровой процесс
    Просмотров: 1956
    Ответов: 1
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt