Lynx писал:
Ставь их чтобы под 45 градусов в стороны дули, с таким расчетом чтобы когда включатся не задевали ПН.
А, если сепратроны закрепить на циллиндрической поверности баков, они, сепратроны, действительно создают сильный драг?
Lynx писал:
Это ты еще не видел чем я Дюну вычерпывал ;)
Да-а! Знатная махина! Нет, я тоже люблю гигантоманию развести, но мой предел был ~8 морковок: центральная и вокруг неё 6 бочек X200-8 на радиальных декуплерах, и с каждой бочки, сверху и снизу, на инлайновых декуплерах по бочке X200-32. Да, почти 8 морковок.
NochnoiGid писал:
Очень печально тогда... Ибо в автопилоте ровер безопасно может ехать со скоростью не выше 5м/с, а сидеть и держать игру в трее, как то не очень хочется... Так что лучше по старинке самому долететь по быстрому на 20-25 м/с скорости и не ждать впустую... Другое дело, когда надо обкатить пол Муны, но, это уже проще другой ровер туда подвезти. :)
Если автопилот ровера - MechJeb - я бы не советовал его использовать для этой цели, он жутко тупит, и может опрокинуть крафт даже на 5м/с. ;-) Кроме того, он не умеет объезжать препятствия: горы и каньоны, а задавать трассу по точкам, с учётом неровностей рельефа - проще вручную проехать. Хотя во всём прочем - крайне полезный помощник.
Что тебе хочу посоветовать. Первое - физический варп, x4 при скорости 25м/с даёт вполне шустрые 100 метров пробега за 1 секунду. На всякий случай напишу, физ.варп регулируется Alt < и Alt >.
Второе. "Забей" на эти электрические колесики! Они постоянно ломаются, из-за чего в команде нужен прокачанный инженер, и вообще развивают маленькую скорость, меня ни за какие коврижки не заставишь ехать от KSC до северного полюса на них, хотя полюс я достигал именно колесными роверами (другой конструкции). Для Кербина и Лейза выход прост: самолетные колёсики и джет двигатель. По ровным равнинам можно нестись со скоростью 60-100 м/с, конечно, пересечённая местность потребует меньшей скорости 40-60 м/с. В любом случае это быстрее чем электрические колёсики, очень чуткие к перепаду высот.
На безатмосферных телах прекрасно подойдут ионные двигатели, вот только вместо громоздких кабин надо устанавливать внешние кресла. Если до ионки ещё не доразвился, то пользуйся любыми эффективными двигателями. Мне удалось на одной бочке с 180 LF/220 Ox проехать на Минмусе расстояние его экватора. Можно попробовать монопропеллант, он не сбалансирован и мелкие баки вмещают в несколько раз больше топлива, чем должны. Но тогда рекомендую установить мод RLA Stockalike, он содержит эффективные монопропеллантовые двигатели. Но не только. Вообще RLA Stockalike сквадовцам давно пора интегрировать в игру.
Последняя рекомендация - ставить на джет-роверы маленькие крылышки, чтобы перелетать ямы и смочь плавно приземлить ровер после таких пролётов. "Крылышки" - я вольно говорю о несущих поверхностях, не об управляющих, управляющих достаточно пару элеронов, киль можно не ставить, во вяком случае вертикальный руль явно лишнее на ровере.
qalexq писал:
Всем привет, пилоты стали туристами, подскажите пожалуйста почему?
Открой сейв любым редактором для плейнтекста, ноутпэд вполне подойдет. Но ведущие собаководы рекомендуют файл-менеджер Far и его редактор. Но, если понятие файл-менеджер не говорит тебе ни о чем, то не "заморачивайся", стандартный Notepad вполне подойдёт.
Сейвы находятся в подпапке saves, расположенной в корневой папке игры. Далее найдешь, а нет - пиши. ;) Сейв - похож на стандартный ini файл, но дополнен более развитой системой секций.
Тебе нужен файл Persistent.sfs или любой другой с расширением sfs и наиболее поздней датой.
Создай резервную копию этого файла (скопируй в новый файл с расширением BAK).
Теперь открываешь редактором и ищешь ближе к концу секцию ROSTER.
В ней описаны кербалы в игре.
В секции ROSTER находишь ту подсекцию KERBAL, у которой ключ name совпадает с именем и фамилией пострадавшего кербала.
Чуть ниже будет ключ type. В нём будет запись "Tourist". Меняешь его на "Crew".
Возможно, придётся поправить значение ключа trait, вспомни какой профессии были твои кербалы и если в этом поле "Tourist", то замени на "Pilot", "Scientist" или "Engineer".
Разумеется, все эти правки нужно делать либо при выгруженной KSP, либо выйдя из игры в главное меню KSP (где кербал на луне).
Если правился не файл persistent.sfs, а, к примеру, quicksave #2, то необходимо переименовать persistent.sfs в persistent.bak, а правленный файл в persistent.sfs. Если правился persistent.sfs, то ничего переименовывать не нужно, он загрузится автоматически.
Вот
тут подробнее, но на английском, хотя, в общем, всё понятно.
Если что неясно - спрашивай. Поскольку, есть уверенность, что с удалением мода сейв останется нетронутым, тоесть кербалы остануться туристами. С другой стороны, можно рассмотреть это происшествие как помрачение рассудка у кербалов, что они забыли даже азы своей профессии и необходимо снарядить спасательную миссию, а "привести в чувство" кербалов уже после того, как они вернуться.
T116 писал:
Добрый вечер, ребят подскажите сток игра, собрал небольшую конструкцию на орбите, а она после загрузки как зашел на нее начали сразу сильно гулять и взорвалась. в чем может быть проблема?
Клиппинг. Скорее всего. Некоторые детали не любят, когда их размещают внутри других деталей или размещают другие детали в них. Такую конструкцию можно нормально вывести на орбиту и послать в полёт к другой планете, но в один "прекрасный" момент, при загрузке этого крафта в ОЗУ либо что-то взрывается, либо начинается пляска.
Другой вариант - SAS. Поэтому перед стыковкой, особенно к станции, рекомендую в последнюю секунду отключать (кнопкой T) удерживание SAS стыкуемого аппарата. Особенно это касаемо Мехджеба, которого хлебом не корми, а дай поконфликтовать в борьбе за управление крафтом.
Лечить - быстро снять удержание курса, т.е. отключить SAS, потом стабилизировать крафт включив нефизический варп на ускорение 2 или 5 (кнопки "," и "."), затем убрать варп и включить SAS.
Посколько игра страшно глюкавая, исходя из своего опыта, крайне рекомендую освоить кнопки F5/F9 и Alt-F5/Alt-F9 тем, кто с ними не знаком, и делать постоянные сейвы игры, хотя бы 1 раз в час. Если игра упала - не может быть доверия основному файлу сохранения - persistent.sfs, я встречал (при падении игры) и недостоверные данные, и мусор, и даже нулевой размер файла, поэтому после падения игры, самое разумное, переименовать persistent.sfs в bak файл (или удалить, но лучше ничего не удалять трижды подумав), а самый последний по времени sfs файл переименовать в persistent.sfs.
Сообщение отредактировал 25 января 2018 - 17:05