Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    Riu,
    Нет ли возможности скинуть в другом формате? В 3ds например, а то в 2009max`e не импортирует, в 2013max`e половина модели и то кривая.

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    27 августа 2013 - 11:26 / #61
  2. Оффлайн

    AYes

    Посетители

    Сообщений: 1310

    Frei, А всё просто: делаешь модель, смотришь на сколько она получается больше и соответственно этому уменьшаешь масштаб. Метод научного тыка.

    Вражеский шпиён...

    27 августа 2013 - 11:45 / #62
  3. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    Как вариант сзади запилить для линковки баков или двигателей.

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    27 августа 2013 - 12:18 / #63
  4. Оффлайн

    xeon

    Посетители

    Сообщений: 265

    Frei, А что если, стены по бокам, сделать раскладывающимися?
    27 августа 2013 - 13:04 / #64
  5. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    Frei, это ровер же, не думаю что ему нужны баки или двигатели, хотя всякое бывает, можно попробовать. Колеса если что под арками будут, вот думаю или в модах искать большие колеса, или самому делать, амортизация - это ведь тоже анимация? А в смысле модель кривая? На рендере у тебя все нормально вроде. http://rghost.ru/48398225
    xeon, двери и должны открываться, но я не могу в анимацию.
    Сообщение отредактировал Riu 27 августа 2013 - 14:14
    27 августа 2013 - 13:47 / #65
  6. Оффлайн

    BrainFuck

    Посетители

    Сообщений: 1003

    А может кто-нибудь гайд сделать про создание плагинов?

    Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64

    27 августа 2013 - 14:52 / #66
  7. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    плагин - это по сути программа, выполняемая внутри другой программы...
    ИМХО тут гайдом не обойдешься. по программированию целые книги на тыщщи страниц пишут, да еще как это связать с KSP - отдельная немаленькая тема...
    27 августа 2013 - 15:40 / #67
  8. Оффлайн

    BrainFuck

    Посетители

    Сообщений: 1003

    alexustas, С программированием я уже знаком. плюсы знаю. почитать бы про библиотеку Юнити и функции, используемые в ксп.

    Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64

    27 августа 2013 - 16:00 / #68
  9. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    BrainFuck писал:
    alexustas, С программированием я уже знаком. плюсы знаю. почитать бы про библиотеку Юнити и функции, используемые в ксп.

    Если ты знаком с программированием тогда уж делай скрипт на 3ds max.

    Экспорт модели

    Как только ваша часть моделируется и готовы, пришло время экспортировать его в игру. KSP в настоящее время поддерживает 3D-моделей в COLLADA (. Дэ) и OBJ формате.
    В 3ds Max мы рекомендуем использовать экспортером AutoDesk для Collada. Дэ, или Obj экспортера. Кроме того, можно использовать экспортером OpenCollada плагин.
    Каждый экспортер плагин имеет свой собственный набор настроек и опций, однако все они предлагают необходимые параметры для экспорта в КСП.
    Это основные пункты, чтобы рассмотреть при экспорте части:
    Масштабный коэффициент
    Этот параметр определяет масштаб модели после ее экспорт. KSP используется 1 единица = 1 метр масштабе, поэтому необходимо настроить экспортера, так что выходной модель имеет правильный масштаб.
    Если ваша модель находится в 1 единица = 1 Шкала, используйте 1,0 коэффициент масштабирования. Если ваша модель находится в 1 единица = 0,1 метра (1 дециметровых) масштабе, использовать масштабный коэффициент 0,1. Если ваша модель находится в 1 единица = 1 сантиметр масштаба, использовать масштабный коэффициент 0,01. И так далее ...


    Источник: wiki.kerbalspaceprogram
    Сообщение отредактировал Frei 27 августа 2013 - 18:28

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    27 августа 2013 - 18:24 / #69
  10. Оффлайн

    BrainFuck

    Посетители

    Сообщений: 1003

    Frei, Скрипты на 3дмаксе? зачем?О_О

    Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64

    27 августа 2013 - 18:39 / #70
  11. Оффлайн

    xeon

    Посетители

    Сообщений: 265

    Riu, http://joxi.ru/O58cUtg5CbCKfFztR4w А не слишком много полигонов лишних?
    27 августа 2013 - 18:45 / #71
  12. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    xeon писал:
    Riu, http://joxi.ru/O58cUtg5CbCKfFztR4w А не слишком много полигонов лишних?

    Согласен. Решётки можно текстурами нарисовать.
    Постараюсь посодействовать с решением данного вопроса.
    Сообщение отредактировал Frei 27 августа 2013 - 18:49

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    27 августа 2013 - 18:48 / #72
  13. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    Riu,
    Скинь в obj формате в личку.

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    27 августа 2013 - 21:40 / #73
  14. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    BrainFuck писал:
    alexustas, С программированием я уже знаком. плюсы знаю. почитать бы про библиотеку Юнити и функции, используемые в ксп.


    ааа.. ну извини, а то всякое бывает ))

    да вот чет не попадалось мне про КСП ничего такого, я хоть и сам не программист ни разу, но обязательно бы закладочку воткнул на такой клад. но увы, пока ничего... по чисто-просто Юнити встречается инфа, но все больше редактору или как там его звать, где а-ля 3Д-программа, а вот про скрипты и все такое жалкие огрызки токо встречал пока. если наткнусь, то сообщу.

    ....кспорт модели

    Как только ваша часть моделируется и готовы, пришло время экспортировать его в игру. KSP в настоящее время поддерживает 3D-моделей в COLLADA (. Дэ) и OBJ формате.
    В 3ds Max мы рекомендуем использовать экспортером AutoDesk для Collada. Дэ, или Obj экспортера. Кроме того, можно использовать экспортером OpenCollada плагин.
    Каждый экспортер плагин имеет свой собственный набор настроек и опций, однако все они предлагают необходимые параметры для экспорта в КСП.
    Это основные пункты, чтобы рассмотреть при экспорте части:
    Масштабный коэффициент....


    это ж бли какого года инфа?! на Вики вообще половина всяческих мануалов чуть ли не для 0.15-0.16 лежит. уже не актуально многое. щас все гораздо проще, люди добрые постарались облегчили процесс. PartTool - наше фсё!
    27 августа 2013 - 23:31 / #74
  15. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    Frei, по задумке должен был быть таким, колеса поставлю из других модов, а что там с разверткой?

    28 августа 2013 - 07:16 / #75
  16. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    Riu,

    В общем дело обстоит так.
    Либо я Гагарин, либо ракета не летит.
    1. Ты мне скидываешь пол модели, или у меня похоже с максом что то.
    2. Постарайся убрать все решётки и выпуклости с фарами и на цылиндрах сделай по меньше граней. Все небольшие выпуклости делаются текстурой. А именно картой нормалей
    (Normal map).
    3. Как закончишь с моделью, скинешь мне в личку, и я сделаю тебе на неё развёртку. И может займусь текстурой. А пока я делаю развёртку
    сможешь подготавливать модель для игры без текстуры.

    З.Ы. Если мне память не изменяет, ты интересовался что такое карта нормалей (Normal map). Вот здесь тебе пример.
    По минимуму полигонов, а всё остальное Normal map.
    Не знаю правда почему там написано Normal bamp, когда bamp это карта отражений.

    Кстати, можно сделать открывающимся задний люк, для выгрузки малых роверов.
    Сообщение отредактировал Frei 28 августа 2013 - 09:55

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    28 августа 2013 - 09:49 / #76
  17. Оффлайн

    AYes

    Посетители

    Сообщений: 1310

    bamp - это ка раз рельеф ;)

    Вражеский шпиён...

    28 августа 2013 - 10:05 / #77
  18. Оффлайн

    xeon

    Посетители

    Сообщений: 265

    Frei, Подтверждаю, лишь половина модели. Но.. Я так понимаю она полностью симметрична и отзеркалить её никто не запрещает?
    28 августа 2013 - 12:11 / #78
  19. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    AYes писал:
    bamp - это ка раз рельеф ;)


    различие таково как у обычного лисплейса и вектор дисплейса- нормал пытаетсья почти точно имитировать типа релеьфность объекта, учитывая даже кривой рельеф (с отклонение от нормали объекта), а обычный бамп то что только по нормали к объекту, т.е. перпендикулярно поверхности, а нормал ещё и в разные стороны... вот по тому он и цветной- указывая оси куда он направлен, в отличии от бампа где указывается только глубина а не направление

    xeon писал:
    Frei, Подтверждаю, лишь половина модели. Но.. Я так понимаю она полностью симметрична и отзеркалить её никто не запрещает?

    С этим я согласен, что ни кто не запрещает зеркалить. Вот беда, когда я применяю модификатор symetry, при приближении одной половины к другой. Вершины начинают слипаться сами в хаотичном порядке.

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    28 августа 2013 - 12:52 / #79
  20. Оффлайн

    AYes

    Посетители

    Сообщений: 1310

    бамп добавляет только тени и освещение, а дисплейс добавляет еще и рельеф.

    Вражеский шпиён...

    28 августа 2013 - 13:18 / #80

Статистика форума, пользователей онлайн: 1 (за последние 10 минут)

Major Tom

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19228 Новый участникkraken-helper
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt