Обьявление ресурса
Это сам ресурс. Тоесть, если вам вздумалось создать генератор чего-нибуть из чего-то там, то вам для начала надо это что-то создать.
RESOURCE_DEFINITION
{
name = Deuterium /название ресурса. Кто не догодался, тому лучше не продолжать=/;
density = 0.000972 /Теоретически, это масса одной единицы. Например, окислитель имеет массу больше ксенона; а электричество вовсе не имеет массы;
flowMode = STACK_PRIORITY_SEARCH /То как распределяется ресурс, когда его начинают тратить (а возможно и создавать, откуда ж я знаю, во придолбались=/ ) Конкретно здесь выставлена опция, что и у жидкого топлива-окислителя - топливо будет тратится из самого отдаленного из доступных баков, а тот бак, который находится ближе к тому_что_его_тратит дольше всего останется нетронутым. В теории, только для ресурса с этой опцией можно устраивать спаржи и/или прочие разводки шлангами. Но это сомнительный вопрос , вообще-то;
transfer = PUMP /топливо можно перекачивать;
}
(дальше идет другой ресурс;)
RESOURCE_DEFINITION
{
name = CL-20
density = 0.002044
flowMode = NO_FLOW / эта опция означает, что ресурс не будет тратится со всего корабля, а только из прилегающей к жрущему телу тары;
transfer = NONE /никакой перекачки! Только хардкор! Адекватно только в случае с сухим топливом, все остальное пусть себе перетекает;
}
(дальше идет другой ресурс;)
RESOURCE_DEFINITION
{
name = Hydrogen
density = 0.00899
flowMode = ALL_VESSEL / означает, что расход топлива идет равномерно из всех доступных баков, так как это происходит с монопропиллентом, или электричеством;
transfer = PUMP
}
Вот заготовка для ресурса для самых маленьких:
{
name =
density =
flowMode =
transfer =
}
Скопировать содержимое фигурных скобок (включая сами скобки) в файл формата Cfg, и запихать в новую папку , которую сохдайте в папке геймдата.
------------------------------
Генератор чего либо.
Штука, которая конвертирует один ресурс в другой, посути, при чем плюёт на такие законы физики, как закон сохранения масс/энергии (одно и то же).
MODULE
{
name = ModuleGenerator
requiresAllInputs = true /требуются все указанные ресурсы? Тру/фолс
isAlwaysActive = true /Можно ли его выключить, или он будет постоянно конвертировать (или создавать из ничего, как генератор).
INPUT_RESOURCE /первый из требуемых ресурсов.
{
name = имя ресурса
rate = 0.01 /Сколько надо ресурса, предполагаю, что в единицах игровых, хотя я незнаю, может еще в каких-то, хз..
}
INPUT_RESOURCE /второй ресурс. Если конвертируете только один - второй просто не добавляйте.
{
name = имя ресурса
rate = 0.01
}
OUTPUT_RESOURCE /профит!
{
name = MonoPropellant
rate = 0.0005
}
}
Короче, это вот то шо сверху надо скопировать в Cfg того, что вы хотите, чтоб перерабатывало то, что вы там себе придумали. Разумеется, с отредактированными названиями ресурсов, их количествами, и без моих коментариев.
requiresAllInputs = true - требуются все указанные ресурсы? да
INPUT_RESOURCE - блок входного ресурса - имя, и потребление. Входных ресурсов можно установить хоть сколько.
OUTPUT_RESOURCE - выходной ресурс. представляет собой продукт производства в результате затраты входных ресурсов.
Названия команд включения/выключения в контекстном меню по правой мышке (если он не "isAlwaysActive = True") :
activateGUIName = <название команды включения> /например, `Start Converter`
shutdownGUIName = <название команды выключения> /например, `Shutdown Converter`
Вложения:
Вам запрещено скачивать вложения.
Сообщение отредактировал 11 сентября 2013 - 23:02