Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    DennyTX писал:
    олагаю нужен компилятор. А какой ?

    Это у программистов нужно спрашивать...

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    10 ноября 2013 - 22:52 / #961
  2. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    DennyTX писал:
    ок, тоже понятно. Тогда еще вопросик. зачастую с модами идут исходники. в виде файла *.cs. Я так понимаю это как раз то из чего делается ДЛЛ. Вопрос в том как ее превратить в ДЛЛ. Я финансист, а не программист, максимум что программил это яваскрипты и 1С, так что с объектной моделью слегка знаком.
    на сколько я понял, используется C# и .NET3.5.

    SlaDmiMar писал:
    alexustas, Выбрать все?

    да.
    Сообщение отредактировал alexustas 11 ноября 2013 - 17:20
    11 ноября 2013 - 17:19 / #962
  3. Оффлайн

    illanshon

    Посетители

    Сообщений: 1

    Как импортировать из KSP модель стокового бака в Unity. Сейчас могу через PartTools просмотреть только детали кокпитов и приборов от них (то что в папках Spaces и Props) через "Spawn". Может как то по другому надо?
    Везде только про экспорт из 3dsmax в Unity, а потом в KSP, а мне надо наоборот
    Unity 4.3.1 Parttools 20
    [attachment=2310]
    11 декабря 2013 - 21:32 / #963
  4. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    illanshon, Глупая затея. Дело в том, что модели хранятся в формате .mu с которыми ни один редактор не работает. Таким образом сквадовцы анально огородились от инвазивного моддинга и копирастских судилищь. Правда не помогло, ибо все таки нашлись умельцы, с переменным успехом достающие модельки из .mu. Правда процесс сложен и требует танцев с бубном, и достает далеко не все, что хотелось бы. Да и зачем? Ибо баки - не более чем 24(12) граные цилиндры, кои за 3 минуты можно сделать в любом редакторе.

    То же самое касается и текстур в .mbm, хотя с ними немного попроще.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    11 декабря 2013 - 21:55 / #964
  5. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Джентельмены, снова нужна ваша помощь. При попытке экспортирования модели из юнити в ксп позникает проблема - текстуры не конвертируются. Также при осздании анимации все воспроизводится рывками. Может ли быть это связано с тем, что ОС у меня 64-битная, а юнити 32?

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    4 января 2014 - 07:15 / #965
  6. Оффлайн

    мститель

    Посетители

    Сообщений: 1017

    Люди, после очередного (славо богу удачного) запуска космолёта, монял, что я идиот никак не могу расчитать остаток лишнего окислителя (или его остаётся по уши, или гораздо меньше чем надо). Отсюда вопрос: как сделать турбину, которая превращает окислитель в энергию (желательно с 3 режимами работы: быстрый, медленный, и выкл). Вес примерно как рам интейк, можно используя круглый интейк. (Сам вообще немогу написать, ибо лень неумею)
    Сообщение отредактировал мститель 4 января 2014 - 09:44

    Гугл хром на андроиде зло! И по лагобагам сравнится только с КСП на 32х битной 7ке
    Планы на будующее:
    1) выспатся
    2) отдохнуть
    3) лень писать =)
    Ник в Robocraft: MSTITEL21 Skype: makcum216
    Если увидете мой крафт, не смейтесь, пожалуйста =) т.к возможна смерть

    4 января 2014 - 09:44 / #966
  7. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 140

    мститель, К используемому двигателю прицепить конфиг генератора, который можно будет включить и выключить.
    4 января 2014 - 18:22 / #967
  8. Оффлайн

    Duddos Kerman

    Посетители

    Сообщений: 1706

    мститель, или скопипастить лв-тшки, они вроде электрику дают. Ставишь в конфиге тягу на 0 тягу на 0.5, в игре активироваться должно как двигатель. Можно еще и выхлоп убрать. Убрать ликвид фюел из пропеллантс, и увеличить вырабатываемое электричество. Ну и модельку свою сунуть.

    Вот так захотелось и себе такое сделать... Щас попробуем.
    Сообщение отредактировал Duddos Kerman 4 января 2014 - 18:37

    "Тут просто где-то что-то отвалилось"
    (c)Georgy496

    4 января 2014 - 18:29 / #968
  9. Оффлайн

    BrainFuck

    Посетители

    Сообщений: 1003

    Появилось множество модов на изменение расположения планет, на новые планеты и т.д. Как реализоовать эти моды? особенно интересно создание новых планет и изменение рельефа старых.

    DennyTX писал: ок, тоже понятно. Тогда еще вопросик. зачастую с модами идут исходники. в виде файла *.cs. Я так понимаю это как раз то из чего делается ДЛЛ. Вопрос в том как ее превратить в ДЛЛ. Я финансист, а не программист, максимум что программил это яваскрипты и 1С, так что с объектной моделью слегка знаком.
    alexustas писал: на сколько я понял, используется C# и .NET3.5.


    Я, таки, пытался. MSVS 13 эти исходники не переваривает. или я что-то не так делаю...
    [attachment=2310]
    Сообщение отредактировал BrainFuck 4 января 2014 - 20:55

    Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64

    4 января 2014 - 20:58 / #969
  10. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 326

    Про юнити так никто и не ответил. Никто не знает отчего такая проблема?

    _________________Кликни картинку. Прикинь, РАБОТАЕТ !!! :D_________________

    4 января 2014 - 23:55 / #970
  11. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    Я решил скачать юнити, 3дмакс, и т.д. и попытаться сделать какую-нибудь деталь. Скорее всего у меня ничего не получится.
    6 января 2014 - 00:53 / #971
  12. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 4166

    Вместо 3дмакс используй блендер - легче для новичков.

    Маленький шаг одного огурца - но гигантский скачок всего огорода!
    Канал на твиче:http://www.twitch.tv/bradley___
    А еще я у мамы писатель: ХОНК
    VIVA LA KOLOBKA

    6 января 2014 - 02:19 / #972
  13. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    Я уже скачал. И у меня уже есть маленький опыт в Здмаксе.
    Сообщение отредактировал Camper2012 6 января 2014 - 13:32
    6 января 2014 - 02:34 / #973
  14. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 2145

    А лично мне удобнее в блендере Кстати, никто не знает, при создании солнечной панели по какой оси в юнити ориентировать лицевую сторону панельки?
    6 января 2014 - 03:10 / #974
  15. Оффлайн

    SlaDmiMar

    Посетители

    Сообщений: 2145

    manhak, СкетчАп8 круче в плане моделирования. Но не в плане экспорта...
    6 января 2014 - 03:24 / #975
  16. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 2145

    SlaDmiMar, Я на этом скетчапе собаку съел)
    6 января 2014 - 03:49 / #976
  17. Оффлайн

    BrainFuck

    Посетители

    Сообщений: 1003

    Всё же с плаетами можете что-нибудь посоветовать?

    Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64

    6 января 2014 - 12:51 / #977
  18. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    А объясните как надо моделить. Я тут читал что где-то надо какой-то gameObject поставить.
    6 января 2014 - 13:31 / #978
  19. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    А привязывать скрипт надо ещё в редакторе или уже в юнити?
    6 января 2014 - 13:54 / #979
  20. Оффлайн

    Camper2012

    Посетители

    Сообщений: 674

    А модель к геймобъекту в редакторе?
    6 января 2014 - 14:03 / #980

Статистика форума, пользователей онлайн: 3 (за последние 10 минут)

M. Gordon, alexander_xxx, Спатик

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1934 Всего сообщений158044 Пользователей19233 Новый участникfedysedmoy
Последние сообщения с форума
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt