Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    Aveliumar

    Посетители

    Сообщений: 115

    manhak писал:
    Сам моделировал? Если да, то 75% работы уже сделал - осталось затекстурировать, настроить в Юнити и написать конфиг.

    Да, сам. И что то мне подсказывает, что моделирование - самая легкая часть работы
    22 сентября 2014 - 22:30 / #1821
  2. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 1706

    Aveliumar, Если делать хороший мод, то в точности наоборот. Ну а для меня пока самое сложное это текстурирование.

    "Тут просто где-то что-то отвалилось"
    (c)Georgy496

    22 сентября 2014 - 23:46 / #1822
  3. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak, А ну бегом Розетту клепать!

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    22 сентября 2014 - 23:51 / #1823
  4. Оффлайн

    Наблюдатель

    Посетители

    Сообщений: 2147

    Я дико извиняюсь, что такое Розетта?

    22 сентября 2014 - 23:57 / #1824
  5. Оффлайн

    Mixa13

    Посетители

    Сообщений: 128

    manhak, Самое смешное что почти не имея навыков моделирования я пришел к тому же :)
    Благодаря математическому складу ума, моделировать для меня оказалось не супер-пупер сложной задачей, вполне по силам, а текстурирование - с точностью до наоборот. Причём меня бесит "нематематичность" графических редакторов. Особенно для текстурирования. Т.е. мне нужно например расставить болты по кругу, и есть картинка шляпки болта. Так вот, графический редактор не позволяет ткнуть в центр круга (а лучше высчитать его сама из выделенной области) ввести радиус и количество, и выбрать шляпку, после чего он бы сам всё расставил. Сама суть и предназначение графического редактора не позволяет мне так делать, что меня очень печалит. Пойду дальше разбираться с фотожопом.
    Сообщение отредактировал Mixa13 22 сентября 2014 - 23:59
    22 сентября 2014 - 23:57 / #1825
  6. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 2147

    Лякуша Уляпик, Да, хозяин. Вот завтра в обед освобожусь и сразу же сяду пыхтеть в поте яйца.

    Наблюдатель, Читать тут

    Mixa13, Удачи

    23 сентября 2014 - 00:04 / #1826
  7. Оффлайн

    MrKerbMan

    Хорошие люди

    Сообщений: 5537

    manhak писал:
    Да, хозяин.

    Сообщение отредактировал MrKerbMan 1 апреля 2017 - 22:00


    GLORY TO KOLOBKI!!!

    23 сентября 2014 - 00:14 / #1827
  8. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 5537

    MrKerbMan, Мой лорд, а не сменить бы Вам аватарку? Сойдет?


    GLORY TO KOLOBKI!!!

    23 сентября 2014 - 00:16 / #1828
  9. Оффлайн

    MrKerbMan

    Хорошие люди

    Сообщений: 5537

    manhak,
    Я агрессор! Мне никто не указ!
    Разве что Лякуша... И вообще все модераторы... И редакторы с админом...
    Сообщение отредактировал MrKerbMan 23 сентября 2014 - 00:21


    GLORY TO KOLOBKI!!!

    23 сентября 2014 - 00:19 / #1829
  10. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Mixa13 писал:
    Причём меня бесит "нематематичность" графических редакторов...

    zanuda mode on
    Могу только еще раз посоветовать освоить эти графические редакторы, хотя бы до очень средненького уровня. в большинстве случаев, тем или иным способом, можно выкрутиться из любой ситуации. Опять же не стОит ждать, что все можно сделать только в одной проге, на то их понаделали целую кучу, что у каждой есть свои сильные стороны, ну и слабые, соответственно, тоже. Одной большой кнопки "Apply for Masterpiece" нет нигде, я долго искал, точно нет.
    В векторных редакторах с такими "математическими" операциями как расставить по прямой N-ное количество копий объекта с заданным интервалом- вообще не проблема, да и по кругу тоже. или выровнять и распределить в заданном интервале массив объектов и т.д...
    Так что, много и вдумчиво курите туториалы, благо - их щас на каждом углу.
    zanuda mode off
    23 сентября 2014 - 04:11 / #1830
  11. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    KiRiK писал:
    Бобрый вечер всем.

    Очень Хотелось бы что бы кто ни будь снизошел и рассказал

    ну разве можно отказать страждущим, так и быть, спущусь ненадолго
    KiRiK писал:

    Какая должна быть модель?

    Красивая! Такая чтоб прям "Ах! "
    А вообще, любая. Полигональная, без особых излишеств, типа каких-то "хитрых" модификаторов и прочих наворотов, накладываемых в 3Д-пакете. Т.е. просто сетка, если очень нужно, то можно с костями, но на них тоже есть ограничения.
    На одном отдельном элементе модели (т.е. то, что перечислено в окне иерархии Юнити) не может быть назначено несколько материалов. на разных элементах могут быть разные материалы, но желательно без фанатизма. в идеале - один мат на всю модель, но не обязательно. В общем, чем меньше материалов - тем лучше.
    Помните, что почти все шейдеры в ксп односторонние, то есть мы видим лицевую сторону полигона и не видим обратную. если нужна обратная сторона (например, та же дверь грузового отсека), то будьте добры ее замоделить (и, увы, затекстурить тоже), т.е. выдавить/экструдировать/придать толщину.
    KiRiK писал:

    Можно ли импортировать в юнити много отдельных моделей-деталей, которые образуют одну большую,...

    Можно. А иногда, даже нужно, А иногда, так просто ваще иначе трындец. просто складываешь все эти куски под один Геймобжект, на котором будет висеть ПартТулз и экспортируешь в MU." Я сто раз так делал"(с)

    KiRiK писал:

    ...с анимацией?


    А вот тут , как говорится, "есть нюансы" (с). если ты делаешь анимацию в 3Д-пакете, а потом кусками переносишь все это дело в юнити, то каждый кусок притащит с собой свой собственный файл анимации. и каждый такой файл будет жить отдельной жизнью. Модуль анимации ксп не может запускать синхронно несколько анимаций на Парте, а значит двигаться будет только что-то одно
    Выход - собрать модель в кучу в юнити и анимировать там же, в юнити. причем анимацию создавать на Геймобже, под которым сгруппированы все эти куски.

    KiRiK писал:

    (но используют один файл текстуры, я помню об этом).

    говорил уже выше. не обязательно, но крайне приветствуется.
    KiRiK писал:

    Должны ли быть начала координат у всех частей одинаковыми?

    тоже не обязательно. главное, чтобы были какие-то ориентиры для тебя, чтоб ты смог все правильно совместить в юнити, если у тя куски в разных сценах (проектах) 3Д-редактора.

    Пока хватит. поздно уже. а надо еще обратно на верх подниматься
    23 сентября 2014 - 04:50 / #1831
  12. Оффлайн

    Mixa13

    Посетители

    Сообщений: 128

    alexustas, Ясно, спасибо, завтра наверное снесу ыотошоп, попробую что-нибудь векторное.

    Сейчас намоделлил движок, завтра буду текстурить и в игру вставлять. Сделал три отдельных модели, крепёж, сопло, и фейринг, всё правильно? Хотя может завтра фейринг наверное переделаю, центр стоит так, что совмещать неудобно будет... У сопла центр стоит на самом верху модели, чтобы совмещать было удобнее, это не будет мешать? Как вообще лучше сделать " переход", точку соприкосновения движка и крепления?
    Сообщение отредактировал Mixa13 23 сентября 2014 - 05:19
    23 сентября 2014 - 05:11 / #1832
  13. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Mixa13 писал:
    завтра наверное снесу ыотошоп,

    За что ты его так?
    "математические" ряды заклепок - это еще не вся текстура, векторные редакторы в данном случае больше используются как вспомогательный инструмент для некоторых операций, но не как основной и единственный редактор. Я уже писал ранее, чем и для чего именно хорош "вектор", отмотай назад пару-тройку страниц этой темы.
    Mixa13 писал:

    У сопла центр стоит на самом верху модели, чтобы совмещать было удобнее, это не будет мешать? Как вообще лучше сделать " переход", точку соприкосновения движка и крепления?

    Не видя модели, очень трудно сказать что-то определенное могу только посоветовать не изобретать велосипед и изучить опыт старших товарищей, типа KW и реальные фотки движков
    23 сентября 2014 - 10:45 / #1833
  14. Оффлайн

    MrKerbMan

    Хорошие люди

    Сообщений: 5537

    "нематематичность"

    Что значит?


    GLORY TO KOLOBKI!!!

    23 сентября 2014 - 11:34 / #1834
  15. Оффлайн

    Mixa13

    Посетители

    Сообщений: 128

    alexustas, Тогда, наверное, оставлю пока фотожоп. Модельку в любом случае переделаю, наверное... Спасибо за совет. MrKerbMan, Забей, уже не надо. Да и в том же сообщении какбэ объясняется.
    23 сентября 2014 - 14:06 / #1835
  16. Оффлайн

    MrKerbMan

    Хорошие люди

    Сообщений: 5537

    Mixa13,
    С векторными изображениями работай


    GLORY TO KOLOBKI!!!

    23 сентября 2014 - 15:02 / #1836
  17. Оффлайн

    Mixa13

    Посетители

    Сообщений: 128

    MrKerbMan, Мой тебе совет: читай тему, то что мне говорили, и то что говорил, прежде чем что-то говорить.
    Сообщение отредактировал Mixa13 23 сентября 2014 - 15:31
    23 сентября 2014 - 15:24 / #1837
  18. Оффлайн

    vortexHD

    Посетители

    Сообщений: 447

    Наблюдатель писал:
    Да... Без палатки в космосе ну ни как.

    Знаю что щас буду делать
    23 сентября 2014 - 18:56 / #1838
  19. Оффлайн

    Xufer

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    vortexHD, :/ Но палатка уже есть.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    23 сентября 2014 - 19:00 / #1839
  20. Оффлайн

    vortexHD

    Посетители

    Сообщений: 447

    Xufer, тогда я даже не знаю..... Есть какие то идеи?
    23 сентября 2014 - 19:08 / #1840

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1934 Всего сообщений158044 Пользователей19234 Новый участникGilia
Последние сообщения с форума
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt