KiRiK писал:
Бобрый вечер всем.
Очень Хотелось бы что бы кто ни будь снизошел и рассказал
ну разве можно отказать страждущим, так и быть, спущусь ненадолго
KiRiK писал:
Какая должна быть модель?
Красивая! Такая чтоб прям "Ах!
"
А вообще, любая. Полигональная, без особых излишеств, типа каких-то "хитрых" модификаторов и прочих наворотов, накладываемых в 3Д-пакете. Т.е. просто сетка, если очень нужно, то можно с костями, но на них тоже есть ограничения.
На одном отдельном элементе модели (т.е. то, что перечислено в окне иерархии Юнити) не может быть назначено несколько материалов. на разных элементах могут быть разные материалы, но желательно без фанатизма. в идеале - один мат на всю модель, но не обязательно. В общем, чем меньше материалов - тем лучше.
Помните, что почти все шейдеры в ксп односторонние, то есть мы видим лицевую сторону полигона и не видим обратную. если нужна обратная сторона (например, та же дверь грузового отсека), то будьте добры ее замоделить (и, увы, затекстурить тоже
), т.е. выдавить/экструдировать/придать толщину.
KiRiK писал:
Можно ли импортировать в юнити много отдельных моделей-деталей, которые образуют одну большую,...
Можно. А иногда, даже нужно, А иногда, так просто ваще иначе трындец. просто складываешь
все эти куски под один Геймобжект, на котором будет висеть ПартТулз и экспортируешь в MU." Я сто раз так делал"(с)
KiRiK писал:
...с анимацией?
А вот тут , как говорится, "есть нюансы" (с). если ты делаешь анимацию в 3Д-пакете, а потом кусками переносишь все это дело в юнити, то каждый кусок притащит с собой свой собственный файл анимации. и каждый такой файл будет жить
отдельной жизнью. Модуль анимации ксп не может запускать синхронно
несколько анимаций на Парте, а значит двигаться будет только что-то одно
Выход - собрать модель в кучу в юнити и а
нимировать там же, в юнити. причем анимацию создавать на Геймобже, под которым сгруппированы
все эти куски.
KiRiK писал:
(но используют один файл текстуры, я помню об этом).
говорил уже выше. не обязательно, но крайне приветствуется.
KiRiK писал:
Должны ли быть начала координат у всех частей одинаковыми?
тоже не обязательно. главное, чтобы были какие-то ориентиры для тебя, чтоб ты смог все правильно совместить в юнити, если у тя куски в разных сценах (проектах) 3Д-редактора.
Пока хватит. поздно уже. а надо еще обратно на верх подниматься