Атомник на однокомпомпонентном рабочем теле.

  1. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    Лякуша Уляпик писал:
    У меня есть аргументы для обоснования своей позиции, но я предпочел оставить их при себе, ибо это приведет к очередному срачику, который:
    -Ни к чему не приведет.
    -Ни чего не решит.
    -Не изменит ни моей ни твоей позиции.

    Посему не вижу смысла даже начинать. Хотя если Вам хочется срачика ради срачика, это можно легко устроить.

    Срач мне не интересен, а твои возможные аргументы - да. Если стесняешься в общую ветку выкладывать крамольные мысли, можно же в ПМ написать...

    Finn писал:
    А я за баки с Водородом все же. Это более реалистично как-то и тянет уже на полноценный и интересный мод. И использовать баки сфероидные для водорода, или самим модельку запилить. И все будет хорошо.

    Проснись и пой! Я уже раз пять минимум в этой теме сказал название мода, где есть и водород и правильная плотность монопропилента и много других вкусностей. Возьми и попробуй ;)

    Case писал:
    ZobrAA (13.10.2013, 22:58) писал:глупейший принцип, по которому атомный движок сжигает керосин в жидком кислороде.
    Нет никаких причин не ликвидировать эту игровую условность.

    ZobrAA (13.10.2013, 22:58) писал:Как же соблюсти баланс и не вносить излишних сущностей?
    Поддерживаю использовать уже существующий тип топлива. Избавит от добавления баков, топливных насосов.

    ZobrAA (13.10.2013, 22:58) писал:Ответ очевиден - воспользоваться монопропилентом!
    Поддерживаю использовать моноприпилент, т.к. для него уже есть несколько вариантов баков. Выбрав ксенон пришлось бы добавлять баки, что противоречит идеи.

    ZobrAA (13.10.2013, 22:58) писал:Собственно вопрос: а какие параметры в таком случае прописывать атомному двигателю?
    Уверен разрабы разберутся с параметрами. Им бы эту идею толкнуть.


    Все так, для того тему и создал. Но уж если в нашем уютненьком так мнения разделились, то что на оффоруме случится, даже представить страшно. Тем более я точно знаю, что вопрос топлив для разрабов знаком, но пока они менять ничего не хотят.

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    14 октября 2013 - 22:31 / #41
  2. Оффлайн

    SlaDmiMar

    Посетители

    Сообщений: 2145

    Finn, а чем модель делать будешь?
    14 октября 2013 - 22:32 / #42
  3. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    SlaDmiMar писал:
    Finn, а чем модель делать будешь?

    Не будет он моделить, сферические баки для всех возможных видов топлив, включая и водород уже давно замоделены и выложены в сети. И вообще, идите с этими вопросами в кулички! :)

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    14 октября 2013 - 22:34 / #43
  4. Оффлайн

    SlaDmiMar

    Посетители

    Сообщений: 2145

    ZobrAA, Вопрос по конфигу деталей тоже в куличики?
    14 октября 2013 - 22:36 / #44
  5. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    SlaDmiMar писал:
    Вопрос по конфигу деталей тоже в куличики?

    Если вопрос не касается конфига атомника на монотопливе, то да.
    Сообщение отредактировал ZobrAA 14 октября 2013 - 22:59

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    14 октября 2013 - 22:58 / #45
  6. Оффлайн

    Fidel

    Хорошие люди

    Сообщений: 3628

    Щас сказану глупость

    А может тупо "конвектор" в виде плюшки поставить?) Она будет .магическим способом разумеется, превращать топливо и окислитель в жгучую смесь Огурцония
    14 октября 2013 - 23:46 / #46
  7. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    ZobrAA писал:
    Если стесняешься в общую ветку выкладывать крамольные мысли, можно же в ПМ написать...

    Ну, знаете ли, сударь, да это оскорбление подобное осквернению имени матери!©

    Для начала обозначу конструктивно свою позицию.

    1. Я, честно сказать, плевать хотел на реалистичность в этой ситуации. Меня волнует игровой баланс и играбельность. Исходя из того простого понятия, что КСП - игра, в которую должно быть интересно играть.

    2. Я считаю, что атомник не имеет никакого морального права работать на том же топливе, что и обычные ЖРД. Просто потому, что это открывает слишком большой простор для эксплойтов. Изменение типа топлива добавит в игру больше интересных задач, требующих решений.

    3. Исходя из пунктов 1 и 2 предлагаю ввести новый тип топлива для ЯРД. Будь то водород, водка или кексики. Вообще не принципиально. Название "водород" для него было взято исключительно потому, что ИРЛ каг бы такой тип двигателя пользуется именно им.

    Почему я против того, чтобы это был пропилент? Вот список его "достоинств":

    -Нет лишних сущностей.
    -Это не совсем так. Начнем с того, что просто ввести новый ресурс и переписать под него нужные конфиги - дело 10 минут. Ровно как и создание баков под это дело. Это не есть проблема, которая может хоть как то на что-то влиять. Возвращаясь к теме - если перевести ЯРД на пропилент, то понадобятся баки значительно больших размеров. Их нужно будет добавлять, ибо стоковые для этого не годятся, это очевидно. Можно, конечно взять баки с пропилентом из модов или даже процедурные. Но смысл? Для использования системы РЦС игроки будут использовать маленькие баки, ибо для этого хватает как правило 50 единиц. Существующая бочка на 750 уже сейчас не востребована. Для работы же ЯРД будут использованы исключительно большие баки с пропилентом, те самые что придется вводить, потому что на малых далеко не улетишь даже с УИ 800. Т.о. образуются две системы: малые баки РЦС и большие баки ЯРД. Объединять их будет только общий ресурс. Но зачем? Не вижу никакой разницы между такой системой и вариантом: текущие баки пропилента РЦС и ЯРД кексики! Я это так плавно намекаю на то, что новые сущности таки будут порождены, хоть и в неявной форме.

    -Увеличивать количество ресурсов - плохо.
    -Это совсем не так. Напомню, ранее был только один тип топлива. Затем были добавлены ТРД, пропилент, ксенон, разделено топливо для ЖРД на керосин и окислитель. Это разнообразие. Это интересно. Это было сделано в первую очередь по заявкам игроков - народ этого хочет. Также многие моды добавляют свои ресурсы. Например на кетан и экстрапланетари ланчпад никто за это не жалуется. Их за это любят. То что Modular Fuel Tanks доводит эту идею до абсурдно-занудного уровня еще не значит, что следует и вовсе отказаться от новых типов топлива.

    -Баки с водородом будут непомерно огромными в виду его низкой плотности, это не удобно!
    -Во-первых, кто сказал, что это должно быть удобно? Хочешь УИ 800 - таскай бандуры! Во-вторых, кто сказал, что плотность кексиков должна быть как у водорода ИРЛ? Игровые плотности веществ и структурные коэффициенты баков взяты с потолка, в том числе и для пропилента. И не имеют никакой связи с реальной жизнью. Так почему баки с кексиками должны? Им тоже можно выбрать плотность и структурный коэффициент исходя из игрового баланса. И плевать что там ИРЛ. Ибо Кербин - не Земля!©

    Я наверняка упустил какие-то аргументы, с Вашей стороны. Но, думаю, достаточно четко объяснил, что считаю перевод ЯРД с пары керосин-окислитель на пропилен сменой шила на мыло.
    Сообщение отредактировал Лякуша Уляпик 14 октября 2013 - 23:49

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    14 октября 2013 - 23:49 / #47
  8. Оффлайн

    Maxim1313

    Посетители

    Сообщений: 73

    В таком случае следует найти этому топливу еще применений, поскольку создавать новый вид топлива только для одного двигателя нецелесообразно.
    15 октября 2013 - 01:57 / #48
  9. Оффлайн

    kostikc

    Посетители

    Сообщений: 432

    А зачем что-то создавать?
    В Конфигах Ксп есть некий: Testium c плотностью 0.3
    Можно у ядерника прописать
    PROPELLANT
    {
    name = testium
    ratio = 0.001
    DrawGauge = True
    }
    PROPELLANT
    {
    name = MonoPropellant
    ratio = 1.0
    DrawGauge = True
    }
    и залить его прям в движок:
    RESOURCE
    {
    name = testium
    amount = 7.5
    maxAmount = 7.5
    }
    Или наоборот, ядерник "кормить" керосином. А RCS - окислителем, выкинув монопроп на помойку истории))
    Сообщение отредактировал kostikc 15 октября 2013 - 02:59

    redux
    Good luck Mr. Gorsky

    15 октября 2013 - 02:14 / #49
  10. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    kostikc писал:
    В Конфигах Ксп есть некий: Testium c плотностью 0.3

    Тестиум, как ясно из названия нужен для тестирования. Не подходит он не только тем, что может как исчезнуть в след. версии, так и изменить свои параметры, но еще и тем, что для него баков вообще нет, ни стоковых, ни модовых.

    Лякуша Уляпик писал:
    -Нет лишних сущностей.
    -Это не совсем так. Начнем с того, что просто ввести новый ресурс и переписать под него нужные конфиги - дело 10 минут. Ровно как и создание баков под это дело. Это не есть проблема, которая может хоть как то на что-то влиять. Возвращаясь к теме - если перевести ЯРД на пропилент, то понадобятся баки значительно больших размеров. Их нужно будет добавлять, ибо стоковые для этого не годятся, это очевидно. Можно, конечно взять баки с пропилентом из модов или даже процедурные. Но смысл? Для использования системы РЦС игроки будут использовать маленькие баки, ибо для этого хватает как правило 50 единиц. Существующая бочка на 750 уже сейчас не востребована. Для работы же ЯРД будут использованы исключительно большие баки с пропилентом, те самые что придется вводить, потому что на малых далеко не улетишь даже с УИ 800. Т.о. образуются две системы: малые баки РЦС и большие баки ЯРД. Объединять их будет только общий ресурс. Но зачем? Не вижу никакой разницы между такой системой и вариантом: текущие баки пропилента РЦС и ЯРД кексики! Я это так плавно намекаю на то, что новые сущности таки будут порождены, хоть и в неявной форме.

    Хорошо, принимается. Однако же стоит отметить, что масштаб порождения новых сущностей в случае с монопропилентом намного меньше, чем при введении нового вида ресурсов.

    Лякуша Уляпик писал:
    -Увеличивать количество ресурсов - плохо.
    -Это совсем не так. Напомню, ранее был только один тип топлива. Затем были добавлены ТРД, пропилент, ксенон, разделено топливо для ЖРД на керосин и окислитель. Это разнообразие. Это интересно. Это было сделано в первую очередь по заявкам игроков - народ этого хочет. Также многие моды добавляют свои ресурсы. Например на кетан и экстрапланетари ланчпад никто за это не жалуется. Их за это любят. То что Modular Fuel Tanks доводит эту идею до абсурдно-занудного уровня еще не значит, что следует и вовсе отказаться от новых типов топлива.

    Хорошо, давай посчитаем имеющиеся на данный момент ресурсы:
    1) Твердое топливо
    2) Жидкое топливо
    3) Окислитель
    4) Монопропилент
    5) Ксенон
    6) Электричество
    7) Интейк-Воздух
    Еще популярные моды добавляют:
    8) Кетан
    9) Кетан-Воздух
    10) Руда
    11) Жидкие запчасти

    Может возникнуть вопрос, а при чем тут электричество, воздух и т.п.? Так в том-то и дело, что на играбельность влияет не сам факт наличия в игре сотен нефти ресурсов, а влияет информационная нагрузка на игрока. Уже сейчас раскрыв список ресурсов в полете порой не сразу успеваешь понять где что, а в стрессовой ситуации, например при опасной посадке, это может очень негативно сыграть уже сейчас, т.е. даже без модов.

    С добавление модов ситуация еще более усугубляется. И пусть большинство строчек пустые или не меняются в момент этой нашей гипотетической опасной ситуации, но это все отвлекает, увеличивает риски. А потому есть зло. Особенно это заметно с модами, вводящими большое количество ресурсов - тот же Modular Fuel System, KSP Interstellar или мод на жизнеобеспечения, забыл название - там порой целые простыни со списком ресурсов, что делает все эти данные почти нечитаемыми.

    Вот именно поэтому мне и не хочется вводить новый ресурс - чтоб не добавлять еще одну строчку в левом верхнем углу, а не потому, что это такой титанический труд вписать еще один ресурс в конфиги... Хотя и добавление новых баков тоже серьезно влияет, имхо, потому что это должны быть действительно НОВЫЕ баки, а не дубликат имеющихся. Ведь дубликаты с разными свойствами тоже ведут к путанице и снижению играбельности.

    Лякуша Уляпик писал:
    -Баки с водородом будут непомерно огромными в виду его низкой плотности, это не удобно!
    -Во-первых, кто сказал, что это должно быть удобно? Хочешь УИ 800 - таскай бандуры! Во-вторых, кто сказал, что плотность кексиков должна быть как у водорода ИРЛ? Игровые плотности веществ и структурные коэффициенты баков взяты с потолка, в том числе и для пропилента. И не имеют никакой связи с реальной жизнью. Так почему баки с кексиками должны? Им тоже можно выбрать плотность и структурный коэффициент исходя из игрового баланса. И плевать что там ИРЛ. Ибо Кербин - не Земля!©

    Хорошо, я готов отказаться от агрумента неудобности огромных баков водорода, хотя опять же замечу, что и монопропилент несет в себе конструкционные неудобства... Но да ладно. В таком случае предлагаю продолжить конструктивное обсуждение с учетом этого нового факта, но и будем учитывать два моих вышезовученных замечания.

    Если мы все-таки вводим новый ресурс, то он должен отвечать некоторым критериям:
    1) Он не должен быть мега-узкоспециализированным, т.к. вводить его лишь для одного двигателя - это моветон. Пусть не прямо сейчас найдется ресурсу еще какое-то применение, но хотя бы в не очень отдаленном будущем.
    2) Ресурс должен быть с одной стороны логичным, а с другой стороны завязанным на кербальский стиль. Т.е. названия химических элементов из реального мира выходят за рамки, особенно с учетом показанных разрабами скринов, где фигурировали всякие Blutonium, Kurbon и пр.
    3) Ресурс должен быть логичным, т.е. не придумывать некую экзотическую сущность, если можно воспользоваться какой-то широко распространенной и доступной, пусть и с несколько худшими ТТХ.

    Исходя из этого, раз уж без введения нового ресурса не обойтись, то всем остальным веществам я бы предпочел простую воду. Доводы:
    1) Если мне не изменяет склероз, вода, именно Water, присутствовала на скринах, которые в свое время показывали разработчики, т.е. уже вписана во вселенную и обязательно будет введена в виде игрового ресурса. Да и в других местах, в частности в описаниях научных наблюдений из 0.22, вода мелькает. Т.е. это будет только новой игровой сущностью только формально, в виде ресурса.
    2) Вода широко распространена, легкодоступна, технически и экономически выгодна, реалистична наконец! Лейс... Nuff said.
    3) Вода может быть интегрирована с другими модами. Например с жизнеобеспечением, хоть там она и не как топливо будет использоваться. Также воду без никаких логических коллизий можно перерабатывать в окислитель.

    Далее. Если вводить воду, то нужно:
    1) Договориться о кошерных ТТХ воды, а точнее об импульсе атомного двигателя на воде.
    2) Замоделить баки всех форм и размеров - дубликатов обычных баков быть не должно. А с учетом того, что вода замерзает уже при 0С (возить до Джула айсберг не с руки) нужно в конструкции водяных танков предусмотреть некие элементы, предотвращающие замерзание/закипание - для начата хотя бы чисто визуально. А со временем можно и систему терморегуляции, работающую на электричестве, встроить. Кстати, как такая система могла бы выглядеть? Я лишь смутно представляю некую систему трубок на поверхности бака...
    3) Замоделить водяной нанос, который при погружении в кербинскую и лейтовскую воду будет генерировать воду за счет электричества. Океаны Евы под большим вопросом, по крайней мере я не припомню никаких намеков от разрабов из чего они там могут состоять. Не знаю, возможно ли это без плагина, но по идее состояние погружения в воду как-то в игре фиксируется и это можно использовать. По крайней мере двигатель-винт, работающий только в воде кто-то делал.

    И я даже, скрепя сердце, готов тряхнуть 3дмаксом, но вот вставка всего этого в юнити......

    Пока так. Возражения, дополнения?
    Сообщение отредактировал ZobrAA 15 октября 2013 - 10:11

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    15 октября 2013 - 09:15 / #50
  11. Оффлайн

    Case

    Посетители

    Сообщений: 114

    ZobrAA писал:
    Хорошо, принимается. Однако же стоит отметить, что масштаб порождения новых сущностей в случае с монопропилентом намного меньше, чем при введении нового вида ресурсов.
    Ты согласился с этим бредом?!

    ZobrAA писал:
    Если мы все-таки вводим новый ресурс, то
    То мы теряем актуальность темы. Аргументов против монопропилена нет.

    ZobrAA писал:
    Исходя из этого, раз уж без введения нового ресурса не обойтись, то всем остальным веществам я бы предпочел простую воду.
    ...
    2) Вода широко распространена, легкодоступна, технически и экономически выгодна
    Технически не выгодна т.к. высокая теплоемкость и большая растворяющая способность.

    ZobrAA писал:
    А с учетом того, что вода замерзает уже при 0С (возить до Джула айсберг не с руки) нужно в конструкции водяных танков предусмотреть некие элементы, предотвращающие замерзание/закипание - для начата хотя бы чисто визуально. А со временем можно и систему терморегуляции, работающую на электричестве, встроить.
    Смысл бороться с проблемой, которой нет? Сейчас предполагается, что температура КА не выходит за пределы нормы. Добавлять активную терморегуляцию это создавать головняк посерьезнее дополнительного ресурса. Вполне нормально считать, что светлая краска не позволяет перегреваться на Керболе и переохлаждаться в тени.
    15 октября 2013 - 11:47 / #51
  12. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    Case писал:
    Ты согласился с этим бредом?!

    Вообще-то там бреда не было. Я достаточно много думал над проблемой и простого решения чтоб все было замечательно, всех все устроило и чтобы ничего с игровыми настройками делать не пришлось - такое невозможно...

    Case писал:
    То мы теряем актуальность темы. Аргументов против монопропилена нет.

    Есть и немалые. Просто я сразу написал преимущества моего варианта, оставив право на контраргументы тем, кто захочет их выдвинуть
    Не буду все их подробно упоминать, но вот одно в плане играбельности упомяну - это очень удобно иметь отдельный счетчик топлива для маневровых движков...

    И актуальность темы не теряется. Во-первых я ведь не для того ее создавал, чтобы просто стать в позу, мол или так или никак. С тем же успехом я могу просто молча в своей копии игры поставить ядернику монопропилент и упиваться властью властелина мира.
    Нет, мне хочется изменить общую практику, чтобы не только я мог сказать что-то вроде "а мне до Джула и 1000 литров /название рабочего тела/ хватило!". Чтобы многим такое было близко и понятно. Иначе просто смысла нет.

    Case писал:
    Технически не выгодна т.к. высокая теплоемкость и большая растворяющая способность.

    Это уже интересно. Есть где-то выкладки по этой теме в доступной форме? А то насчет теплоемкости по сравнению скажем с жидким водородом.... И что значит большая растворяющая способность, точнее чем она мешает? Детали двигателя вроде не растворит.
    Короче для отказа от воды, как рабочего тела нечто не железное даже нужно, а титаново-вольфрамовое. Потому что и наука и научная фантастика признают за водой огромный потенциал в качестве рабочего тела. Если есть что сказать по этому поводу - милости прошу.

    Case писал:
    Смысл бороться с проблемой, которой нет? Сейчас предполагается, что температура КА не выходит за пределы нормы. Добавлять активную терморегуляцию это создавать головняк посерьезнее дополнительного ресурса. Вполне нормально считать, что светлая краска не позволяет перегреваться на Керболе и переохлаждаться в тени.

    Ну, это я так сказал, на будущее. А в реале проблема терморегуляции есть. Уже и сейчас баки для ракетных топлив это немножко посложнее простой дюралевой банки как конструкционно, так и по сопутствующим системам обеспечения.

    И почему именно для воды я про это вспомнил - так ведь 0С же! Это керосин, гептил, не говоря уж за криогенные компоненты кристаллизуются при ну очень низких температурах, а у воды 100% в тени потихоньку наледь на внутренней стенке начнет образовываться, а на освещенной и закипать может начать. И это только на высоте земной орбиты, а что там у внешних планет или, наоборот, поближе к солнышку - пока не столкнешься все нюансы не узнаешь, а подобных миссий на воде покамест человечество не отправляло.

    Вероятно для длительных миссий как минимум понадобится какая-то система для помешивания и отвода-передачи тепла от стенок. А с учетом возможности забора воды с комет/лун еще и встроенное в танки оборудование для фильтрации от примесей, т.к. сохранение высокой чистоты состава рабочего тела нужно не только для сохранения оборудования, но и для стабильности тяговых характеристик двигателя.

    Конечно сразу все это делать вообще никакого резона нет. Тут бы с основами разобраться, а дальше идти только если почувствуется в том потребность. Но основная моя мысль тут была в том, чтобы заставить тратить некоторое количество электроэнергии на поддержание рабочего тела в пригодном для использования состоянии. А то и так ведь нерва очень имбовый движок, в реале у него очень много недостатков к его хорошим ТТХ прилагаются, а в игре один сплошной плюс. Многие игроки вообще только на нем летают, оставляя традиционные движки только для запуска с поверхности.

    Вот я и подумал, как бы это уравновесить. В Modular Fuel Systems атомник работает на водороде, но криогенный водород не только имеет смехотворную плотность, но еще и испаряется со скоростью приблизительно 1% в день. Ну вот, а на водяные баки пускай электричество потребляют. Тем более что без написания специального плагина отсутствие электричества никак не сможет заблокировать воду в баке.
    В общем это косметика, тут бы по главному договориться...
    Сообщение отредактировал ZobrAA 15 октября 2013 - 14:22

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    15 октября 2013 - 14:02 / #52
  13. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    ZobrAA писал:
    Уже сейчас раскрыв список ресурсов в полете порой не сразу успеваешь понять где что,


    Согласен. Но проблема не в тысячах ресурсов, а в интерфейсе. Те кто внимательно читают планы разработчиков, знают, что его хотят перепилить чуть менее, чем полностью, облегчая в разы мониторинг различных ресурсов. В том числе и "это очень удобно иметь отдельный счетчик топлива для маневровых движков..." И да, не считаю, что неудобный интерфейс должен останавливать от введения новых ресурсов. ИМХО. К тому же кексики, если их ввести, наверняка будут отображаться слева ибо DrawGauge = True! Проблема надумана.

    ZobrAA писал:
    Исходя из этого, раз уж без введения нового ресурса не обойтись, то всем остальным веществам я бы предпочел простую воду.


    Хотел возразить... Но похоже в этом есть смысл!
    ZobrAA писал:
    1) Договориться о кошерных ТТХ воды, а точнее об импульсе атомного двигателя на воде.

    800! Чтобы не ломать традицию. Многовато, но плюшка в виде высокого УИ может быть легко компенсирована, например, структурным коэффициентом баков, например, или другим дополнительным геморроем. Хотя и не принципиально, можно и уменьшить.

    ZobrAA писал:
    А со временем можно и систему терморегуляции, работающую на электричестве, встроить. Кстати, как такая система могла бы выглядеть?


    Электрочайник видел? Там есть тэн. Так вот обшить баки пенопластом теплоизолирующим покрытием и внутри поставить тэн и наладить циркуляцию. Снаружи никак не будет отличаться от обычного бака. Проблем солвед. По поводу потребления энергии, тут сложнее. Само потребление можно наладить легко, а вот замерзание бака(с его вероятным разрушением, или хотя бы остановкой подачи воды) сделать сложнее.

    ZobrAA писал:
    Замоделить водяной нанос,

    И ледяной бур! Ибо есть намеки на то, что эта самая вода есть и в виде льда на других планетах. В любом случае вероятно придется позаимствовать плагин у кетанмода.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    15 октября 2013 - 15:41 / #53
  14. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    Лякуша Уляпик писал:
    Согласен. Но проблема не в тысячах ресурсов, а в интерфейсе. Те кто внимательно читают планы разработчиков, знают, что его хотят перепилить чуть менее, чем полностью, облегчая в разы мониторинг различных ресурсов. В том числе и "это очень удобно иметь отдельный счетчик топлива для маневровых движков..." И да, не считаю, что неудобный интерфейс должен останавливать от введения новых ресурсов. ИМХО. К тому же кексики, если их ввести, наверняка будут отображаться слева ибо DrawGauge = True! Проблема надумана.

    Мало ли что там разрабы планинуют и обещают. Знаем мы цену и сроки воплощения ихобещаний.
    А DrawGauge не позволяет видеть точные цифры, короче не торт ...и да, моневровые уже давно слева в иерархии стейджинга не отображаются...

    Лякуша Уляпик писал:
    800! Чтобы не ломать традицию. Многовато, но плюшка в виде высокого УИ может быть легко компенсирована, например, структурным коэффициентом баков, например, или другим дополнительным геморроем. Хотя и не принципиально, можно и уменьшить.

    И каков же кошерный структурный коэффициент? Я лично в цветах этих фломастеров вообще не разбираюсь... Ну а для дополнительного геморроя я каґбэ сразу подогрев предложил

    Лякуша Уляпик писал:
    И ледяной бур! Ибо есть намеки на то, что эта самая вода есть и в виде льда на других планетах. В любом случае вероятно придется позаимствовать плагин у кетанмода.

    Мод на добычу ресурсов в другой теме :)

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    15 октября 2013 - 19:14 / #54
  15. Оффлайн

    kostikc

    Посетители

    Сообщений: 432

    Дабы не было эксцессов... Давайте вспомним, откуда(из какого мода) появился ядерник(моно изначально)?

    redux
    Good luck Mr. Gorsky

    15 октября 2013 - 19:54 / #55
  16. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    kostikc, А он появился из мода?

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    15 октября 2013 - 19:59 / #56
  17. Оффлайн

    kostikc

    Посетители

    Сообщений: 432

    ZobrAA,
    мне казалось, что да. толь в 0.16, толи в 0.17й версии.
    Историю читать лень)

    redux
    Good luck Mr. Gorsky

    16 октября 2013 - 00:31 / #57
  18. Оффлайн

    FeeL

    Хорошие люди

    Сообщений: 4334

    kostikc писал:
    мне казалось, что да. толь в 0.16, толи в 0.17й версии.

    У меня он появился из мода. Еще под расовым именем NERVA. Еще в 0.12 или 0.13))

    "История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon

    16 октября 2013 - 00:45 / #58
  19. Оффлайн

    kostikc

    Посетители

    Сообщений: 432

    Позже,16-17,гдето. В 12-13й даже Муны не было .Моя седина, сиденее твоей=)
    Сообщение отредактировал kostikc 16 октября 2013 - 03:10

    redux
    Good luck Mr. Gorsky

    16 октября 2013 - 03:05 / #59
  20. Оффлайн

    FeeL

    Хорошие люди

    Сообщений: 4334

    kostikc, Загрузил. 0.13. Муна есть. NERVA есть))) Не исключаю, что Муна тоже того... из мода:)

    "История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon

    16 октября 2013 - 03:12 / #60

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1919 Всего сообщений158029 Пользователей19239 Новый участникPower88
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: Новости
    Просмотров: 75633
    Ответов: 0
  • Автор
    Тема в разделе: Вопросы по игре
    Просмотров: 1573470
    Ответов: 12701
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 9604
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 25953
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 2105
    Ответов: 2
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt