kostikc писал:
В Конфигах Ксп есть некий: Testium c плотностью 0.3
Тестиум, как ясно из названия нужен для тестирования. Не подходит он не только тем, что может как исчезнуть в след. версии, так и изменить свои параметры, но еще и тем, что для него баков вообще нет, ни стоковых, ни модовых.
Лякуша Уляпик писал:
-Нет лишних сущностей.
-Это не совсем так. Начнем с того, что просто ввести новый ресурс и переписать под него нужные конфиги - дело 10 минут. Ровно как и создание баков под это дело. Это не есть проблема, которая может хоть как то на что-то влиять. Возвращаясь к теме - если перевести ЯРД на пропилент, то понадобятся баки значительно больших размеров. Их нужно будет добавлять, ибо стоковые для этого не годятся, это очевидно. Можно, конечно взять баки с пропилентом из модов или даже процедурные. Но смысл? Для использования системы РЦС игроки будут использовать маленькие баки, ибо для этого хватает как правило 50 единиц. Существующая бочка на 750 уже сейчас не востребована. Для работы же ЯРД будут использованы исключительно большие баки с пропилентом, те самые что придется вводить, потому что на малых далеко не улетишь даже с УИ 800. Т.о. образуются две системы: малые баки РЦС и большие баки ЯРД. Объединять их будет только общий ресурс. Но зачем? Не вижу никакой разницы между такой системой и вариантом: текущие баки пропилента РЦС и ЯРД кексики! Я это так плавно намекаю на то, что новые сущности таки будут порождены, хоть и в неявной форме.
Хорошо, принимается. Однако же стоит отметить, что масштаб порождения новых сущностей в случае с монопропилентом намного меньше, чем при введении нового вида ресурсов.
Лякуша Уляпик писал:
-Увеличивать количество ресурсов - плохо.
-Это совсем не так. Напомню, ранее был только один тип топлива. Затем были добавлены ТРД, пропилент, ксенон, разделено топливо для ЖРД на керосин и окислитель. Это разнообразие. Это интересно. Это было сделано в первую очередь по заявкам игроков - народ этого хочет. Также многие моды добавляют свои ресурсы. Например на кетан и экстрапланетари ланчпад никто за это не жалуется. Их за это любят. То что Modular Fuel Tanks доводит эту идею до абсурдно-занудного уровня еще не значит, что следует и вовсе отказаться от новых типов топлива.
Хорошо, давай посчитаем имеющиеся на данный момент ресурсы:
1) Твердое топливо
2) Жидкое топливо
3) Окислитель
4) Монопропилент
5) Ксенон
6) Электричество
7) Интейк-Воздух
Еще популярные моды добавляют:
8) Кетан
9) Кетан-Воздух
10) Руда
11) Жидкие запчасти
Может возникнуть вопрос, а при чем тут электричество, воздух и т.п.? Так в том-то и дело, что на играбельность влияет не сам факт наличия в игре сотен
нефти ресурсов, а влияет информационная нагрузка на игрока. Уже сейчас раскрыв список ресурсов в полете порой не сразу успеваешь понять где что, а в стрессовой ситуации, например при опасной посадке, это может очень негативно сыграть уже сейчас, т.е. даже без модов.
С добавление модов ситуация еще более усугубляется. И пусть большинство строчек пустые или не меняются в момент этой нашей гипотетической опасной ситуации, но это все отвлекает, увеличивает риски. А потому есть зло. Особенно это заметно с модами, вводящими большое количество ресурсов - тот же Modular Fuel System, KSP Interstellar или мод на жизнеобеспечения, забыл название - там порой целые простыни со списком ресурсов, что делает все эти данные почти нечитаемыми.
Вот именно поэтому мне и не хочется вводить новый ресурс - чтоб не добавлять еще одну строчку в левом верхнем углу, а не потому, что это такой титанический труд вписать еще один ресурс в конфиги... Хотя и добавление новых баков тоже серьезно влияет, имхо, потому что это должны быть действительно НОВЫЕ баки, а не дубликат имеющихся. Ведь дубликаты с разными свойствами тоже ведут к путанице и снижению играбельности.
Лякуша Уляпик писал:
-Баки с водородом будут непомерно огромными в виду его низкой плотности, это не удобно!
-Во-первых, кто сказал, что это должно быть удобно? Хочешь УИ 800 - таскай бандуры! Во-вторых, кто сказал, что плотность кексиков должна быть как у водорода ИРЛ? Игровые плотности веществ и структурные коэффициенты баков взяты с потолка, в том числе и для пропилента. И не имеют никакой связи с реальной жизнью. Так почему баки с кексиками должны? Им тоже можно выбрать плотность и структурный коэффициент исходя из игрового баланса. И плевать что там ИРЛ. Ибо Кербин - не Земля!©
Хорошо, я готов отказаться от агрумента неудобности огромных баков водорода, хотя опять же замечу, что и монопропилент несет в себе конструкционные неудобства... Но да ладно. В таком случае предлагаю продолжить конструктивное обсуждение с учетом этого нового факта, но и будем учитывать два моих вышезовученных замечания.
Если мы все-таки вводим новый ресурс, то он должен отвечать некоторым критериям:
1) Он не должен быть мега-узкоспециализированным, т.к. вводить его лишь для одного двигателя - это моветон. Пусть не прямо сейчас найдется ресурсу еще какое-то применение, но хотя бы в не очень отдаленном будущем.
2) Ресурс должен быть с одной стороны логичным, а с другой стороны завязанным на кербальский стиль. Т.е. названия химических элементов из реального мира выходят за рамки, особенно с учетом показанных разрабами скринов, где фигурировали всякие Blutonium, Kurbon и пр.
3) Ресурс должен быть логичным, т.е. не придумывать некую экзотическую сущность, если можно воспользоваться какой-то широко распространенной и доступной, пусть и с несколько худшими ТТХ.
Исходя из этого, раз уж без введения нового ресурса не обойтись, то всем остальным веществам я бы предпочел простую воду. Доводы:
1) Если мне не изменяет склероз, вода, именно Water, присутствовала на скринах, которые в свое время показывали разработчики, т.е. уже вписана во вселенную и обязательно будет введена в виде игрового ресурса. Да и в других местах, в частности в описаниях научных наблюдений из 0.22, вода мелькает. Т.е. это будет только новой игровой сущностью только формально, в виде ресурса.
2) Вода широко распространена, легкодоступна, технически и экономически выгодна, реалистична наконец! Лейс... Nuff said.
3) Вода может быть интегрирована с другими модами. Например с жизнеобеспечением, хоть там она и не как топливо будет использоваться. Также воду без никаких логических коллизий можно перерабатывать в окислитель.
Далее. Если вводить воду, то нужно:
1) Договориться о кошерных ТТХ воды, а точнее об импульсе атомного двигателя на воде.
2) Замоделить баки всех форм и размеров - дубликатов обычных баков быть не должно. А с учетом того, что вода замерзает уже при 0С (возить до Джула айсберг не с руки) нужно в конструкции водяных танков предусмотреть некие элементы, предотвращающие замерзание/закипание - для начата хотя бы чисто визуально. А со временем можно и систему терморегуляции, работающую на электричестве, встроить. Кстати, как такая система могла бы выглядеть? Я лишь смутно представляю некую систему трубок на поверхности бака...
3) Замоделить водяной нанос, который при погружении в кербинскую и лейтовскую воду будет генерировать воду за счет электричества. Океаны Евы под большим вопросом, по крайней мере я не припомню никаких намеков от разрабов из чего они там могут состоять. Не знаю, возможно ли это без плагина, но по идее состояние погружения в воду как-то в игре фиксируется и это можно использовать. По крайней мере двигатель-винт, работающий только в воде кто-то делал.
И я даже, скрепя сердце, готов тряхнуть 3дмаксом, но вот вставка всего этого в юнити......
Пока так. Возражения, дополнения?
Сообщение отредактировал 15 октября 2013 - 10:11