Extraplanetary Launchpads v4

  1. Оффлайн

    Alo

    Посетители

    Сообщений: 83

    Пару дней назад вышло обновление мода Extraplanetary Launchpads до версии 4.0.2 и оно меня очень обрадовало. Раньше я следил за этим модом, но не включал его в сборку, потому что по-моему он был слишком сырым: слабые модели частей и глюки с созданием крафтов не позволяли вкючить мод в сборку.
    Новое обновление, хоть оно и далеко от идеала, стало играбельным!

    [attachment=8143]


    Теперь создание кораблей требует времени. Оно зависит от сухой массы корабля, количества кербанавтов, участвующих в сборке и пригодности капсул, в которых они сидят для сборочных работ. Для строительства не нужно сразу иметь полный набор частей, они расходуются постепенно и их можно производить параллельно с процессом сборки.

    [attachment=8144]


    После окончания сборки, корабль появляется пристыкованным к платформе. Его можно заправить и отстыковать.

    [attachment=8146]


    Однако без багов и минусов пока не обошлось:
    Нельзя создавать корабль со стартовыми опорами: они пересекаются с площадкой и происходит взрыв.
    При окончании сборки нужно сбрасывать ускорение времени ВРУЧНУЮ. Если этого не делать корабль взрывается через пару секунд после появления. В остальных случаях корабли создаются нормально.
    Наследие из кучи баков со старыми моделями.
    15 марта 2014 - 23:11 / #1
  2. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Бур поменяли, это заметно. А как насчет ресурсов и цепочки производства?

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    15 марта 2014 - 23:17 / #2
  3. Оффлайн

    Alo

    Посетители

    Сообщений: 83

    Лякуша Уляпик, бур остался такой же страшный, но автор мода советует использовать вот эти детали. Там бур, раздвижные баки и стартовая площадка. В самом EL добавили баки, выглядящие вполне неплохо, сканер с довольно интересной моделькой и средней текстурой, сборочный цех (банка на 10 кербанавтов с высоким коэффициентом производства). Скачав исходник, обнаружил там еще плавильню, покрасивее той, что есть сейчас, так что, надеюсь, мод будет становиться красивее со временем.

    [attachment=8147]

    [attachment=8148]


    Цепочка производства осталась прежней бур копает руду - руда плавится в металл - кербанавты в сборочном цехе делают детали - из деталей на пусковой площадке собирается крафт за время рассчитанное по массе крафта, количеству кербанавтов и качеству кабин в которых они сидят. Все этапы кроме сборки требуют ощутимое количество энергии и идут довольно медленно. После сборки нужно закачать на корабль топливо и посадить кербанавтов. (твердое топливо появляется само, возможно оно учитывается в массе для сборки, или это баг. надо потестить)
    15 марта 2014 - 23:45 / #3
  4. Оффлайн

    nikollor

    Хорошие люди

    Сообщений: 1279

    Сейчас оценю, что изменилось. В прошлый раз бросил после того, как мой кетаново-рудный комплекс на Муне раздамило заходящей на посадку плавильней. Жуткий агрегат.

    з.ы. где-то видел очень технологичную модельку плавильни, но не могу сейчас найти...
    Сообщение отредактировал nikollor 16 марта 2014 - 00:26
    16 марта 2014 - 00:23 / #4
  5. Оффлайн

    Freze

    Хорошие люди

    Сообщений: 79

    Я что-то не понял, в каком модуле должны сидеть кербонавты, которые собирают ракету? Можно увидеть как он выглядит?

    Upd. Вопрос снят, модуль - Construction workshop.
    Сообщение отредактировал Freze 16 марта 2014 - 02:16

    pikabu

    16 марта 2014 - 02:04 / #5
  6. Оффлайн

    Alo

    Посетители

    Сообщений: 83

    Они вообще могут сидеть в любом модуле, но эффективность их работы будет меньше.
    16 марта 2014 - 03:27 / #6
  7. Оффлайн

    Fidel

    Хорошие люди

    Сообщений: 3628

    уже лучше , жду продолжения)
    16 марта 2014 - 03:39 / #7
  8. Оффлайн

    nikollor

    Хорошие люди

    Сообщений: 1279

    Вот я слепой. Альтернативную плавильню тоже рекомендует создатель мода... http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/69212
    16 марта 2014 - 10:24 / #8
  9. Оффлайн

    Alo

    Посетители

    Сообщений: 83

    Посмотрел альтернативную плавильню. Моделька лучше чем оригинальная. Весит 50 тонн, гораздо больше оригинальной.
    Однако есть два огромных минуса: она не тратит электричество на работу (легко поправить с помощью конфига) и проваливается под землю.
    [attachment=8161]

    [attachment=8162]

    Мододелы, подскажите, это проблема из-за кривой модели или конфига?
    16 марта 2014 - 14:52 / #9
  10. Оффлайн

    Duddos Kerman

    Посетители

    Сообщений: 1706

    Alo, когда она проваливается? А вообще, это кривость коллайдера.

    "Тут просто где-то что-то отвалилось"
    (c)Georgy496

    16 марта 2014 - 15:43 / #10
  11. Оффлайн

    Alo

    Посетители

    Сообщений: 83

    Duddos Kerman, проваливается если касается поверхности. Пробовал ее вертикально поставить - результат тот же. Меня удивило, что кербонавт по ней ходить без проблем может.

    Еще потестил переработку деталей на металлолом. Нашел баго-эксплойт:





    Из перерабатываемой детали сливается топливо, но выход металла рассчитывается по полной массе, а не по сухой массе конструкции.
    17 марта 2014 - 01:22 / #11
  12. Оффлайн

    Fidel

    Хорошие люди

    Сообщений: 3628

    а анимация у процесса есть?
    17 марта 2014 - 01:55 / #12
  13. Оффлайн

    Alo

    Посетители

    Сообщений: 83

    нет, деталь просто исчезает, когда падает внутрь включенного контейнера.
    17 марта 2014 - 02:19 / #13
  14. Оффлайн

    nikollor

    Хорошие люди

    Сообщений: 1279

    Alo, Вот это нормальный эксперимент... Я туда первым делом капсулу с огурцом уронил
    17 марта 2014 - 04:08 / #14
  15. Оффлайн

    Alo

    Посетители

    Сообщений: 83

    nikollor, мне первым делом в голову пришло вот это:


    17 марта 2014 - 04:53 / #15
  16. Оффлайн

    AYes

    Посетители

    Сообщений: 1310

    Alo писал:
    мне первым делом в голову пришло вот это
    А результаты?

    Вражеский шпиён...

    17 марта 2014 - 05:27 / #16
  17. Оффлайн

    Acura4

    Посетители

    Сообщений: 34

    Скачал поглядел, только вот никак не могу заставить руду перерабатываться. Плавильни как простые контейнеры, т.е. я могу перемещать ресурсы туда сюда, а назначить на переработку нет..может плагин какой надо? Вот чувствую с жизнеобеспечением полный цикл переработки доставит хлопот.
    17 марта 2014 - 16:24 / #17
  18. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Acura4, Да, нужен еще плагин. Кетановский. Кетан-мод установлен?

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    17 марта 2014 - 16:48 / #18
  19. Оффлайн

    Acura4

    Посетители

    Сообщений: 34

    Нет, в обоих случаях его не было. Один клиент с жизнеобеспечением и ядерными реакторами, а второй чистый. Может конечно пропустил, но при скачивании про кетан не встречал упоминания.
    17 марта 2014 - 16:58 / #19
  20. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Acura4, Хмм... в источнике таки никаких упоминаний. Зато readme.txt гласит:



    Кетан мод необходим для нормального отображения GUI, работы конверторов и сканирования поверхности на предмет наличия руды. К тому же без него не представляется возможным заправлять новопостроенные ракеты горючкой.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    17 марта 2014 - 17:19 / #20

Статистика форума, пользователей онлайн: 1 (за последние 10 минут)

Major Tom

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19232 Новый участникСпатик
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt