Всем хай!
Невероятно, но факт! QA тестирование наконец таки подходит к концу, по крайней мере Joe (Dr Turkey) и Ted пытаются нас в этом убедить. И, если только не случится чего-нибудь непредвиденного, уже на этой неделе мы начнем бета-тест релиза и пред показы. Конечно нужно учесть, что в версии 1.1. в игру внесено уж слишком много изменений и ее нельзя сравнивать с тестами рядовых апдейтов, но подробнее об этом мы расскажем позже на этой неделе, в спец выпуске Дневников!
Вся команда готовиться к бета-тестам. С отложенных в сторону проектов и задач сдувается накопившаяся за месяцы разработки пыль. В частности, в группу тестеров будут приглашены все участники медиа группы (в основном это ютьюберы и твитчеры с годным контентом, что прошли спец отбор в медиа группу Squad. В одном из выпусков Дневников об этом процессе говорилось – прим. Silver), что прошли отбор в прошлом (2015) году – Kasper (KasperVld) уже работает над этим. А Ted тем временем проверяет готовность всей документации для предрелизных показов, чтобы все прошло без сучка без задоринки и бюрократических процедур. Надеемся, это будет как всегда потрясающе!
Ну и незадолго до начала тестов, внезапно не выдержала часть техники: жесткий диск рабочего компьютера Felipe (HarvesteR) приказал долго жить и отчалил в мир иной, прихватив заодно почти терабайт полезных данных. Слава Ктулху, есть GitHub и облачные хранилища, так что ничего существенного утеряно не было. А у Joe отказывается работать ПК после установки новой видеокарточки (ну, тут без комментариев – прим. Silver).
Однако помимо завершения QA, да мелких технических проблем, особых затруднений в работе не возникало, все что можно уже исправлено, все ребята сосредоточены на своих задачах: Mike (Mu) и Dave (TriggerAu) заключили священный союз с Jim (Romfarer), дабы завершить великий квест по допиливанию KSPedia. Chris (Porkjet) все работает над текстурками и моделями деталей для ракет, а Daniel (danRosas) занимается вопросами игровой графики.
На этой неделе в игру было внедрено множество небольших фишек и настроек.
Jim и
Mike разработали систему индексации, для разметки деталей в конфигах. Они пригодятся в дальнейшем для поиска конкретной деталей в игре. Ребята из QA имплементируют систему в игру.
Brian (Arsonide) также внес свою лепту в эту систему, добавив возможность поиска по группам деталей. Собственно оценить результат вы можете по
скриншоту:
Nathanael (NathanKell) добавил в код переключатель, что позволит вашему трепетно зарабатываемому бюджету (да и науке) уйти в минус. А также внес возможность для игрока выбирать способ отстрела процедурных обтекателей: в виде конфетти (как сейчас, разлетаясь мелкими осколками) или крупными частями (на несколько крупных симметричных частей, как раковины моллюска). Собственно
скриншот покажет это куда лучше слов:
Ну и, несмотря на заметно снизившееся количество сообщений о новых багах, работы по их исправлению все еще активны. Nathanael, в частности, исправил проблему, когда от простого перемещения ресурсов (например, топлива) из детали в деталь, в крафте могло появляться фантомное тепло или исчезать лишнее. Теперь все работает как надо – ресурсы перемещают тепло соответственно своей массе. Более того, одна деталь может принимать тепло с ресурсами из нескольких деталей и теплораспредление при этом будет работать нормально. Важная заметка для мододелов: в Partmodules больше прямо не указывается масса детали (part.mass). Nathanael заодно исправил и множитель для масштабирования деталей, он теперь работает нормально, но вот детальки из старых сэйвов с измененными параметрами размеров могут отображаться и работать неверно.
Bill (Taniwha) исправил проблему слишком старых сэйвов, когда текущая дата могла принимать отрицательные значения. Теперь верхним пределом установлено 142 миллиона земных лет (*facepalm* о чем думают эти ребята... - прим. Silver). Мы более чем уверены, что найдется умник, что замкнет варп на годы в реальном времени, чтобы таки заставить игру выдать отрицательные даты, но для большинства данная проблема канула в Лету.
Nathan (Claw) досрочно выполнил норму по устранению багов на этой неделе, закрыв вопрос по таким старым багам вроде: кербонавты не остаются беcконтрольно парить в вакууме, если треснуть их шлем обо что-нибудь твердое, будучи посаженными в кресла, а приводненный крафт не начнет тонуть после перезагрузки или пролета мимо на другом аппарате. Также он исправил несколько значительных ошибок в редакторах, например, одновременное назначение на экшн группу деталей, установленных с использованием симметрии, а также слегка оптимизировал использование симметрии при конструировании в общем. Кроме того, цеплять две узкие детали друг к другу (например батарейку к дрону) теперь тоже станет проще, Claw позаботился и об этом.
Ну и в завершение Bill написал хайку (о нашей с вами вселенной, ваш, К.О. – прим. Silver):
На черном бархате
Сверкают искорки опала
Сфера наполнена жизнью
Вот и все на сегодня! Подписывайтесь на наши обновления на Facebook, Twitter, наших форумах и прочих источниках. Ах, да, не пропустите очередную попытку Falcon 9 взлететь сегодня ночью!
Переводчик: Silver