Дневники разработчиков KSP 1.1 от 01.03.2016

Kerbal Space Program » Новости

 
Всем хай!

Невероятно, но факт! QA тестирование наконец таки подходит к концу, по крайней мере Joe (Dr Turkey) и Ted пытаются нас в этом убедить. И, если только не случится чего-нибудь непредвиденного, уже на этой неделе мы начнем бета-тест релиза и пред показы. Конечно нужно учесть, что в версии 1.1. в игру внесено уж слишком много изменений и ее нельзя сравнивать с тестами рядовых апдейтов, но подробнее об этом мы расскажем позже на этой неделе, в спец выпуске Дневников!
 
Вся команда готовиться к бета-тестам. С отложенных в сторону проектов и задач сдувается накопившаяся за месяцы разработки пыль. В частности, в группу тестеров будут приглашены все участники медиа группы (в основном это ютьюберы и твитчеры с годным контентом, что прошли спец отбор в медиа группу Squad. В одном из выпусков Дневников об этом процессе говорилось – прим. Silver), что прошли отбор в прошлом (2015) году – Kasper (KasperVld) уже работает над этим. А Ted тем временем проверяет готовность всей документации для предрелизных показов, чтобы все прошло без сучка без задоринки и бюрократических процедур. Надеемся, это будет как всегда потрясающе!
 
Ну и незадолго до начала тестов, внезапно не выдержала часть техники: жесткий диск рабочего компьютера Felipe (HarvesteR) приказал долго жить и отчалил в мир иной, прихватив заодно почти терабайт полезных данных. Слава Ктулху, есть GitHub и облачные хранилища, так что ничего существенного утеряно не было. А у Joe отказывается работать ПК после установки новой видеокарточки (ну, тут без комментариев – прим. Silver).
 
Однако помимо завершения QA, да мелких технических проблем, особых затруднений в работе не возникало, все что можно уже исправлено, все ребята сосредоточены на своих задачах: Mike (Mu) и Dave (TriggerAu) заключили священный союз с Jim (Romfarer), дабы завершить великий квест по допиливанию KSPedia. Chris (Porkjet) все работает над текстурками и моделями деталей для ракет, а Daniel (danRosas) занимается вопросами игровой графики.
 
На этой неделе в игру было внедрено множество небольших фишек и настроек. Jim и Mike разработали систему индексации, для разметки деталей в конфигах. Они пригодятся в дальнейшем для поиска конкретной деталей в игре. Ребята из QA имплементируют систему в игру. Brian (Arsonide) также внес свою лепту в эту систему, добавив возможность поиска по группам деталей. Собственно оценить результат вы можете по скриншоту:

 

Nathanael (NathanKell) добавил в код переключатель, что позволит вашему трепетно зарабатываемому бюджету (да и науке) уйти в минус. А также внес возможность для игрока выбирать способ отстрела процедурных обтекателей: в виде конфетти (как сейчас, разлетаясь мелкими осколками) или крупными частями (на несколько крупных симметричных частей, как раковины моллюска). Собственно скриншот покажет это куда лучше слов:

 

Ну и, несмотря на заметно снизившееся количество сообщений о новых багах, работы по их исправлению все еще активны. Nathanael, в частности, исправил проблему, когда от простого перемещения ресурсов (например, топлива) из детали в деталь, в крафте могло появляться фантомное тепло или исчезать лишнее. Теперь все работает как надо – ресурсы перемещают тепло соответственно своей массе. Более того, одна деталь может принимать тепло с ресурсами из нескольких деталей и теплораспредление при этом будет работать нормально. Важная заметка для мододелов: в Partmodules больше прямо не указывается масса детали (part.mass). Nathanael заодно исправил и множитель для масштабирования деталей, он теперь работает нормально, но вот детальки из старых сэйвов с измененными параметрами размеров могут отображаться и работать неверно. 
 
Bill (Taniwha) исправил проблему слишком старых сэйвов, когда текущая дата могла принимать отрицательные значения. Теперь верхним пределом установлено 142 миллиона земных лет (*facepalm* о чем думают эти ребята... - прим. Silver). Мы более чем уверены, что найдется умник, что замкнет варп на годы в реальном времени, чтобы таки заставить игру выдать отрицательные даты, но для большинства данная проблема канула в Лету.
 
Nathan (Claw) досрочно выполнил норму по устранению багов на этой неделе, закрыв вопрос по таким старым багам вроде: кербонавты не остаются беcконтрольно парить в вакууме, если треснуть их шлем обо что-нибудь твердое, будучи посаженными в кресла, а приводненный крафт не начнет тонуть после перезагрузки или пролета мимо на другом аппарате. Также он исправил несколько значительных ошибок в редакторах, например, одновременное назначение на экшн группу деталей, установленных с использованием симметрии, а также слегка оптимизировал использование симметрии при конструировании в общем. Кроме того, цеплять две узкие детали друг к другу (например батарейку к дрону) теперь тоже станет проще, Claw позаботился и об этом.
 
Ну и в завершение Bill написал хайку (о нашей с вами вселенной, ваш, К.О. – прим. Silver):
 
На черном бархате
Сверкают искорки опала
Сфера наполнена жизнью

Вот и все на сегодня! Подписывайтесь на наши обновления на Facebook, Twitter, наших форумах и прочих источниках. Ах, да, не пропустите очередную попытку Falcon 9 взлететь сегодня ночью!
 
Оригинал: kerbaldevteam
Переводчик: Silver
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 15.03.2016
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 15.03.2016
16 мар 2016 в 11:45, Новости
Дневники разработчиков KSP 1.0.5 от 13.10.2015
Дневники разработчиков KSP 1.0.5 от 13.10.2015
14 окт 2015 в 14:07, » Новости
  1. BlackTigerX

    BlackTigerX 3 марта 2016 19:49

    Когда они перекрасят морковку в нормальный цвет. Она выбивается из стока и бесит Меня.
    Так покрасили, потому что типа криогенный бак. Но на деле ничего отличительного.

  2. BlackTigerX

    BlackTigerX 3 марта 2016 19:50

    пределом установлено 142 миллиона земных лет

  3. MrKoter

    MrKoter @Виталий Спиридонов 3 марта 2016 21:34

    кербонавты не остаются без контрольно парить в вакууме, если треснуть их шлем обо что-нибудь твердое, будучи посаженными в кресла
    так это не баг а шаг в сторону реализма =)

  4. alexoff

    alexoff @Александр 3 марта 2016 22:45

    все уже запилено до сквадов (с)

  5. alexoff

    alexoff @Александр 3 марта 2016 22:47

    вот юнити вроде раз в 5 производительней стала, надеюсь, что костыли и баги сквады не смогут так быстро смастерить

  6. BlackTigerX

    BlackTigerX 3 марта 2016 23:10

    В 5 раз? Пфф... Требую минимум 40-50 ФПС на межпланетных тысячедетальниках и вязанках из вязанок. what Не говоря уже о планетах...
    Хотя, быть может, 64 бита вытянут.

  7. Degrizai

    Degrizai 4 марта 2016 00:47

    0.25, сырая версия, полная не исправленных до релиза багов...

  8. alexoff

    alexoff @Александр 4 марта 2016 01:08

    ну можно заодно потребовать третью халфу, третий портал, третий лефтфордед и чтобы сборная РФ по футболу чемпионат мира выиграла. будь реалистом, в конце концов! what

  9. Reistlyn

    Reistlyn 4 марта 2016 18:06

    Тип чисел Дата(и время туда-же) определен как знаковый, чтоб было возможно без всяких шаманских танцев вычислять промежутки времени и, кстати, знаковый способ представления даты/времени принят во всех системах без исключений.

  10. BlackTigerX

    BlackTigerX 4 марта 2016 18:38

    Ага, а в релизе не только исправили эти баги, но и добавили в 9001 раз больше новых peka

  11. Наблюдатель

    Наблюдатель @Александр 4 марта 2016 20:19

    Я хочу его видеть белым, как все баки. Разницы с другими баками я не вижу, поэтому оранжевый цвет ни к чему.

  12. BlackTigerX

    BlackTigerX 4 марта 2016 20:59

    Я говорю, что 64 бита быть может потянут такое.
    Кстати, а 16 и более ГБ оперативы 64 бита поддерживают? Или смысла нет?

  13. alexoff

    alexoff @Александр 4 марта 2016 22:53

    64 битная винда поддерживает до 200 гигов оперативы, так что сейчас ограничивает все материнка - мало какие могут взять больше 16 гигов.

  14. Басила

    Басила 5 марта 2016 01:34

    Ваще винда могет аж в 128 ТБ :)

  15. BlackTigerX

    BlackTigerX 5 марта 2016 12:30

    Ну, если производительность в 1.1 будет на 90-95% от компа зависеть, то, может быть, моё ведро таки вытянет на 64-битке 1000 деталей с десяточком дополнительных планет. hmhm

  16. VladleniysUA

    VladleniysUA @Влад Катков 5 марта 2016 18:17

    Сквады работают и это отлично!Они наконец то сделали поиск деталей!Обтекатели тоже нормально.У моего друга ОООООЧЕЕЕНЬ слабый ПК и ему обтекатели портили игру из-за множества осколков.Сквады старайтесь!И спасибо за перевод Silver! am

  17. Наблюдатель

    Наблюдатель @Александр 5 марта 2016 19:15

    Я думал мой ПК хуже всех. А оказалось, тут ещё у кого-то был слабее моего.

  18. alexoff

    alexoff @Александр 5 марта 2016 20:32

    смотря какая, семерка больше 200 гигов не могла. но я не видел материнок с памятью выше 128 гигов.

  19. Басила

    Басила 6 марта 2016 01:42

    Ну есессна, семерка до 192 гиг. Восьмерка с десяткой уже по-взрослому. Когда вышла 95я, которая уже могла 512мб, такое количество памяти невозможно было представить просто, мамки, в которые можно было впихнуть больше 32 метров были экзотикой:) И возможность 386х процессоров адресовать 4 гига памяти казалась смешной из-за чудовивищности и огромности. А ща вот 4 гиг - таксе, косынку раскладывать.

  20. alexoff

    alexoff @Александр 6 марта 2016 03:12

    5 лет назад на работе был комп с 8 гигами, 12 лет назад у меня был комп с 512 мегами. сейчас 16 гигов у меня. так что прогресс замедляется, да и мамок за два года на 128 гигов новых не появилось.

  21. Басила

    Басила 6 марта 2016 03:21

    Индусы-кодеры расслабились, не успевают наращивать объем кода :)

  22. alexoff

    alexoff @Александр 6 марта 2016 03:32

    ну размеры прог все больше, есть игры по 20-30 гигов, но вот оперативку забивать нечем, так как забыли снести систему ее очистки

  23. OmenRa

    OmenRa @OmenRa 6 марта 2016 19:35

    0.25.3 - идеал !!. скачал не скажу откуда + к ней кетан, скан сат, ядренные движки. теперь сижу и гамаю, утирая скупые слезы..

  24. Наблюдатель

    Наблюдатель @Александр 6 марта 2016 22:26

    А я на 0.23-й сейчас. Лепота.

  25. BlackTigerX

    BlackTigerX 6 марта 2016 23:16

    Я как планет-пак доделаю - пойду в 0.24.2. Я на него коперникус с киттопией нашёл и несколько крутых модов, которые релиз снёс.

  26. Mouse_and

    Mouse_and 7 марта 2016 19:11

    Я скажу Вам больше - у некоторых людей есть ПК на которых KSP вообще не запускается.

  27. mr.geko

    mr.geko @Геннадий Брущенко 9 марта 2016 16:45

    Я тут на работе пытаюсь играть на стоке с 2 гигами оперативы... Надеюсь с релизом станет полегче.

{login}
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 7596
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 24685
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 1560
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 207610
    Ответов: 1484
  • Автор
    Тема в разделе: Игровой процесс
    Просмотров: 1855
    Ответов: 1
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt