Modular Kolonization System

  1. Оффлайн

    Rsa

    Посетители

    Сообщений: 649

    Atlantus, Разработчик периодически меняет концепцию мода, соответственно меняя список модулей и их функции. Видео ноябрьское, а на гитхабе файлы GameData не старше трёх месяцев (версия мода 0.22.x).
    12 марта 2015 - 23:41 / #101
  2. Оффлайн

    Atlantus

    Посетители

    Сообщений: 12

    Rsa, Огромное спасибо! С вашей подсказкой разобрался. Еще один вопрос.. с вашего позволения. Собрал OKS ...https://github.com/BobPalmer/MKS/wiki/Tutorial-02-Jan-15.Не пойму как заставить работать. Активирую модули. Пишет отсутствует ресурс...
    15 марта 2015 - 22:59 / #102
  3. Оффлайн

    Rsa

    Посетители

    Сообщений: 649

    Atlantus, Для работы в каждом модуле должно находиться по 350 единиц Machinery, иначе конверторы модуля не запустится. Кроме того, общими расходниками практически для всех модулей являются SpareParts, PunchCards и электричество.
    15 марта 2015 - 23:36 / #103
  4. Оффлайн

    Atlantus

    Посетители

    Сообщений: 12

    Rsa, Вот и вопрос... где или как эти вот Machinery добыть?
    17 марта 2015 - 00:29 / #104
  5. Оффлайн

    Rsa

    Посетители

    Сообщений: 649

    Atlantus, Для начального запуска - привезти с Кербина. Потом можно производить самостоятельно на планетарных базах (Machinery Plant).
    17 марта 2015 - 00:39 / #105
  6. Оффлайн

    Atlantus

    Посетители

    Сообщений: 12

    Rsa, Спасибо!) Разобрался. Премного благодарен!
    18 марта 2015 - 22:25 / #106
  7. Оффлайн

    Bellendir

    Посетители

    Сообщений: 5

    Ребят, вопрос уже был. Я повторю: не понятно как работает planetary syrvey camera. Она не показывает месторождения.
    16 апреля 2015 - 15:42 / #107
  8. Оффлайн

    maix

    Посетители

    Сообщений: 4

    Если установлен мод SKANSat, то ищи ресурсы на их карте, если нету то правым кликом на приборе и выбрать отображение нужного ресурса.
    3 мая 2015 - 14:45 / #108
  9. Оффлайн

    Bellendir

    Посетители

    Сообщений: 5

    Нет этих кнопок, которые должны ресы отображать. Не знаю прям что делать!
    [attachment=17728]
    22 мая 2015 - 21:45 / #109
  10. Оффлайн

    chetson

    Посетители

    Сообщений: 1

    Добрый день Форумчане.

    Столкнулся с нереальной проблемой (багом) в новой версии KSP 1.0.4 и модом USI Kolonization Systems который вчера скачал и установил - прошел с нуля карьеру.
    Суть в чем:
    Начинаю строить базу на Мун - засылаю первый модуль Pioneer Module наземный. Посадка проходит успешно. Отстыковываюсь - улетаю дроном на орбиту.
    Начинаю играть Огурцом - и при выходе из модуля он не может прыгнуть, как будто находится на Кербине. Очень похоже поведение, даже кажется что гравитация чуть больше. Отбегаю на расстояние 1КМ (бежать минут 15 - вытерпел) все - Огурец снова прыгает и летает на RCS.
    Думал ну может небольшой лаг игры - мол модуль немного подглючивает. Решил прислать дрона с коробкой для экипажа с надеждой вылечить.
    Построил, отправил, начинаю приМунение. Все проходит удачно - садимся ровно, но при приближении на 1КМ к Pioneer Module словно усиливается гравитация и мой дрон набирает ускорение - разбивается. Приземлиться почти нереально в данном пределе.
    Искал в интернетах - ничего подобного не встречалось. Грешу на конфиги игры.
    Играю под Linux Ubuntu 14.04 через CrossOver (аналог PlayOnLinux платный) так как нативная версия запускается, но при наличии модов начинает зависать.
    Компьютер достойный Core i5 2.3 ГГЦ, 4GGB RAM, SSD
    Может кто поможет как исправить данный казус??
    1 ноября 2015 - 11:39 / #110
  11. Оффлайн

    Bellendir

    Посетители

    Сообщений: 5

    chetson, Могу протестить. На 1.0.4 не играл ещё.
    А на мой вопрос ты не можешь ответить? Предыдущее сообщение.
    2 ноября 2015 - 09:50 / #111
  12. Оффлайн

    lis_vamp

    Посетители

    Сообщений: 71

    лучше почитай как нативную версию заставит работать.. на кербалспэйспрограм форуме есть описание.. всё стало запускаться и летать

    правда памяти мало. .. у меня интерстеллар и роботикс... через 15минут 4.2гб поглащает
    2 ноября 2015 - 21:20 / #112
  13. Оффлайн

    Басила

    Модераторы

    Сообщений: 603

    chetson, по инструкции все должно работать как часы.

    Даннинг с Крюгером погубят человечество.
    игривые картинки
    "Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания неправильные решения."

    2 ноября 2015 - 22:03 / #113
  14. Оффлайн

    lis_vamp

    Посетители

    Сообщений: 71

    chetson, http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/92231-The-Linux-Thread вот тут ещё.
    у меня вообще вот такая строка
    LC_ALL=C LD_PRELOAD="libpthread.so.0 libGL.so.1" __GL_THREADED_OPTIMIZATIONS=1 %command%_64
    Сообщение отредактировал lis_vamp 2 ноября 2015 - 22:40
    2 ноября 2015 - 22:39 / #114
  15. Оффлайн

    Басила

    Модераторы

    Сообщений: 603

    lis_vamp, ого. а для чего это шаманство? может и мне так надо?

    Даннинг с Крюгером погубят человечество.
    игривые картинки
    "Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания неправильные решения."

    2 ноября 2015 - 22:51 / #115
  16. Оффлайн

    lis_vamp

    Посетители

    Сообщений: 71

    Басила, да собственно никакого шаманства... стандартная локаль, подключаем две библиотечки, оптимизация обработки графики и всё... ну и байтики поменял, как по ссылке выше
    3 ноября 2015 - 11:10 / #116
  17. Оффлайн

    Mercury3002

    Посетители

    Сообщений: 12

    Rsa, дружище, а где взять этот упомянутый тобой мод/плагин FlexiTube, я обыскался его уже по всем источникам, где беру моды, его нет, гугл привёл только сюда. Мне бы на версию 1.0.4 ну и на запас на будущее для версии 1.0.5. будь добр поделись ссылкой.
    18 ноября 2015 - 08:15 / #117
  18. Оффлайн

    Griff_RUS

    Посетители

    Сообщений: 12

    привет, колонизаторы!
    нужна помощь - перечитал вики, не могу понять почему не достигается эффективность репродуцирования ресурсов.. версия КСП 1.0.5. стоит последний USI kolonization TAC Life.

    пример базы на орбите
    UKS Kerbitat(tm) (Orbital)
    UKS Aeroponics Module (Orbital)
    OKS Habitation Ring
    UKS Pioneer Module (Orbital)
    2 х OKS Agricultural Module

    производит 9 еды в день на 6ых кербалов но все равно эффективность отрицательная.

    и кербонавты не производят Mulch почему то.
    13 декабря 2015 - 14:20 / #118
  19. Оффлайн

    Басила

    Модераторы

    Сообщений: 603

    Griff_RUS, ну вообще-то в вики написано, что закрытого цикла на орбите получить невозможно, станция все равно будет зависимой от поставок. Вся мульча сразу же конвертится в органику в greenhouse, который в Aeroponics Module.
    Для орбитальной станции нужны периодические поставки удобрений и/или органики. И уровень машинерии надо поддерживать на максимуме - чем больше машинков, тем выше эффективность.

    Даннинг с Крюгером погубят человечество.
    игривые картинки
    "Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания неправильные решения."

    13 декабря 2015 - 15:29 / #119
  20. Оффлайн

    Griff_RUS

    Посетители

    Сообщений: 12

    Басила, ок. попробую подкинуть удобрений и включить Cultivator.

    просто тогда не вижу смысла в этой всей фигне, т.к. проще подвозить сразу жрачку воду и кислород в большом объеме, чем пыхтеть с этой кучей модулей, которые все равно надо обслуживать.

    ну, или в ТАК лайфе читануть и добавить по нолику после запятой к скорости поглощения кербалами воды еды и воздуха

    а мулч у меня вообще никак не производится даже когда отключены все блоки. только СО2 с мусором и грязной водой прибавляются
    Сообщение отредактировал Griff_RUS 13 декабря 2015 - 15:46
    13 декабря 2015 - 15:43 / #120

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19229 Новый участникgecko
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt