6.4х Кербин для RSS + Need Moar Stuff!

  1. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Для затравки (ну а вдруг?) - конфиг 6.5х Кербина, переделанный под последнюю версию RSS.

    Тестировался почти никак, в основном путем разбивания банок с огурцами об луны.
    Фичи (если кто не знает):
    - Работает с RealSolarSystem 6.1
    - Вся Кербольская система пропорционально увеличена в 6 с небольшим раз, с сохранением гравитации конечно.

    Теперь нужно ровно 6 км/с скорости, чтобы удержаться на НКО!
    - Все объекты с твердой поверхностью имеют выразительный рельеф, не слишком уступающй стоковому. Никаких унылых плоских пустырей.
    (Мохо и Айк унылы, но это их судьба. Гилли слишком толст.)
    - Сохранены особенности стоковых орбит (во всяком случае, взаимный Tidal Lock Дюны и Айка)
    - Кербин: добавлена атмосфера, основанная на данных о реальной Земле.
    Обрезка высоты - около 130 км, именно там теперь находится низкая орбита. (возможно нужны твики)
    - Опять же Кербин: ландшафт максимально приближен к стоковому виду.
    Хотя западных гор из КСЦ не увидите - они слишком далеки - но они там есть.
    - Работает возможность выбора космодрома из RSS.
    (Для нормальной работы требуется переписать список космодромов, задав Кербинские координаты.
    Часть Земных космодромов находится в море, и среди них нет старого доброго КСЦ)

    "!"-и:
    ! Дальности переключения ландшафт/карта невелики, 3D земля скроется в текстуре ещё в пределах атмосферы. Но вероятно, увеличивать эту дальность слишком чревато для производительности
    ! Для всех прочих модов, которые могут тут приткнуться, никаких настроек нет. Впрочем должны работать те, что делались для старого 6х Кербина.
    !Включена генерация моделей для планет. Из-за недоработок текущей версии плагина, происходит это при каждом запуске игры, длится долго и требует бубна.
    Краткий инструктаж:
    Чтобы видеть на карте идеальные сферы: строку "spheresOnly = " false --> true ,
    ИЛИ Чтобы использовать стоковые модели: строку "wrap = " true --> false, (Внимание! Рельеф в режиме карты будет слишком высоким.)
    ИЛИ Чтобы сгенерировать новые модели, соответствующие реальному ландшафту: Ничего не менять в конфиге; Удалить всё содержимое в папке "GameDataRealSolarSystemPluginsPluginData", запустить игру; перед экраном главного меню игра "зависнет" - ждать от 10 минут и более. Повторять при каждом запуске игры. (Внимание, удаление содержимого папки сделает невозможным использование Реальной Солнечной Системы на этой копии плагина/игры)

    Брать здесь Или не брать. Не брать там же.
    Сообщение отредактировал Лякуша Уляпик 27 мая 2014 - 02:28
    21 мая 2014 - 03:32 / #1
  2. Оффлайн

    32nd

    Посетители

    Сообщений: 2709

    <<del>>
    Сообщение отредактировал 32nd 21 мая 2014 - 18:54
    21 мая 2014 - 14:03 / #2
  3. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    32nd, Вот надо прицепиться к политоте, даже если ее одно слово на целую простыню флуда. Ладно, убрал воизбежание.

    ///
    Голосование сонное, но положиельное.. Начнём, пожалуй.

    Хорошо бы, кто-то протестировал конфиг. Нужно определить такой балансный параметр( да-да) как масса Солнца. Сейчас там, как и в старом конфиге, параметры нашего земного фонарика - а вся система целиком умещается в орбиту Венеры. Летать конечно можно, но межпланетные прожиги, особенно внутрь, наверняка требуют слишком много дельты. Нужно уменьшать, но я не знаю, насколько.
    21 мая 2014 - 18:52 / #3
  4. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Занялся сам "тестированием", попутно досыпая модов. Обновлен конфиг.. Ссылка по-прежнему работает, даже обновлять не надо ^^
    Переходите на дропбокс, товарищи!
    Назовём это...
    v.0.2
    - Выключена генерация моделей планет. Долго это. Кому времени не жалко, включите по инструкции из первого поста. Wrap=True, SpheresOnly=False.
    - Исправлена атмосфера Кербина. Теперь она действительно заканчивается на 130 км (было 180). Орбитальная скорость на НКО (140 км) - ~4.8 км/с
    - Изменен ландшафт. Немного ниже, чтобы горы были на своем месте. Разберусь с цифрами - изменю высотные границы текстур. Пока что копаться лень, и максимальная высота над уровнем моря - около 6 км.
    - Возвращены в конфиг и включены настройки дальности переключения текстур. Теперь 3D ландшафт виден с орбиты и исчезает уже на некотором отдалении от планеты. На производительность, как оказалось, влияет слабо, даже на моей грустной видюхе. Точные параметры подгоню позже.
    - Gilly превращен в астероид. Настоящий астероид. Не шагайте широко, иначе придется ловить вас на орбите.
    Upd. Исправил наконец-то скорость вращения Кербина. >1 км/с халявной линейной скорости - жирно.

    Предварительно, базовый набор модов для "сборки"
    Игромеханика: RSS-6.4х Кербин FAR DRE VOID ( ModuleManager, Toolbar и т.п.) опционально для хардкору ScanSAT, RT2, TAC Life Support
    Propulsion (ракеты-носители, двигательные установки): сток Procedural Fairings Procedural parts( доп. текстуры) вероятно несколько избранных двигателей, заполняющих пустующие в стоке ниши. (например, мощный "вакуумный" ЖРД, короткие движки и т.п.)
    Utility (детали для собственно КА, функционал миссий): Множество. Ещё не определен до конца.
    Сообщение отредактировал DraWay 22 мая 2014 - 02:28
    22 мая 2014 - 02:03 / #4
  5. Оффлайн

    Einkleinermensch

    Посетители

    Сообщений: 100

    Снимаю шляпу, все мои ковыряния были на уровне школы, хех. А вот это - здорово!
    Если нужен дипломированный болван для тестинга - с радостью помогу ^_^
    23 мая 2014 - 01:32 / #5
  6. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Einkleinermensch, Хе, спасибо. Пока нужна помощь, просьбу о которой тут в соотв. теме проигнорировали: есть ли мод, позволяющий быстро узнать максимальную/минимальную высоту ландшафта?
    Вчера полетал по Кербину, сел на 20км. горы, решил, что это слегка перебор..)
    23 мая 2014 - 02:17 / #6
  7. Оффлайн

    Einkleinermensch

    Посетители

    Сообщений: 100

    Так сходу не скажу, но краем уха слышал о Planetary Editing Tools, который позволяет менять планету, не отходя от кассы.
    23 мая 2014 - 03:02 / #7
  8. Оффлайн

    Einkleinermensch

    Посетители

    Сообщений: 100

    23 мая 2014 - 03:18 / #8
  9. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Назовем это v0.3
    (или же - "ещё один из длинной череды багфиксов")
    - Ландшафт Мохо и Гилли перенастроен по принятому в планетологии стандарту: "уровень моря" = средняя высота поверхности. Пока что это просто середина между макс. и мин. высотами, вопрос топографии всё еще открыт. ScanSAT попробовать?
    - Возвращена "вода" на Eve, исправлен ландшафт и атмосфера. Высота атмосферы - 300 км, давление на уровне моря - безумные 90 атмосфер! (проще говоря, взяты и подогнаны данные от Венеры). Детали рельефа ещё "в разработке".
    - Окончательно настроен Кербин, хватит его мучать.
    - Обнаружена атмосфера у Мохо, крайне разреженная, но всё же. (Меркурий, привееет) На практике это означает лишь, что минимальная высота орбиты - >15 км

    Известные баги:
    - Скорее всего, нет воды на Лэйс, атмосферы оной и Дюны показывают нулевое давление. В процессе, в процессе.
    Сообщение отредактировал DraWay 23 мая 2014 - 03:21
    23 мая 2014 - 03:19 / #9
  10. Оффлайн

    Einkleinermensch

    Посетители

    Сообщений: 100

    Возможно, не совсем к месту вопрос, но... Может, всё-таки, стоит исправить массы планет до более-менее реалистичных плотностей? Думаю, что те, кому интересен этот мод, гонятся в первую очередь за реалистичностью. Но это только моё имхо. (Для себя всё равно поисправляю, хех)
    23 мая 2014 - 03:31 / #10
  11. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Einkleinermensch, если исправить массы до реалистичных, то гравитация на здешнем Кербине будет близка к марсианской, большинство же других планет и спутников будут иметь настолько низкую гравитацию, что улететь оттуда можно будет на RCS, или вообще спрыгнуть. Что как-то не очень хорошо, не так ли? )

    6.5х конфиг предназначен в первую очередь для тех, кому стоковая система уже стала слишком мала и проста, но кому лень по 10 минут вести 1500-тонную ракету на орбиту только для того, чтоб зелёный Гагарин спел свой "Кербин в иллюминаторе" и весело шмякнулся обратно. То есть это всё еще просто игра, но более сложная, чем оригинал.

    Для желающих полного реализма есть, собственно, сама RSS и "Realism overhaul", к слову детализация у реальных планет (которые пока что представлены Землей и Луной) весьма хороша.
    Впрочем, если эта вот затея будет продвигаться успешно, а 10х кербин будет забыт его автором, возможно, и его подшаманю. Там массы реалистичны.


    Einkleinermensch писал:


    Знаю, пользуюсь, но этот инструмент по сути - редактор того же самого конфига, с возможностью сразу посмотреть результат. Он не может показать, какова получается максимальная высота гор на планете, к сожалению.

    К слову многие из тех параметров, которые "видит" этот редактор, работают в конфигах RSS, хотя об этом нигде не написано и в самой RSS многие из них еще не использованы.
    23 мая 2014 - 04:14 / #11
  12. Оффлайн

    Einkleinermensch

    Посетители

    Сообщений: 100

    Так гравитация, близкая к марсианской (на деле - немного выше) - это же не так плохо. Да и... Даже Минмус при таком раскладе притягивает ощутимо сильнее, и его ПКС - что-то около 500 м/с, может, чуть выше. Так и другие планеты - их гравитация достаточно высока будет, на РКС не погоняешь. Ну а Боп, Пол и Джилли с самого начала заделаны для веселья с гравитацией (но у Джилли тоже ПКС осталась на уровне 150 м/с).
    Сообщение отредактировал Einkleinermensch 23 мая 2014 - 10:04
    23 мая 2014 - 10:00 / #12
  13. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Einkleinermensch, тогда в общем-то теряется смысл использования RSS. Разве что ради красивых видов? х)
    23 мая 2014 - 19:21 / #13
  14. Оффлайн

    Einkleinermensch

    Посетители

    Сообщений: 100

    DraWay, кстати, про красивые виды! Есть же Visual Evironmental Enhancement c Better Atmospheres! Там есть фича настраивания высоты слоя облаков, то есть мы можем визуально оценить высоту ландшафта по прорыву слоя облаков. Может, и костыльно, но не хочешь попробовать?
    23 мая 2014 - 20:55 / #14
  15. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Einkleinermensch, Visual Evironmental Enhancement - есть в планах, может быть даже со своими текстурами (если кто-то поможет, чукча не уметь в текстуры). Насчет Better Atmospheres очень не уверен - штука оказалась довольно жручая, моя кофеварка плохо осиливает. И вообще не хочу плодить слишком много чужих модов. Наверное будут свои настройки.
    А в чем суть оценки высоты ландшафта по облакам? Пролетая, его вполне можно оценить по приборам и просто визуально - с орбитальной высоты будет виден реальный ландшафт. А в режиме карты модели будут неправильными, пока не исправит своего бага разработчик RSS (мне учить с нуля C# ради этого совсем лень))
    25 мая 2014 - 00:11 / #15
  16. Оффлайн

    Einkleinermensch

    Посетители

    Сообщений: 100

    DraWay писал:
    позволяющий быстро узнать максимальную/минимальную высоту ландшафта?
    Вчера полетал по Кербину, сел на 20км. горы, решил, что это слегка перебор..)

    Я просто к этому вопросу - как раз можно с орбитальной высоты глянуть, где горы в 20 км, а где впадины в -10 км. Оно очень явно видно по облакам, пришлось крутить ^_^

    Хех, а я не перестаю радоваться 64-битному КСП под бубунтой. У меня тут куча всего напихана, а оно работает намного шустрее, чем под виндовсом с набором модов поскромнее.

    М-м, кстати, ты не против, что я нагло использую твои ландшафты в своём 10x конфиге? Никому не дам без твоего разрешения, cross my heart, up to fly, put the cupcake in my eye!
    25 мая 2014 - 00:42 / #16
  17. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Einkleinermensch, а это идея, в общем-то.. Только одно "но" - планета большая, всю облетать долго и нудно. Надо попробовать припахать скансат к этому делу.

    Сейчас появилась новая задача - определить среднюю высоту ландшафта. Особенно актуально для Дюны, где на горных вершинах должно уже почти не быть атмосферы, тогда как в каньонах относительно плотная. Это зависит от определения средней высоты, которая будет выставлена как "уровень моря". Иначе - придется кому-то летать по Дюне, разбивать Джеба об горы и долины и подстраивать параметр, пока он не будет удовлетворительным.

    Насчет 64битной КСП под бубунту - можно ссылочек - откуда, как, куда?

    Ландшафты конечно, можно использовать, т.к. большей частью эти данные выдраны из стоковых настроек игры и увеличены/подогнаны под новый размер, а в остальном подобраны методом тыка х)
    Правда, на 10х кербине из них много толку не получишь. Как ни старайся, а будут слишком растянутыми. Либо же слишком рандомными. В идеале нужно бы заменить высотные карты планет более крупными, тем самым попрощавшись с привычным обликом планет, зато ландшафт будет красивым.
    25 мая 2014 - 00:58 / #17
  18. Оффлайн

    Einkleinermensch

    Посетители

    Сообщений: 100

    Так варп же никто не отменял - прорыв облаков очень сильно заметен даже на небольшой площади, так что долго и нудно лишь выходить на орбиту, а дальше можно жить.

    Опять же, можно помучать облака, хех. Хотя твоя идея мне тоже нравится ^_^

    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/24529-The-Linux-compatibility-thread
    !
    Тут собрано почти всё, что нужно. Ставим убунту 14.04 с офсайта ubuntu.com, на неё драйвера видеокарты c сайта производителя (или в настройках линя, если будешь качать, то постараюсь рассказать), восстанавливаем загрузчик винды, если мы его побили, а дальше - по той теме на форуме.
    КСП для линукса берём на этом форуме в той же теме, что и для виндовса.

    Спасибо, хех.
    25 мая 2014 - 01:12 / #18
  19. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Einkleinermensch, с облаками есть еще такие ограничения: воизбежание лишних лагов на варпе игра генерирует ландшафт не до конца, а лишь схематически; и неизвестно, какая именно высота нужна, а подбирать высоту и облетать снова и снова...

    Скансат в принципе работает. Только пара неприятностей: он не может показать просто цифрами - мин.высоту, макс.высоту, среднюю высоту; и цветовая шкала высот, видимо, вшита в плагин, и она рассчитана лишь на диапазон -2000 -> 9000 м. У новых ландшафтов есть точки выше. (в стоковой игре тоже, как оказалось) - эти части отсекаются, так как оказываются монотонно залиты цветом предельной высоты.

    Благодарю, попробуем поэкспериментировать с убунтой)

    Кстати, у меня на поверхности Дюны и Евы аккурат поперек точки посадки "корабля" обнаруживается какая-то щель в текстуре, также при снижении такая же щель скользит впереди - как в стандартной игре на морях. В 10х варианте такое есть?
    25 мая 2014 - 01:54 / #19
  20. Оффлайн

    Einkleinermensch

    Посетители

    Сообщений: 100

    Быстро ты, хех.
    М-м... На старом 6.4 конфиге такого не замечал. А на новом пока надо восстанавливать группировку спутников связи, чтобы куда-нить слетать.
    Хм, мне кажетсчя, в конфигах скансата можно задать рамки высот. Сейчас гляну.

    А не, нельзя. Фигово.
    25 мая 2014 - 02:58 / #20

Статистика форума, пользователей онлайн: 1 (за последние 10 минут)

Басила

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1919 Всего сообщений158027 Пользователей19179 Новый участникsali
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 8002
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 24960
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 1655
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 208528
    Ответов: 1484
  • Автор
    Тема в разделе: Игровой процесс
    Просмотров: 1963
    Ответов: 1
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt