Методы повышения производительности KSP

  1. Оффлайн

    SpaceKraken

    Забанен

    Сообщений: 2415

    Как повысить производительность? Легко! Можно удалить папку NASAmission или как её там, правда астероиды пропадут.
    Ну а лучший способ - удалить папку Squad, а лучше и всю геймдату. Один раз пробовал, игра не лагала вообще, да и результат странный был.


    На этом поезде ты едешь... куда-нибудь.

    30 января 2015 - 12:44 / #161
  2. Оффлайн

    AYes

    Посетители

    Сообщений: 1310

    SpaceKraken писал:
    Ну а лучший способ - удалить папку Squad
    Молодец, только из чего тогда ты будешь строить ракету?

    Вражеский шпиён...

    30 января 2015 - 13:39 / #162
  3. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Немного своего опыта с шаманством, авось кому пригодится.


    Тормозит КСП не только из-за физики, но иногда и из-за графики, внезапно.

    - Если тормоза появляются при взлете с Кербина и при взгляде на планету с низкой орбиты, но исчезают на более высокой орбите, это боян вызвано геметрией планеты, и затык больше в видеоподсистеме.


    Лечится отчасти настройкой качества ландшафта, которая отвечает (это к вам, сэр Наблюдатель) за уровень детализации этой самой модели, а вовсе не за мыльность планет (которую регулирует лишь качество текстур).
    Оптимальнее поковырять Settings.cfg, где явными цифрами заданы дальности отображения и уровни детализации ландшафтов для каждой планеты в каждом из пресетов настройки. Достаточно срезать качество океанов для миров, где они есть, чтобы избавиться от тормозов, сохранив красивый и детальный ландшафт.

    Из графики требовательны так же сглаживание, атмосферные эффекты на максимальном уровне качества, и общая настройка качества графики. (впрочем, это нужна совсем уж никакая видюха)
    Качество текстур ничерта не влияет на производительность. Тени также не влияют. Число источников света - влияет и заметно, но конечно только тогда, когда в сцене есть все эти источники.
    Scatters как ни странно не оказывают ощутимого влиянияв большинстве случаев.
    Ну и, естественно, любые моды на графон со слабой видюхой противопоказаны.

    ---
    KJR таки да, может повысить быстродействие с _некоторыми_ дизайнами крафтов. Штука в том, что он создает дополнительные связи между деталями для обеспечения жесткости. Так что при прочих равных мод должен бы снижать производительность. Но если крафт "правильно построен", он может наоборот, лагать меньше. Точного рецепта, как строить так, чтоб не лагало, нету. Бывало, что нерушимый монолит из 20 кусков тормозил, а намеренно сваленные в хаотичную кучу 200 частей - нет.

    ActiveTextureManager - как показала практика, бесполезное зло. Поскольку плагин, значит съедает некоторую долю ресурсов. Творит неведомую фигню в геймдате. А его полезный эффект можно получить более мягким путем.

    Шаманство с ядрами: KSP использует где-то 1,5 ядра. Львиная доля нагрузки идет на одно и только одно ядро, небольшой кусок распределяется на другое/другие. Так что переключение игры на одно ядро может только понизить производительность. На два и более - в лучшем случае оставит прежней, но не повысит.

    OpenGL - несколько понижает производительность, особенно на многодетальных сооружениях.
    DX11 - по багнутости не лучше х64 версии под win, в остальном толку чуть. Быстродействие немного понизилось, но в пределах погрешности.

    На скорость диска, дефрагментацию, реестр игре закономерно пофиг. На память тоже, если это не DDR1 какой-нибудь. Все всегда упирается в основные думающие компоненты, процессор и видео. И в кривизну рук у всей той цепи кодеров, которые принесли нам сие чудо.

    Со временем снижают производительность летающий мусор и астероиды, так что чистить время от времени космос от дебриса все-таки не пустая причуда (опять кэп). Впрочем, на более-менее хорошей системе нужно с полтыщи штук этого хлама на орбитах, чтобы эффект стал заметен, а настройка числа обломков по умолчанию на 128.

    ---
    По экономии памяти: предельный объем для КСП на х64 системе - около 3,7 - 3,75 гб, дальше гарантировано краш. Но рухнуть имеет шанс при загрузке памяти от 3,4 - 3,5 гб.

    Наилучший по эффективности вариант - это OpenGL. Превращает 2,9 гб моей груды модов в 1,8-2. Никаких багов не замечено. Графика та же самая, за исключением одного - никак невозможно заставить работать сглаживание. Однако немного понижает производительность.

    На втором месте DDSLoader и перегонка текстур в DDS. Делает в сущности то же, что АТМ, но до запуска игры. Посему нет длительного первого старта, сразу все прелести быстрой загрузки. К тому же работа прозрачна: DDSLoader только учит игру опознавать формат DDS и ничего более. Утилитка для конверсии текстур лишь переименовывает оригинальные текстуры в неопознаваемый формат, чтобы игра их не трогала, и создает копии в DDS с заданными параметрами. Дополнительная плюшка - фильтр исключений, позволяющий без лишней мороки исключить из обработки нужные файлы. Например сохранить детализированные текстуры для IVA, скайбокса и т.п., пережав для экономии памяти прочие.
    Сжатие текстур до 3/4 дает весьма ощутимую экономию памяти (приемлемые 2,8 гб памяти получены из ~ 4,2, с которыми х32 версия игры естественно не запускалась) при довольно небольшой потере качества. Притом карты нормалей и т.п. пережимаются в том же соотношении, а не в бОльшем, как заявлено у АТМ, то есть графоний оказывается чуть красивше, а эффект по экономии получается лучше.
    Сообщение отредактировал DraWay 30 января 2015 - 16:46
    30 января 2015 - 15:36 / #163
  4. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Upd.
    Для совсем отчаянных - можно использовать плагин Real Solar System, чтобы через него отрегулировать все дальности и качество ландшафтов. Доступна точная настройка высот, на которых происходит включение 3д ландшафта и его детализация.
    Это кстати работает и в обратную сторону. Обладателям геймерских чудовищ можно увеличить качество ландшафтов.
    30 января 2015 - 16:54 / #164
  5. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    DraWay писал:
    Самый смак в том, что основную часть тормозов вызывает не сложная геометрия самого ландшафта (над другими планетами тормозит намного слабее или не тормозит), а совершенно ровная сфера, изображающая океан.


    Ну это я давно заметил.
    DraWay писал:
    Оптимальнее поковырять Settings.cfg, где явными цифрами заданы дальности отображения и уровни детализации ландшафтов для каждой планеты в каждом из пресетов настройки. Достаточно срезать качество океанов для миров, где они есть, чтобы избавиться от тормозов, сохранив красивый и детальный ландшафт.


    Имя, сестра, имя! С этого момента поподробнее.
    Сообщение отредактировал Лякуша Уляпик 30 января 2015 - 16:57

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    30 января 2015 - 16:56 / #165
  6. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Лякуша Уляпик, про океаны боянище еще тот, кажется, года два как известен. Но тут не было, оставил, "шоб было"

    Имя, сестра, имя! С этого момента поподробнее.[/quote]

    Раздел TERRAIN. (логично же))
    В частности эта штука намекает,что у нас какбэ два Кербина, две Евы и две Лейт:

    PLANET
    {
    name = Kerbin
    minDistance = 4
    minSubdivision = 1
    maxSubdivision = 6
    }
    PLANET
    {
    name = KerbinOcean
    minDistance = 4
    minSubdivision = 1
    maxSubdivision = 6
    }

    И пилить полагается тех, что жидкие
    Сообщение отредактировал DraWay 30 января 2015 - 17:09
    30 января 2015 - 17:07 / #166
  7. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    DraWay, И что и на что пилить то?

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    30 января 2015 - 17:16 / #167
  8. Оффлайн

    Наблюдатель

    Посетители

    Сообщений: 2147


    DraWay! Не мог бы ты выложить табличку похожую на ту что я показал, но с твоими наставлениями? Ну, для особо одарённых.

30 января 2015 - 17:41 / #168
  • Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Наблюдатель, что именно интересует?
    30 января 2015 - 17:56 / #169
  • Оффлайн

    Наблюдатель

    Посетители

    Сообщений: 2147

    Поправь меня , если я не прав.
    1. Terrain Detail влияет на качество планеты. Чем больше тем лучше выглядит.
    2. SM3 ... включает покрытие планеты. Я не знаю как правильно это назвать, но без него поверхность жуткая.
    3. ...(WIP) включает деревья камни и т.д.
    4. Scatter Dencity - количество деревьев.
    Про производительность я уже писал, разницы большой я не заметил, может не туда смотрел.

    Я не знаю что такое FallBsck part Shaders и Edge Highlighting (PPFX).
    Сообщение отредактировал Наблюдатель 30 января 2015 - 18:29

  • 30 января 2015 - 18:21 / #170
  • Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    1. Так точно. Вернее, задает максимальную детализацию планет и расстояние, на котором земля будет становиться детальнее.
    2. SM3 - Shader Model 3. Более соврешенная технология визуализации, или проще говоря - графон, для ландшафта. На слабых и старых видеокартах ооочень положительно влияет на быстродействие, если выключить. Но да, какаха.
    3. Scatters - так точно, деревья.
    4. - буквально плотность, а не количество. Деревья просто рассеиваются по поверхности с плотностью Н штук на полигон. Больше - гуще. На очень маленьких планетках (Poll) может даже тормозить из-за обилия камушков.

    Fallback part shaders - детальки по умолчанию рисуются тоже на SM3, а сие выключает. таки хорошо ускоряет отрисовку на слабом видео. Но товыключает эффекты блеска, рельефности т.п.

    Последнее сам не знаю. Ни эффекта визуально не вижу, ни на фпс не влияет, и гугл как-то неохотно делится инфой. Раньше вообще этой опции не замечал, то ли добавили в 0.90, то ли на мобильных радеонах недоступна.


    При входе в атмосферу знаю, почему может тормозить. Сам эффект тяжеловат плюс модель планеты начинает поспешно рендериться на высокой скорости полета. А замираний не видел. Разве что это такое особо тяжелое торможение.
    30 января 2015 - 18:35 / #171
  • Оффлайн

    Bradley_

    Хорошие люди

    Сообщений: 4166

    > 8 гб ддр-1333
    >Качество текстур ничерта не влияет на производительность.

    Маленький шаг одного огурца - но гигантский скачок всего огорода!
    Канал на твиче:http://www.twitch.tv/bradley___
    А еще я у мамы писатель: ХОНК
    VIVA LA KOLOBKA

    30 января 2015 - 19:01 / #172
  • Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Bradley_, а что? Оно не влияет на производительность, оно влияет на заполнение памяти. Если у вас 2 гб и мегатонна модов, память естессно переполнится, начнется своп, и вот это уже повлияет на производительность.
    (но все же, 2015 год на дворе, играть на 2гб уже не норма, теперь даже пиксельные высеры хотят 4 )
    По скорости работы же любая память, применяемая на компьютерах, способных запустить КСП, справится.

    А хотяяяя... Видеопамять. Не тестировал, на ноуте с 5470 (512 мб) узкое место было в самом чипе, а дальше видеопамяти было много.
    Сообщение отредактировал DraWay 30 января 2015 - 19:12
    30 января 2015 - 19:08 / #173
  • Оффлайн

    Bradley_

    Хорошие люди

    Сообщений: 4166

    DraWay писал:
    Оно не влияет на производительность, оно влияет на заполнение памяти.
    Ну да, конечно. Спасибо, напудрил мозгик.

    Маленький шаг одного огурца - но гигантский скачок всего огорода!
    Канал на твиче:http://www.twitch.tv/bradley___
    А еще я у мамы писатель: ХОНК
    VIVA LA KOLOBKA

    30 января 2015 - 19:13 / #174
  • Оффлайн

    nil

    Посетители

    Сообщений: 392

    ХМ, стоит-ли сделать из этого-всего адекватный ролеплей? Как увеличить ФПС?
    1: Графика на минимум.
    2. Замена текстур.
    3.????
    30 января 2015 - 20:53 / #175
  • Оффлайн

    Bradley_

    Хорошие люди

    Сообщений: 4166

    nil писал:
    ролеплей?
    ??

    Маленький шаг одного огурца - но гигантский скачок всего огорода!
    Канал на твиче:http://www.twitch.tv/bradley___
    А еще я у мамы писатель: ХОНК
    VIVA LA KOLOBKA

    30 января 2015 - 21:13 / #176
  • Оффлайн

    Kerbiter

    Модераторы

    Сообщений: 2912

    Наблюдатель,
    Наблюдатель писал:
    Edge Highlighting (PPFX).
    - новое подсвечивание края детальки.

    GitHub
    Неактивен на сайте. Связаться со мной можно через Discord (Kerbiter#3128) и Telegram (@Kerbiter).

    30 января 2015 - 22:49 / #177
  • Оффлайн

    Наблюдатель

    Посетители

    Сообщений: 2147

    DraWay! Kerbiter! Спасибо. Попробую помудрить с учётом новой информации.

    30 января 2015 - 23:34 / #178
  • Оффлайн

    veld

    Посетители

    Сообщений: 205

    Комп-мамонт...Зачистка реестра,отключение СЕРВИСОВ и сжатие текстур в ДДС (особенно неба) позволяет довольно комфортно играть на средних настройках.

    (о таких мелочах,как автозагрузка и отключенные автообновляния не упоминаю-по умалчиванию)
    1 марта 2015 - 17:40 / #179
  • Оффлайн

    kostikc

    Посетители

    Сообщений: 432

    ССылка на вконтакт? Офигенный пруф. Здесь статью писали писали про это))

    redux
    Good luck Mr. Gorsky

    4 марта 2015 - 20:07 / #180
  • Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

    ---

    Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

    Создано тем1919 Всего сообщений158029 Пользователей19250 Новый участникmontes332
    Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: Новости
    Просмотров: 75832
    Ответов: 0
  • Автор
    Тема в разделе: Вопросы по игре
    Просмотров: 1578133
    Ответов: 12701
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 9745
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 26106
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 2180
    Ответов: 2
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt