Немного своего опыта с шаманством, авось кому пригодится.
1:
Это,
это и 8 гб ддр-1333, все это в неприметном ноутбуке Aspire 5520g 2010 года
2: Dell Inspiron N5010, 2010года, как он есть: Core i5-480M, Radeon HD 5650 разогнанный, мозгов опять же выше крыши.
3: пафосбук от MSI, как пример пресловутого "новокомпа"
Тормозит КСП не только из-за физики, но иногда и из-за графики, внезапно.
- Если тормоза появляются при взлете с Кербина и при взгляде на планету с низкой орбиты, но исчезают на более высокой орбите, это
боян вызвано геметрией планеты, и затык больше в видеоподсистеме.
модель ландшафта в общем-то процедурная, лепится из полигонов (о да, кэп) и полигоны эти становятся тем мельче, чем ближе к ним находится камера. Сделано это криво и на слабых системах вызывает ощутимые тормоза.
На высоте модель становится невидимой, а поверх нее натягивается та самая мыльная текстура, однако МОДЕЛЬ ВСЕ ЕЩЕ ТАМ и потребляет ресурсы. Исчезает модель чуть выше низкой орбиты, отчего и пропадают тормоза.
Самый смак в том, что основную часть тормозов вызывает не сложная геометрия самого ландшафта (над другими планетами тормозит намного слабее или не тормозит), а совершенно ровная сфера, изображающая океан.
Лечится отчасти настройкой качества ландшафта, которая отвечает (это к вам, сэр
Наблюдатель) за уровень детализации этой самой модели, а вовсе не за мыльность планет (которую регулирует лишь качество текстур).
Оптимальнее поковырять Settings.cfg, где явными цифрами заданы дальности отображения и уровни детализации ландшафтов для каждой планеты в каждом из пресетов настройки. Достаточно срезать качество океанов для миров, где они есть, чтобы избавиться от тормозов, сохранив красивый и детальный ландшафт.
Из графики требовательны так же сглаживание, атмосферные эффекты на максимальном уровне качества, и общая настройка качества графики. (впрочем, это нужна совсем уж никакая видюха)
Качество текстур ничерта не влияет на производительность. Тени также не влияют. Число источников света - влияет и заметно, но конечно только тогда, когда в сцене есть все эти источники.
Scatters как ни странно не оказывают ощутимого влиянияв большинстве случаев.
Ну и, естественно, любые моды на графон со слабой видюхой противопоказаны.
---
KJR таки да, может повысить быстродействие с _некоторыми_ дизайнами крафтов. Штука в том, что он создает дополнительные связи между деталями для обеспечения жесткости. Так что при прочих равных мод должен бы
снижать производительность. Но если крафт "правильно построен", он может наоборот, лагать меньше. Точного рецепта, как строить так, чтоб не лагало, нету. Бывало, что нерушимый монолит из 20 кусков тормозил, а намеренно сваленные в хаотичную кучу 200 частей - нет.
Есть только предположение, что меньше тормозят штуки с простой древовидной структурой, где каждая деталь крепится только к одной из остальных, и все нагромождение в конце концов сходится на единственной корневой части. Т.е. злоупотребление стяжками и сложные формы типа колец, рамок и т.п. могут делать только хуже. Особенно стабильно вызывали тормоза всякие маленькие, но сложные роверы и зонды, впихнутые куда-то в середину корабля.
ActiveTextureManager - как показала практика, бесполезное зло. Поскольку плагин, значит съедает некоторую долю ресурсов. Творит неведомую фигню в геймдате. А его полезный эффект можно получить более мягким путем.
Шаманство с ядрами: KSP использует где-то 1,5 ядра. Львиная доля нагрузки идет на одно и только одно ядро, небольшой кусок распределяется на другое/другие. Так что переключение игры на одно ядро может только понизить производительность. На два и более - в лучшем случае оставит прежней, но не повысит.
OpenGL - несколько понижает производительность, особенно на многодетальных сооружениях.
DX11 - по багнутости не лучше х64 версии под win, в остальном толку чуть. Быстродействие немного понизилось, но в пределах погрешности.
На скорость диска, дефрагментацию, реестр игре закономерно пофиг. На память тоже, если это не DDR1 какой-нибудь. Все всегда упирается в основные думающие компоненты, процессор и видео. И в кривизну рук у всей той цепи кодеров, которые принесли нам сие чудо.
Со временем снижают производительность летающий мусор и астероиды, так что чистить время от времени космос от дебриса все-таки не пустая причуда (опять кэп). Впрочем, на более-менее хорошей системе нужно с полтыщи штук этого хлама на орбитах, чтобы эффект стал заметен, а настройка числа обломков по умолчанию на 128.
---
По экономии памяти: предельный объем для КСП на х64 системе - около 3,7 - 3,75 гб, дальше гарантировано краш. Но рухнуть имеет шанс при загрузке памяти от 3,4 - 3,5 гб.
Наилучший по эффективности вариант - это OpenGL. Превращает 2,9 гб моей груды модов в 1,8-2. Никаких багов не замечено. Графика та же самая, за исключением одного - никак невозможно заставить работать сглаживание. Однако немного понижает производительность.
На втором месте DDSLoader и перегонка текстур в DDS. Делает в сущности то же, что АТМ, но до запуска игры. Посему нет длительного первого старта, сразу все прелести быстрой загрузки. К тому же работа прозрачна: DDSLoader только учит игру опознавать формат DDS и ничего более. Утилитка для конверсии текстур лишь переименовывает оригинальные текстуры в неопознаваемый формат, чтобы игра их не трогала, и создает копии в DDS с заданными параметрами. Дополнительная плюшка - фильтр исключений, позволяющий без лишней мороки исключить из обработки нужные файлы. Например сохранить детализированные текстуры для IVA, скайбокса и т.п., пережав для экономии памяти прочие.
Сжатие текстур до 3/4 дает весьма ощутимую экономию памяти (приемлемые 2,8 гб памяти получены из ~ 4,2, с которыми х32 версия игры естественно не запускалась) при довольно небольшой потере качества. Притом карты нормалей и т.п. пережимаются в том же соотношении, а не в бОльшем, как заявлено у АТМ, то есть графоний оказывается чуть красивше, а эффект по экономии получается лучше.
Сообщение отредактировал 30 января 2015 - 16:46