Здравствуй, ALL!
Парочка вопросов по модам.
1. Делаю детальку "Элементарный Топливный элемент". В ней 3 конвертера, переводить в электричество она может: LF Ox, Монотопливо и LF IntakeAir по отдельности. Выход тока каждого конвертера 0.05 EC в секунду. КПД в 10 раз хуже ванильного FuelCell, но благодаря маленькому току кушает она буквально микродозы топлива. 0.05 EC мало, но этого достаточно для питания первых моделек пробников, для заряда батарей после пользования гироскопами и антеннами. Открывается эта моделька со 2 уровня науки и призвана давать электричество до момента открытия первых солнечных панелек. Помимо этого, деталька содержит батарею на 25 EC что будет совсем не лишне до открытия первых батареек.
Так как первый топливный элемент был собран ещё в 1939 году, а развитие ванильной ракетной техники кербалов находится на уровне человечества второй половины 20 и начала 21 веков, то раннее появление топливных элементов в игре оправдано.
Зачем нужен ЭТЭ, если первые солнечные панельки появляются на уровне науки ценой в 90? Если играть на уровне сложности Hard либо просто с множителем науки менее 0.4, то добираться до 90 уровня науки придётся очень долго, в то же время не проапгрейженные здания (VAB и LaunchPad) позволяют не только взбираться на орбиту с ограничением в 18 тонн/30 деталек, но и выполнять пролет Муны и даже прожигать орбиту (не кругоую разумеется) вокруг Муны (подтверждаю, лично делал), летать к Минмусу и даже к Дюне, а используя трюк со стыковкой, летать вообще куда угодно с посадкой. И выполнять все эти полеты без возможности дозарядки батарей трудно и крайне рискованно. Если полет с космонавтом на борту, то оставьте в капсуле 1-3 единичек монопропеллента (или даже всё), этого хватит. Если полёт выполняется автоматической станцией ЭТЭ довольствуется LFO, так как баки с монопропеллентом в начале игры недоступны. Для баз на Кербине и поддержки жизнедеятельности воздушных судов на земле и в ночное время можно использовать LF с забортным воздухом, это куда экономнее, нежели слегка газовать двигателем для выработки электричества. В общем, деталька ИМХО нужная и я её использую и после открытия продвинутых солнечных элементов.
Трабла вот в чем. Юзер может включить 2 или все 3 ресурсконвертера и получить приличные 0.15 EC. Можно ли средствами конфига разрешить включать только один ресурсконвертер из трёх? Ответ искал на KSP API вики, но не нашёл. Делать 3 детальки с индивидуальным конвертером на борту не хочу, её фишка именно в универсальнсти. Может есть какие хитрости, например, через нагрев детальки фактически запретить пользоваться более чем одним конвертером одновременно? Правда, добавление к крафту раскрывающихся активных термопанелей позволит отвести тепло и включить все конвертеры сразу.
2. Мод RemoteTech. Очень люблю этот мод, летал с ним в 0.90, летаю в 1.04. После длительной игры в песочнице без модов, к RT возникли вопросы системного характера.
Действительно, в реальности, подозреваю, никто с Земли не управляет каждым движением спутника, а навигационный компьютер содержит в себе супервайзера, как бы язык общения высокого уровня. Если на Земле решают, что спутнику требуется рекалибровать свою ориентацию, то подаётся одна команда и спутник сам наводится на контрольные звезды, на Солнце и высчитывает своё небесное положение. Тоже самое относится к точкам изменения орбиты, наверняка никто с Земли не посылает тому же Вояджеру-1, за много световых часов, команд "так, дружочек, установи азимут в 90 градусов и 10 градусов над горизонтом и включи двигатель, а когда его выключить, я скажу", команда описывает манёвр, а за перевод этого маневра в понятные команды навигационного компьютера отвечает супервайзер. Ну, я так полагаю.
А что в КСП? Фактически игрок и является этим супервайзером, а возможности полётного компьютера (Flight Computer) крайне скромны, он даже не способен развернуть солнечные панели, если те не повешены на клавишу, да и прожиг манёвра выполняет неаккуратно. И когда спутник заходит за тень или удаляется из сферы действия радиосвязи, игрока, в роли супервайзера, просто отрубают от управления спутником. Это неправильно. Да, есть kOS, но моя проф. деятельность и так связана с ЯВУ, так что учить четвертый язык, но уже для игры, что-то не хочется. При этом, все прочие элементы RT мне очень нравятся, линии связи на карте, возможность отправлять научные репорты только при наличии связи с KSC, создавать релейные спутники, это просто здорово!
Конфиг RT ничем не помог. Может и можно там прописать заветную команду, чтобы корабли без связи оставались управляемыми, но какую? Может кто знает? Тогда стал ковырять конфиги деталек и конфиги для ModuleManager`а, и оказалось, что RT добавляет ко всем пробникам секцию ModuleSPU. Удаление этой секции действительно возвращает возможность управлять кораблями без связи с KSC, но только до стыковки-расстыковки и пока корабль находится в активном управлении (foreground). Видимо RT добавляет ModuleSPU пробникам в сейве, но не смотрел сейв на предмет этого, мне оказалось достаточным, что метод не работает, не всё ли равно почему? Остаётся единственный известный мне вариант - прописать для старших пробников (младшие остаются как есть, тоесть им нужна будет связь, думаю это логично) в настройках ModuleSPU, что они являются управляющей станцией:
MODULE[ModuleSPU]
{
IsRTCommandStation = true
RTCommandMinCrew = 0
}
по аналогии с RC-L01 Remote Guidance Unit. Ещё не делал этого, но по идее работать должно, если только RT не будет проверять сейв на предмет того, чтобы командующей станцией была только одна RC-L01.
Но этот путь не решает одной малюсенькой, но важной для меня темы. Для таких пробников в левом верхнем углу экрана будет сообщение "Local Control", а мне бы хотелось видеть там время задержки сигнала.
Очень прошу - помогите найти решение.
И благодарю заранее ответивших.
Сообщение отредактировал 3 декабря 2017 - 15:14