Дневники разработчиков KSP 1.1 от 09.12.2015

Kerbal Space Program » Новости

 

Всем хай!


В студии тихая паника. Думаю вы поняли это, когда Дневники вышли с задержкой. А причина – отсутствие сотрудников, гора работы, что требует, внезапно, ее сделать и неумолимо надвигающийся дедлайн (ага, мы еще помним о 25 декабря – прим. Silver). Kasper (KasperVld) взял двухнедельный академический отпуск для подготовки к двум экзаменам и написания курсовой в университете (курсач да экзамены за две недели до сдачи? Красавчик, наш человек! – прим. Silver). В то же время Andrea (Badie) и Joe (Dr Turkey) кучу времени убили на подготовку нашего участия в Playstation Experience на прошедших выходных. Те из вас, кто посетил выставку могли впервые испытать наш консольный билд и даже лично встретить Dan (DanRosas).

 

Вернемся к разработке. Felipe (HarvesteR) потратил чуть больше времени, чем рассчитывал, на исправление нескольких серьезных проблем с портом (игры), что мешали всей команде работать дальше. Стоит отметить, что все это происходит в самое напряженное для нас время, мы ускоряемся, как только можем, чтобы выпустить релиз так быстро, как это возможно (что-то мне это не нравится, уж не к эпичным ли багам нас готовят? – Silver). Мы даже отложили на 2016 год наш традиционный двухнедельный отпуск перед самым Новым годом, чтобы успеть в срок.

 

Но, кроме нытья о дедлайне, есть и хорошие новости. С прошлой недели прогресс налицо: исправлено несколько крупных и досадных багов, а посмотрев по чек-листу, что еще осталось сделать, можно сказать, что работы над интерфейсом практически завершены (ну это если не обращать внимание на бесконечный список мелких косяков и недоработок). Felipe сказал, что наконец-то игра из «логова Кракена» превратилась в «нечто играбельное» - на самом деле – месяцы труда над чем-то, что упорно отказывается работать, могут обескуражить любого. Но наконец-то мы в точке, когда перечислить то, что еще нужно сделать, гораздо проще, чем то, что уже сделано.

 

Felipe решил, что в этом выпуске стоит немного показать, что было сделано с изображением орбит объектов в режиме карты. Тем более, что именно в эту область было внесено множество существенных изменений. Расписывать, пожалуй, не будем, а просто оставим тут пару картинок. Единственно, скажем спасибо новой версии Vectrosity – кажется она таки окупилась.

[spoiler=Пара картинок
   [/spoiler]

 

Вперед продвинулся не только Felipe. Brian (Arsonide) также воспользовался возможностью поправить один досадный недостаток, часто всплывавший при работе с контрактами: трудно было установить направление орбиты объекта, что нужно достичь. Но, обновленное отображение линий орбит исправляют эту ситуацию.

 

 

Пока вы рассматривали картинки, могли заметить, что интерфейс Tracking Station претерпел некоторые изменения: в частности, верхняя панель инструментов стала аккуратней и соответствует панелям в других зданиях спэйсцентра. 

 

Mike (mu) работал над экраном настроек. К сожалению, с учетом консольных портов, его нельзя просто переписать, с учетом всех изменений. Приходится переписывать его, делая совместимым и настраиваемым под различные контроллеры и платформы. На наш взгляд результат получился очень удачным. Более того, теперь в экран настроек мододелы могут вносить изменения. 

 

Игровой конструктор также не избежал нашего внимания. Jim (Romfarer) внедрил фишку, при которой прокрутка элементов на панели возвращается в ту же позицию, в коей вы ее оставили. И это одна из самых «незаметных» фишек релиза. Кстати модифицируемость и настраиваемость менюшек в игре означает, что вы можете комбинировать и отображать детали и элементы меню в бесконечном кол-ве вариантов, в том числе по много раз одни и те же элементы. Благо, Jim вовремя заметил такую «возможность» и пофиксил ее, иначе крашей игры было бы не избежать.

 

Bob (Roverdude) таки внедрил в игру (для версии 1.1) систему управления беспилотниками, через антенны и телеметрию. Наконец возможности нового интерфейса были использованы по назначению (да ладно, серьезно? У нас реально будет имитация управления беспилотниками из космического центра? С данными телеметриии шлю… кхм…? – прим. Silver). Интерфейс отображает статус вашего КА (пилотируем или нет), уровень сигнала (интересно, от чего зависит, ведь говорили же, что планеты на пути «луча» сигналу не помеха? – прим. Silver) и способ управления – прямой «луч» с KSC, связь через ретрансляторы или удаленное управление с пилотируемого корабля/станции. Звучит сложновато (фи. Remote Tech, слышали о таком? А, ну да, слышали… - прим. Silver), но работает отлично. Демонстрацию можно увидеть ниже – «пробка» коннектится с Кербином через сеть спутников-ретрансляторов.


 

 

 

Надо сказать, что мы уже начали подготовку релиза к QA тестам: Ted принял в команду несколько «временных» тестеров для ускорения процесса и слаженности работы. Внимания был удостоен и Jenkins (наш «сборочный» сервер, на котором проходят все тесты KSP и сборка ее билдов) – он был обновлен для соответствия Unity 5.2.3 и протестирован. Как и ожидалось, сервер «лег» несколько раз, прежде чем удалось стабилизировать его работу, теперь все ок. 

 

Прежде чем переходить непосредственно к тестам мы должны исправить все известные (и найти максимальное кол-во неизвестных и исправить их) баги в игре и это зона ответственности Nathanael’a (NathanKell). Большинство разработчиков обычно работает с интерфейсом в последнюю очередь, но переход на свежую версию Unity перевернул все с ног на голову. Например есть такой баг со звуком работающего двигателя: включаем зажигание, но звука двигателей нет – глючит старый звуковой блок ModuleEngines. Но если перезапустить двигатель, то звук появляется. Несколько росчерков пера… ну в смысле пара клацаний по клавиатуре и проблема решена – движки рычат как положено, на новом ModuleEngineFX.

 

Ну и наконец, если вы подыскиваете себе что-то KSPшное в рождественском стиле, советуем заглянуть в интернет магазины Shapeways store и the Maker, где вы сможете найти много вкусного. Если хочется чего-то персонифицированного, загляните к EUCL3D. Он с удовольствием напечатает на 3D принтере модели ваших вундервафель.

Дневники разработчиков KSP 1.1 от 15.03.2016
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 15.03.2016
16 мар 2016 в 11:45, Новости
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 10.11.2015 (послерелизный)
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 10.11.2015 (послерелизный)
11 ноя 2015 в 17:15, » Новости
  1. Ershov_Dmitry

    Ershov_Dmitry @Дмитрий Ершов 11 декабря 2015 19:25

    Да откуда обо мне все узнают?!

  2. KauR

    KauR @Kaur 11 декабря 2015 20:20

    Тратят время на бессмысленную попытку сделать кербал удобным для дивана и джойстика. Бред. Они удобны только, как дополнение к клавиатуре и мышке. Я понимаю, что консоли это огромный рынок, но скажите кто из вас КОМФОРТНО сможет построить серьезный аппарат на приставочном джое?
    А так ребята молодчики, спору нет.

  3. Аффтапелод

    Аффтапелод Гость 11 декабря 2015 21:26

    А я тут при чем?

    P.S. Так что там с московскими симками? МТС и Теле2 есть?

  4. Silver

    Silver Гость 11 декабря 2015 23:10 Автор

    Ну консольщики смогут, они виртуозно ими управляются. Я не сумею, просто потому, что никогда не пользовался.

  5. KauR

    KauR @Kaur 12 декабря 2015 13:11

    У меня есть x box 360 со времен его выхода. Удобство в шутерах или стратегиях, наступающее со временем это миф или самообман консолеюзеров. Рулить шикарно, люлей вешать тем более. Но даже с таким стажем, если бы я попал в бэттлу с джоем против школоты с лагающими пекарнями, стал бы почетным фрагом. Во время проектирования в кербале мышка нужна однозначно. А для серьезных долгих многоцелевых миссий, достаточно перепилить интерфейс на манер кругов выбора действий, так любимых консольщиками.

  6. морковка

    морковка 12 декабря 2015 15:18

    Мы даже отложили на 2016 год наш традиционный двухнедельный отпуск перед самым Новым годом, чтобы успеть в срок.
    чёт мне кажется что если они не отдохнут (ударение на У peka ) то играть будет очень "весело" peka

  7. Degrizai

    Degrizai 12 декабря 2015 21:15

    Те же мысли.
    Но это сейчас вау-эффект - когда это внедрят, то вангую на 65%, что всё будут плеваться и фрустрировать, пытаясь кинуть беспилотник дальше Дюны, а 3.5G не тянет...

  8. As18pixel

    As18pixel @Сергей 12 декабря 2015 22:21

    А как ты меня спалил?

  9. nil

    nil 13 декабря 2015 14:01

    Фигня))

  10. nil

    nil 13 декабря 2015 14:02

  11. Zhirnov

    Zhirnov @Александр 13 декабря 2015 22:35

    Какая-то неказистая конструкция: слишком большая стойка для такой маленькой антенны. Может, за счёт чуть большего удаления от поверхности корабля удаётся минимизировать помехи? Я бы сделал компактнее и легче.

  12. alexoff

    alexoff @Александр 13 декабря 2015 22:55

    антенна из мода Ven Stock Revamp кажется, по факту складывающаяся вторая антенна

  13. Shaii

    Shaii @Shaii 14 декабря 2015 00:35

    оп, вот как можно принтер монетизировать.

  14. Slayer

    Slayer @Александр Минаков 15 декабря 2015 22:18

    pinkcat умно... будут - отправлю

  15. Grayhoof

    Grayhoof 16 декабря 2015 17:03

    Сижу такой, читаю комментарии, бац, мой ник, я такой чуток в ступоре, и только сейчас дошло до меня... А деталь интересная, надо будет заценить :D

  16. ti-reks

    ti-reks 17 декабря 2015 17:49

    oO какого??

  17. ti-reks

    ti-reks 17 декабря 2015 17:53

    Цитата: Kerbiter
    Пссст... Эй, ты, да, ты, Гость, иди сюда, я тебе кое-что покажу!
    Новая антеннка!

    Мне не по себе стало...

{login}
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 7394
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 24636
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 1535
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 207187
    Ответов: 1484
  • Автор
    Тема в разделе: Игровой процесс
    Просмотров: 1831
    Ответов: 1
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt