Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    почему могут не появляться детали:
    I. из-за в конфигов
    1. Критичен регистр в именах! если в Юнити при экспорте, т.е. там где кнопка "Write" вы назвали свою деталь "MyPart01", а в конфиге "name = Mypart01", то будут проблемы.
    то же самое касается и имен в анимаций.
    2. Имена должны быть уникальными.
    3. проверьте скобки "{" и "}", их кол-во должно совпадать
    4. удобнее и более, так сказать, прозрачно - тестировать свои новые детали в новой, пустой (ванильной), версии КСП и не лишним будет создавать каждый раз новою игру. таким образом, вы полностью исключите вероятность конфликтов с чем либо другим.
    5. проверьте пункт "mesh =" там должно быть имя файла вашей модели

    это с чем я лично сталкиваюсь, возможно есть еще что-то, о чем я не знаю, или забыл. щас напишу про типичные (мои) ошибки в юнити...
    31 августа 2013 - 18:11 / #121
  2. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    обычно за основу я беру ванильный конфиг от Squad и сначала меняю его по-минимуму. только "name =", остальное потом, когда уже убеждаюсь, что деталька вообще появилась в КСП.

    И на всякий случай, КЭП мне нашептывает на ушко, что я должен рассказать о том, что при отладке конфига, особенно для точной подгонки нодов в редакторе, не надо каждый раз перезапускать КСП.достаточно просто выйти в космопорт, нажать Alt F12, выбрать закладку "DataBase" и там найти и нажать маленькую кнопочку "ReloadAll"
    Сообщение отредактировал alexustas 31 августа 2013 - 18:49
    31 августа 2013 - 18:38 / #122
  3. Оффлайн

    Kerbiter

    Модераторы

    Сообщений: 2912

    Лякуша Уляпик писал:
    Cannot clone model from `Test/Test1` directory as model does not exist

    Буржуйский знаешь? Ты забыл в конфиге приписать .mu к имени модели.

    GitHub
    Неактивен на сайте. Связаться со мной можно через Discord (Kerbiter#3128) и Telegram (@Kerbiter).

    31 августа 2013 - 18:45 / #123
  4. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    чтобы для начала, исключить проблемы с импортом модели в Unity, можно сначала сделать объект прям в самой Unity и добиться, чтоб он таки появилась в КСП, пофиг, что все будет криво и неправильно стыковаться, но главное - прочувствовать сам процесс и правильную последовательность Экспорта
    31 августа 2013 - 18:56 / #124
  5. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    alexustas писал:
    почему могут не появляться детали:
    I. из-за в конфигов
    1. Критичен регистр в именах! если в Юнити при экспорте, т.е. там где кнопка "Write" вы назвали свою деталь "MyPart01", а в конфиге "name = Mypart01", то будут проблемы.
    то же самое касается и имен в анимаций.
    2. Имена должны быть уникальными.
    3. проверьте скобки "{" и "}", их кол-во должно совпадать
    4. удобнее и более, так сказать, прозрачно - тестировать свои новые детали в новой, пустой (ванильной), версии КСП и не лишним будет создавать каждый раз новою игру. таким образом, вы полностью исключите вероятность конфликтов с чем либо другим.
    5. проверьте пункт "mesh =" там должно быть имя файла вашей модели


    Говорю же, конфиги курил и раньше, в конфигах проблемы не было. Даже ноды правильно расставил.

    Как оказалось, я скопировал вместе с моделью не ту текстуру. Почему при этом всем дебаг выдавал cannot clone model - сам в догадках теряюсь.

    Стоило вставить правильный .mbm и кубик сразу же стал появляться и корректно работать(см. скрин).
    KerbOrbiter писал:
    Буржуйский знаешь? Ты забыл в конфиге приписать .mu к имени модели.


    С model.mu было все в порядке, читай выше. И да, я знаю буржуйский и тоже искал проблему именно там... Вот и верь после этого тому, что читаешь.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 19:22 / #125
  6. Оффлайн

    Kerbiter

    Модераторы

    Сообщений: 2912

    Лякуша Уляпик, конфиг в личку, плиз.

    GitHub
    Неактивен на сайте. Связаться со мной можно через Discord (Kerbiter#3128) и Telegram (@Kerbiter).

    31 августа 2013 - 19:50 / #126
  7. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 2912

    Обратите внимание - если вам нужно повернуть/масштабировать деталь, то нужно делать это не с гейм объектом, а с моделью вложенной в нее. Уже наступал на эти грабли поворачивая гейм объект вместо детали.

    GitHub
    Неактивен на сайте. Связаться со мной можно через Discord (Kerbiter#3128) и Telegram (@Kerbiter).

    31 августа 2013 - 19:55 / #127
  8. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    KerbOrbiter писал:
    конфиг в личку, плиз.

    Я его удалил давным давно. Белый кубик - это не совсем то, что мне хотелось сделать изначально. Но если хочешь, могу ЦФГ по памяти восстановить. Только смысла в этом особого не вижу.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 20:01 / #128
  9. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak писал:
    Обратите внимание - если вам нужно повернуть/масштабировать деталь, то нужно делать это не с гейм объектом, а с моделью вложенной в нее. Уже наступал на эти грабли поворачивая гейм объект вместо детали.


    истину глаголишь, GameObject должен быть весь "по нулям" и позиция и поворот и масштаб. Именно от его центра отсчитываются потом координаты для нодов.

    Центр вашей детали в КСП будет именно в центре GameObject`a.

    А модель, сгруппированную под ним, уже можно при крайней необходимости подвигать-покрутить-помасштабировать. но с тем же успехом это можно сделать и в своей трехмерке. а Unity потом подцепит эти изменения.
    31 августа 2013 - 21:35 / #129
  10. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    А не подскажите ли по каким правилам следует настраивать node_attach? Вся проблема теперь в нем - вечно то моделька повернута не туда, то еще что-то.
    31 августа 2013 - 21:50 / #130
  11. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak писал:
    А не подскажите ли по каким правилам следует настраивать node_attach?

    Нет ничего проще! Находишь среди деталей такую, которая ведет себя в этом случае так, как тебе необходимо. Желательно из стока. Вырезаешь эту строчку из ЦФГ той детали и меняешь координаты на свои. Свои координаты можно посмотреть в Юнити, или даже подобрать "на глазок"(да были случаи), но наиболее простой для тебя способ - посмотреть координаты нужного места объекта в блендере. Если использовалсе рескейл фактор - просто перемножь их на коэффициент.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 22:00 / #131
  12. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Да с этим - то я понял. Я взял конфиг морковки для всей моей детали. Морковка нормально лепится. А вот деталь нет. В юнити я ее повернул ее как надо - и в редакторе она отображается нормально при подцеплении мышью. Но стоит ее попробовать установить на бок другой детали, как она поворачивается на n-ое количество градусов - 90,180 или 270. В официальном гайде на викисайте написано что первые 3 цифры - координаты точки, это ясно. А вот про следующие 3 сказано что это вроде как градусы. Но даже в стоковых деталях встречаются параметры 1.0 - ясно что это не 1 градус, а что-то другое. Ничего не понимаю...

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 22:07 / #132
  13. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    С вероятностью в 99% ты либо неправильно указываешь координату, либо те самые углы. У меня все прекрасно работало на том же кубике. Аж сам удивился.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 22:10 / #133
  14. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Можешь помочь тогда с настройкой этой штуки? Буду ооочень благодарен)

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 22:13 / #134
  15. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak, Э нет, я погряз в развертке... То развертка кривая, то текстуры криво ложатся... Руки с попы одним словом...

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 22:15 / #135
  16. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Ок. А чем развертку делаешь? Блендером? Если им, то могу помочь.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 22:17 / #136
  17. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak, Им самым. Сам умею. Моделька просто немного сложная. Особенно как для детали диаметром 0,625 и высотой около метра... У же сейчас чувствую, что ее упрощать надобно.
    Сообщение отредактировал Лякуша Уляпик 31 августа 2013 - 22:22

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 22:21 / #137
  18. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Ок, ладно.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    31 августа 2013 - 22:22 / #138
  19. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak писал:
    Да с этим - то я понял. Я взял конфиг морковки для всей моей детали. Морковка нормально лепится. А вот деталь нет. В юнити я ее повернул ее как надо - и в редакторе она отображается нормально при подцеплении мышью. Но стоит ее попробовать установить на бок другой детали, как она поворачивается на n-ое количество градусов - 90,180 или 270. В официальном гайде на викисайте написано что первые 3 цифры - координаты точки, это ясно. А вот про следующие 3 сказано что это вроде как градусы. Но даже в стоковых деталях встречаются параметры 1.0 - ясно что это не 1 градус, а что-то другое. Ничего не понимаю...


    сам втыкаюсь с этими делами, давайте попробуем разобраться вместе, используя официальный мануал с Wiki

    за крепление детали в стеке отвечает node_stack_top и node_stack_bottom - верхний_стековый_ нод и нижний_стековый_нод

    формат

    node_stack_bottom = x, y, z, angx, angy, angz, size
    node_stack_top = x, y, z, angx, angy, angz, size

    все значения точек крепления даются относительно центра объекта ( не визуальной середины, а центра того самого GameObject`a в Unity) и пропорциональны scale factor`у, указанному в конфиге.

    с параметрами крепления" в стек", т.е. друг на друга (в стопку) x, y, z вроде все понятно (перевожу как знаю, сильно ногами не бить!)

    A node_stack_bottom with x, y, and z values of (2.5, 5.0, 3.0) will have an attachment node 2.5 units to the right, 5.0 units up, and 3.0 units forward.

    если нижняя точка стекового крепления, т.е. node_stack_bottom имеет значаения x, y, z (2.5, 5.0, 3.0), то мы получаем узел (node) крепления 2.5 единицы вправо, 5 единиц вверх и 3 единицы вперед

    The next three values refer to the orientation that a particular node will accept other attachments, on a scale of -1.0 to 1.0. These represent the vector that a part will orient itself on when attaching to the node.


    Следующие три значения описывают ориентацию, которую данный нод примет при присоединении, в пределах от -1.0 до 1.0. мы получаем вектор, по которому деталь сориентирует себя, когда присоединится к другой детали

    For example, a fuel tank with a node_stack_bottom will have angx, angy, and angz values of (0.0, -1.0, 0.0). This represents a vector downward relative to the part model, in the negative y direction. A value of (0.0, -1.0, 1.0) would represent a diagonal vector downward and forward, while a value of (1.0, 1.0, 1.0) would represent a vector to the right, up, and forward.


    на пример, топливный бак с нижним стековым креплением, будет иметь angx = 0.0, angy = -1.0, and angz = 0.0.
    Это дает вектор, направленный вниз, относительно модели детали, т.е. в отрицательном направлении по оси Y.
    Судя по всему, это значит, что если ты попытаешься присоединить свою деталь за нижний нод, то она развернется вверх ногами и этот нод окажется на верху.
    Значение (0.0, -1.0, 1.0) дает диагональный вектор вниз и вперед, а значение (1.0, 1.0, 1.0) дает вектор вправо-вверх-вперед.

    Generally, most parts will have angx, angy, and angz values of either (0.0, -1.0, 0.0) for a node_stack_bottom and (0.0, 1.0, 0.0) for a node_stack_top.


    Обычно, большинство деталей имеют значения (0.0, -1.0, 0.0) для нижнего стекового нода и (0.0, 1.0, 0.0) для верхнего.

    последняя цифра - размер нода в Редакторе ( зеленый шарик). 0 - маленький полуметровый нод, 1 - нормальный и 2 - большой. это необязательный параметр и по умолчанию равен 1

    за крепление детали сбоку отвечает node_attach , про него в следующий раз
    1 сентября 2013 - 00:23 / #139
  20. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    Ни кто не пробовал экспортировать модели из 3ds max`a?

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    1 сентября 2013 - 17:00 / #140

Статистика форума, пользователей онлайн: 1 (за последние 10 минут)

GorizonD

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19228 Новый участникkraken-helper
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt