6.4х Кербин для RSS + Need Moar Stuff!

  1. Оффлайн

    Einkleinermensch

    Посетители

    Сообщений: 100

    Извини, на носу экзамены, пока не особо много времени что-то модить, поэтому я и не заглядываю.
    Из того, что сделал - это вполне играбельный (мне так кажется) местный Титан, хех.

    Касаемо модов - думаю, что KOS всё-таки не помешает, в связке с ремоуттехом. И RasterPropMonitor.
    И ещё - может, стоит покрутить массы баков и движков, м?
    1 июня 2014 - 15:25 / #181
  2. Оффлайн

    Наблюдатель

    Посетители

    Сообщений: 2147

    Английский знаю плохо (многие моды кстати тоже не знаю). Это так, мысли вслух.

    Если я правильно понял, это всё для реалистичности и удобства а сами моды (детали) будут позже?
    Никакого усовершенствованного NavBall-а как по мне не нужно и панели ресурсов кстати тоже.
    А из модов хотелось бы иметь Кетан, Картографирование, СЖО и что нибудь из строительства Орбитальных станций (корректный мод я так и не нашёл) и самолётов (хоть я в основном по ракетам), ну и колонизация. Стоковые какие-то сильно бедные. А если говорить только о деталях, есть много интересных (на мой взгляд). Их можно обсудить отдельно.
    Сообщение отредактировал Наблюдатель 1 июня 2014 - 18:34

    1 июня 2014 - 18:30 / #182
  3. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Хех, на вкус и цвет.. каждому что-то своё подавай.
    Товарищи, свои KOSы и ремоуттехи вы себе поставите сами, потому как не каждому такое нужно (ремоут, как по мне, в сборке нужен (с выключенной задержкой), но с его сомнительной работоспособностью.. Посмотрим)
    Моё дело запилить патчи, где нужно, чтобы оставалось только скачать нужный вам мод, распаковать и всё сразу работало. Да и это, пожалуй, по запросу. я многих модов просто не знаю, и что им нужно.. всё не угадаешь)

    Суть этой затеи, в общем-то (как и сказано было в первом посте) - "расширение" оригинальной игры без сильного ухода от стоковой концепции, а не просто "архив с моими любимыми модами".
    Чистая КСП довольно-таки проста. То, что можно сделать с realism overhaul - уже довольно задротско, практически серьезный симулятор. Здесь же должно выйти нечто среднее.
    >а сами моды (детали) будут позже? - Здесь, как видите, в основном плагины, а не детальки. То, что сделает игру несколько "серьезнее" - большой мир, толика матана. И то, чего в оригинале не хватает, хотя могло бы быть (биомы, астероиды на нормальных для них орбитах, например).
    Из деталей пока только процедурные баки и свой набор движков, чтобы можно было сразу из коробки строить и летать так же удобно, как в стоке, т.е. не городя безумных вязанок ради всего лишь орбиты.

    Кстати, "Никакого усовершенствованного NavBall-а как по мне не нужно и панели ресурсов кстати тож" -Наблюдатель, этот "усовершенствованый navball" всего лишь отмечает на шарике не только проград/ретроград, но и радиальный и нормальный векторы, что позволяет по одному только шарику понять ориентацию корабля, и даже выполнить простые маневры, не возясь с планировщиком. По-моему, это должно быть в стоке, раз уж они позиционируют свой шарик как единый универсальный навигационный прибор. Аналогично, докинг индикатор - вешает на навболл маркер, похожий на проград, который показывает направление вдоль оси докпорта-цели. Это чтобы не крутить камеру вокруг при стыковке. Всё на шарике, как и должно быть.

    = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
    Пожалуй, скоро даже можно будет скачать и попробовать... Если кому угодно, конечно.
    Добровольный бета-тест, так сказать
    Сообщение отредактировал DraWay 1 июня 2014 - 20:40
    1 июня 2014 - 20:36 / #183
  4. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Einkleinermensch писал:
    Извини, на носу экзамены, пока не особо много времени что-то модить, поэтому я и не заглядываю.
    Из того, что сделал - это вполне играбельный (мне так кажется) местный Титан, хех.

    Касаемо модов - думаю, что KOS всё-таки не помешает, в связке с ремоуттехом. И RasterPropMonitor.
    И ещё - может, стоит покрутить массы баков и движков, м?


    Удачной сессии, однако.
    Можно подробнее о Титане? Что там особенного, как достигнуто? Поделимся же опытом, ради всеобщего блага! х)
    Массы движков и баков... Тот набор движков, который сейчас начал готовить, скорее всего будет немного легче стока (но не обязательно), а по остальным характеристикам примерно таким же. Баки процедурные, как будто, и так нормальны.
    Впрочем, если кто-то предложит конкретные цифры и пропорции, то можно и сделать. На себя такой ответственности не возьму, ибо в тонкой настройке игрового баланса не шарю.

    (не)кстати, добрался до убунты. Увы, фейл. Возможный прирост убивается тем, что под виндой эта железяка работает с изрядным разгоном, спасибо жадному Dell`у.

    Наблюдатель писал:
    Английский знаю плохо (многие моды кстати тоже не знаю). Это так, мысли вслух.

    Если я правильно понял, это всё для реалистичности и удобства а сами моды (детали) будут позже?
    Никакого усовершенствованного NavBall-а как по мне не нужно и панели ресурсов кстати тоже.
    А из модов хотелось бы иметь Кетан, Картографирование, СЖО и что нибудь из строительства Орбитальных станций (корректный мод я так и не нашёл) и самолётов (хоть я в основном по ракетам), ну и колонизация. Стоковые какие-то сильно бедные. А если говорить только о деталях, есть много интересных (на мой взгляд). Их можно обсудить отдельно.


    Кетан - а чем вам так нравится кетан? с виду чистой воды чит.
    Скансат будет. Возможно, в виде патча, а может, и сам мод в комплекте.
    СЖО хотелось бы, но оставим это опциональным. Кстати, какие вообще есть рабочие СЖО-моды сейчас? Может, TAC из них не лучший?
    По орбиталкам тоже не нашел чего-то удовлетворяющего. Да и в реальности польза орбиталок оказалась под вопросом... Может быть, найдётся.
    По самолетам, можно засунуть один недавний пак деталей, если он не занимает много места. В стоке с самолетами все как-то убого, как будто закинули туда недоделаный мод времен 0.12 версии и забыли. Хотя смысл не ясен, куда-то долететь в таком большом мире будет проще и, что немаловажно, быстрее суборбитальным прыжком на ракете, а не самолетом.
    Колонизация - слежу тут за одним модом, обсуждаемым в соседней теме, но пока не пробовал. И вообще давненько не играл, собственно, только тесты-тесты-тесты х) Колонизация была бы весьма кстати, конечно (в связке с СЖО), да упомянутый мод ещё сыроват.. Но что-то большое может и в память не вписаться уже. Особенно если дойдет дело до Planet Factory.
    1 июня 2014 - 21:09 / #184
  5. Оффлайн

    Farraven

    Посетители

    Сообщений: 172

    Добавь ALCOR и все моды для полной функциональности этой капсулы.
    Поставь мод CatEye (телескоп) тогда будет ещё интереснее мод не читерный, ещё детали открыть надо ,и не прям так много науки даёт за раз, в общем добавь ,классный мод!
    1 июня 2014 - 21:30 / #185
  6. Оффлайн

    Наблюдатель

    Посетители

    Сообщений: 2147

    "Моё дело запилить патчи, где нужно... ...Здесь, как видите, в основном плагины, а не детальки... ...то, чего в оригинале не хватает, хотя могло бы быть (биомы, астероиды на нормальных для них орбитах, например)" Я примерно так и понял, поэтому как бы про детали я много и не говорил. Единственное, что если детали буду добавляться, то многие интересные просто не работают в 0.23.5.464.

    "Из деталей пока только процедурные баки и свой набор движков" Я вот тут про процедурные детальки подумал. Насколько они правильно работают? Может имея их можно будет стоковые баки (крылья и что там ещё есть процедурное) вообще выбросить за ненадобностью?

    "это должно быть в стоке, раз уж они позиционируют свой шарик как единый универсальный навигационный прибор" На счёт шарика, я против ничего не имею, я просто им не пользуюсь (усовершенствованным). Если он действительно лучше, пусть будет.

    "Кетан - а чем вам так нравится кетан? с виду чистой воды чит" Ну не знаю, на чит он мало похож. Я читы не люблю, весь интерес пропадает. Обыкновенная переработка ресурса в другие ресурсы. Единственное что, из одного газа получаются все ресурсы которые надо, это примитивно и не правильно. Но что-то такое должно быть, иначе никакой колонизации не получится, - сколько топлива с собой захватил то и твоё, а дальше что? Да и кислород можно сюда добавить.

    "Кстати, какие вообще есть рабочие СЖО-моды сейчас?" На счёт СЖО я полностью не определился. Смотря кем считать Кербонавтов (огурцами или человеками )

    "По орбиталкам тоже не нашел чего-то удовлетворяющего" И я не нашёл. Но как по мне, нужная вещь. Я пару консервных баной из FusTek выдернул.

    "По самолетам, можно засунуть один недавний пак деталей, если он не занимает много места" Я самолёты строю редко, но если менять дерево науки то, космонавтика начиналась с самолётов и первые исследования лучше брать именно отсюда.

    Извини что так много понаписал, просто хотел выложить мысли. Была ещё идея про астероиды и планеты но, пока промолчу, может это и не осуществимо.
    Сообщение отредактировал Наблюдатель 2 июня 2014 - 02:13

    2 июня 2014 - 02:12 / #186
  7. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Наблюдатель писал:
    Ну не знаю, на чит он мало похож.


    Очень похож. Топливо из ничего ценой двух деталей, с мизерной масой.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    2 июня 2014 - 02:15 / #187
  8. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Наблюдатель,
    Единственное, что если детали буду добавляться, то многие интересные просто не работают в 0.23.5.464.
    Можно поподробнее? Может, что-нибудь действительно ценное, адаптируем и добавим тогда.
    2 июня 2014 - 02:38 / #188
  9. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011


    Как это расшифровать?
    Первый раздел, это, как я понимаю, некие глобальные для планеты параметры.
    Второй раздел - путь к карте высот и какой-то непонятный параметр.
    Третий, четвертый - ?
    Что все это значит? И главное, что вставлять в конфиг меркурия: только PQS{раздел с картой высот} или весь PQS, и как правильно изменить значения?
    Сообщение отредактировал Georgy496 2 июня 2014 - 03:46

    Скрины
    Видео

    2 июня 2014 - 03:45 / #189
  10. Оффлайн

    Наблюдатель

    Посетители

    Сообщений: 2147

    DraWay Можно поподробнее? Может, что-нибудь действительно ценное, адаптируем и добавим тогда.Это, просто несколько деталей, как пример. На самом деле как мне кажется, есть довольно много интересных и полезных. Некоторые достаточно вписать в науку, у некоторых придётся править конфиг (там либо СЖО нету, либо что-то лишнее, либо ещё какой-то мод не поддерживает), а некоторые даже не отображаются в деталях, наверное из-за поддержки только старыми версиями игры.
    Если это заинтересует, я мог бы отобрать интересные (на мой взгляд), кто-то может тоже что предложит, а там решим, нужно ли.

    2 июня 2014 - 17:41 / #190
  11. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Georgy496, попробую разобрать, что сам знаю

    Первые строки это действительно глобальные параметры. Похоже они соответствуют игровой настройке "качества ландшафта", но для конкретной планеты. Надо будет с этим поиграться
    HTML code:
    1. PQSMod_VertexHeightMap

    2. {

    3. heightMapDeformity = 19905.0

    4. heightMap = GameData/RealSolarSystem/Plugins/PluginData/MoonHeight.png

    5. }


    Карта высот. Deformity - перепад высот по карте, т.е. разница между наинизшей и наивысшей точками. Если задать ноль, выйдет гладкий шарик, если 100500, будет ёжик.
    Тут есть еще параметр "heightMapOffset", задающий отступ минимальной высоты от "уровня моря" планеты (может быть отрицательным), с его помощью можно сделать отрицательные высоты. Однако с отрицательными высотами возможны странности, к примеру на Дюне образовались котловины с отвесными склонами вроде кербинских морей, внутри которых глючило атмосферу.

    PQSMod_VertexSimplexHeight, PQSMod_VertexHeightNoiseVertHeight
    Это разные виды шума. Просто рандомная рябь на поверхности, используется чтобы добавить в ландшафт мелкие неровности. В основном потому, что стоковое разрешение карт высот очень низкое. В чем отличия одного от другого пока не знаю

    PQSMod_VoronoiCraters
    А это должно генерировать случайные кратеры по планете. В стоке использовано только на Муне. Правда, увидеть результаты работы этого на других планетах не получилось. То ли не работает оно не на Муне, то ли плохо смотрел, то ли неправильно настраивал.
    2 июня 2014 - 18:04 / #191
  12. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    DraWay, спасибо, разобрался. Осталось понять, как поворачивать текстуру из SE. Кажется я знаю, как это сделать...

    Скрины
    Видео

    2 июня 2014 - 21:35 / #192
  13. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    В общем, проблема:
    [attachment=9798]

    Решение:
    DraWay писал:
    Georgy496, в справке RSS говорилось, что "некоторые" планеты требуют "сдвинуть" текстуры на четверть оборота. (То есть, текстура - развертка циллиндра, который сворачивается в шар для отображения планеты, соотв. боковые стороны текстуры сходятся, образуя шов - надо, чтобы этот шов был на четверть ширины текстуры в сторону.)

    Мои действия (справа - до, слева - после):
    [attachment=9799]

    Результат:
    [attachment=9800]

    Не едут лыжи, перепробовал разные комбинации новое/старое - результат один. Что не так?
    Сообщение отредактировал Georgy496 2 июня 2014 - 22:27

    Скрины
    Видео

    2 июня 2014 - 22:25 / #193
  14. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    2 июня 2014 - 23:40 / #194
  15. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    DraWay, мой английский такой английский... как я понял, кроме сдвига необходимо в карте нормалей как-то хитро менять цвета: инвертировать зеленый и засунуть в альфа-канал, затем инвертировать желтый и скопировать в синий и в зеленый Что это значит? Роюсь в пеинтнете, пока не доходит.
    Сообщение отредактировал Georgy496 3 июня 2014 - 00:08

    Скрины
    Видео

    3 июня 2014 - 00:02 / #195
  16. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Georgy496, В пейнтах это сделать не получится, нужно что-то с расширенной поддержкой каналов, например тот же фотошоп. Там ничего сложного на самом деле.
    Наглядно можно так:
    В стандартной карте нормалей из SE только три канала - R G B
    для КСП нужно четыре канала, причем стандартный R = KSP Alpha, и стандартный G = KSP RGB (все три одинаковы, да)
    3 июня 2014 - 00:15 / #196
  17. Оффлайн

    Georgy496

    Хорошие люди

    Сообщений: 2011

    DraWay, спс, фотошоп уже качается.

    Скрины
    Видео

    3 июня 2014 - 00:18 / #197
  18. Оффлайн

    DraWay

    Посетители

    Сообщений: 338

    Порылся в двигателях, ничего впечатляющего не нашел.. "Специальный пак" отменяется, да пожалуй, это и к лучшему - сток остаётся при деле.
    Умыкнул 4 движка из KOSMOS для затыкания дыр. Сейчас думаю, как настроить им параметры, чтобы они не были полным оверкиллом стока, но и нашли свое применение, а предназначены они будут для установки группами по нескольку штук на тяжеееелые бочки. Если бы не было НАСА пака... Впрочем даже для него найдутся слишком тяжелые бочки, а те громадины больше чем одну не втиснешь.
    В идеале найти бы подобные модели, но в стоковой же стилистике. эти реалистичные сильно выбиваются, хоть я их и подкрашу

    Наблюдатель писал:
    DraWay Можно поподробнее? Может, что-нибудь действительно ценное, адаптируем и добавим тогда.Это, просто несколько деталей, как пример. На самом деле как мне кажется, есть довольно много интересных и полезных. Некоторые достаточно вписать в науку, у некоторых придётся править конфиг (там либо СЖО нету, либо что-то лишнее, либо ещё какой-то мод не поддерживает), а некоторые даже не отображаются в деталях, наверное из-за поддержки только старыми версиями игры.
    Если это заинтересует, я мог бы отобрать интересные (на мой взгляд), кто-то может тоже что предложит, а там решим, нужно ли.

    Давай, валяй

    Некоторые детальки выглядят знакомо, похоже, модели взяты из одного небезызвестного стокалайк мода, на который сам зарюсь.
    В большом мире ракеты большие, а КА маленькие. Так что 0.625м детальки будут к месту. Несколько маленьких двигателей в дополнение к стоковым и всякого конструкционно-декоративного барахла. Маленькие фермы!!!
    ! Можно найти какие-нибудь "антенны" и "коробки с приборами", воткнем их в качестве реплейсеров для уродливых деталей из скансата.
    Касательно науки - пожалуй стоковое дерево тут никак не годится, науку надо будет переписать полностью. Поддерживаю пеленга насчет старта с беспилотников.
    3 июня 2014 - 05:36 / #198
  19. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    DraWay писал:
    а предназначены они будут для установки группами по нескольку штук на тяжеееелые бочки.


    Эмм... а чем стоковые не годятся для этого дела под процедурным ветвителем?

    DraWay писал:
    Касательно науки - пожалуй стоковое дерево тут никак не годится, науку надо будет переписать полностью.


    Я думаю, что это должно быть первым в списке дел. Уже набралось достаточно модов сток деталей. Лучше потом новые дописывать, чем в конце овер 100500 деталей втыкать наугад.

    З.Ы. Попробовал ремотех с общественным хотфиксом. Работает стабильно, не глючит вообще. АХ ТЫ Ж ГРЕБАНЫЙ МОД СПУСТЯ 3 МИНУТЫ ПОВЕСИЛ ИГРУ И ЗАПОРОЛ СЕЙВ, ЧТОБ ТЕБЯ В АНУС ЧВ ИЗНАСИЛОВАЛ!

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 июня 2014 - 12:56 / #199
  20. Оффлайн

    Наблюдатель

    Посетители

    Сообщений: 2147

    DraWay писал:
    Поддерживаю пеленга насчет старта с беспилотников.
    А может лучше с самолётов, что бы совсем уж реально?
    В детальках пороюсь, но боюсь это займёт время.
    Сообщение отредактировал Наблюдатель 3 июня 2014 - 13:14

    3 июня 2014 - 13:11 / #200

Статистика форума, пользователей онлайн: 2 (за последние 10 минут)

M. Gordon, kraken-helper

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19232 Новый участникСпатик
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt