командный модуль "ALCOR"

  1. Оффлайн

    Fidel

    Хорошие люди

    Сообщений: 3628

    Круче и круче! Но не забывай ,что дизайн должен совпадать с осн ксп)
    20 ноября 2013 - 21:31 / #101
  2. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Fidel писал:
    дизайн должен совпадать с осн ксп)

    кому это и сколько он, интересно, должен?
    если серьезно, мне не нравится дизайн КСП, т.е. "найдено-на-соседней-помойке-и-даже-не-отмыто", и в нем я делать ничего не хочу.
    Rebal of Duna писал:
    Я говорил о том, сколько всего камер модно на ставить, включая встроенные?

    максимум камер задается в конфиге, по дефолту, кажется, 8 шт (встроенные в сам Под не считаются). но игра варит только те камеры, с которых берется в данный момент изображение. пока ты не выбрал страницу с изображением с нужной камеры, ее просто не существует. она создается только по мере надобности, дабы не создавать излишнюю нагрузку на нЕмощный КСП
    20 ноября 2013 - 22:20 / #102
  3. Оффлайн

    Fidel

    Хорошие люди

    Сообщений: 3628

    alexustas, Ну хоть как то он должен соотносится с ним , а то будет сильно выделятся кабина из общей массы и .
    20 ноября 2013 - 22:34 / #103
  4. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    alexustas писал:
    в работе вот такой вариант

    Hype for MFD!

    alexustas писал:
    теперь есть отдельный Парт - External Cam".

    1. Слишком много полигонов для такой мелкой детальки, которую 98% времени игрок просто не сможет увидеть на своей ракете.
    2. На каком плагине основано? Обычная МуМековская внешняя камера? Совместимо с Hullcam VDS?

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    21 ноября 2013 - 00:40 / #104
  5. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    так и хорошо, если выделяется! зачем делать еще раз то же самое тем более, бесплатно
    и я очень надеюсь, что удастся выделиться со знаком "плюс"
    21 ноября 2013 - 00:46 / #105
  6. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    ZobrAA писал:
    1. Слишком много полигонов для такой мелкой детальки, которую 98% времени игрок просто не сможет увидеть на своей ракете.

    я сейчас придерживаюсь мнения, что само по себе кол-во полигонов в модели имеет значение весьма небольшое ( ну если конечно в крайности не впадать) гораздо страшнее размер и количество текстур и замысловатость коллайдера. у камеры одна текстура, размером 256х256 пикселей и простейший коллайдер параллелепипед, дабы она нормально вставала на поверхность. я как раз таки за счет большего числа полигонов избежал использования того же normal map, Иначе, сэкономил бы пару сотен треугольников, которые итак никто особо не считает с нынешними видеокартами, зато отхватил бы лишний мегабайт оперативки, которая, применительно к KSP мягко скажем на вес золота. ну и не хочется совсем уж в кубизм ударятся. типа вот вам новый "кубик" и представьте, дети, что это крутая космическая видеокамера

    ZobrAA писал:
    2. На каком плагине основано? Обычная МуМековская внешняя камера? Совместимо с Hullcam VDS?

    это Mihara творит чудеса, основано на Нём
    21 ноября 2013 - 01:03 / #106
  7. Оффлайн

    Rebal of Duna

    Хорошие люди

    Сообщений: 411

    ZobrAA писал:

    2. На каком плагине основано? Обычная МуМековская внешняя камера? Совместимо с Hullcam VDS?


    Вроде достопочтенный Romfahrer, который Lazor systems и Sunbeam lazer придумал. Lazer cam чтоли нызывалось...
    Камеры очень похожи, только у Алекса она меньше намного. Но всё равно она заметная, ведь цвет ярче и она выпирает .

    Ну я же просил... четыреста капель... а тут четыреста ДВЕ...

    21 ноября 2013 - 01:04 / #107
  8. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Rebal of Duna писал:
    Камеры очень похожи,

    ну...строго говоря, они похожи разве что тем, что они все "камеры", но принцип работы и главное - назначение, совершенно разные. то есть вообще совсем разные
    21 ноября 2013 - 01:18 / #108
  9. Оффлайн

    Rebal of Duna

    Хорошие люди

    Сообщений: 411

    alexustas, но обе на вращающемся суставе! согласен, я не конструктивен

    Ну я же просил... четыреста капель... а тут четыреста ДВЕ...

    21 ноября 2013 - 01:25 / #109
  10. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Rebal of Duna писал:
    alexustas, но обе на вращающемся суставе! согласен, я не конструктивен

    а вот кстати, нет. моя не вращается. если только ее прикрутить на "Аццкую Робототехнику", но сам пока не пробовал еще, хотя вроде должно сработать
    21 ноября 2013 - 01:28 / #110
  11. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    alexustas писал:
    я сейчас придерживаюсь мнения, что само по себе кол-во полигонов в модели имеет значение весьма небольшое ( ну если конечно в крайности не впадать) гораздо страшнее размер и количество текстур и замысловатость коллайдера. у камеры одна текстура, размером 256х256 пикселей и простейший коллайдер параллелепипед, дабы она нормально вставала на поверхность. я как раз таки за счет большего числа полигонов избежал использования того же normal map, Иначе, сэкономил бы пару сотен треугольников, которые итак никто особо не считает с нынешними видеокартами, зато отхватил бы лишний мегабайт оперативки, которая, применительно к KSP мягко скажем на вес золота. ну и не хочется совсем уж в кубизм ударятся. типа вот вам новый "кубик" и представьте, дети, что это крутая космическая видеокамера

    А ты в курсе, что не у всех хайэнд карточки? :) Так что и полигоны имеют значение. Особенно если учесть тягу очень многих игроков просто безбожно спамить детальки по симметри. В частности, налепив скажеем скотча до стостояния клубка паутины вполне реально получить тормоза именно из-за отрисовки графики...
    Имхо, две текстурки 256х256, одна из которых нормалмэпа - это гораздо лучше, чем пара сотен лишних полигонов ...ведь каждая точки и полигон тоже память занимают. Ну и опять таки аргумент с малозначимостью и малозаметностью детальки почти в любых случаях.

    alexustas писал:
    это Mihara творит чудеса, основано на Нём

    Тогда у него насчет этого (совместимости с MuMech fixed cam и Hullcam VDS обязательно нужно узнать! Ведь тогда можно будет переключаться на камеры из указанных модов :)
    Сообщение отредактировал ZobrAA 21 ноября 2013 - 03:04

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    21 ноября 2013 - 03:01 / #111
  12. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    ZobrAA писал:
    А ты в курсе, что не у всех хайэнд карточки? :)

    ну вот смотри сам.

    справка №1
    модель камеры на ЧЕТВЕРТЬ легче, чем, скажем, "А4" светильник из "Б9", текстура камеры в ВОСЕМЬ раз легче а про стоковые детали я вообще молчу ) там один "Шкипер" чего стоит.

    ZobrAA писал:
    Ну и опять таки аргумент с малозначимостью и малозаметностью детальки почти в любых случаях.

    справка №2
    когда-то, давным -давно, я сделал кольцевой светильник с внутренней начинкой: густая тяжелая сетка, лошадиные текстуры.от души повеселился в общем )).. получил пару-тройку (ну может четыре) комментов, что, мол, модель тяжелая, и все равно ничего не будет видно и что, мол, надо оптимизировать...
    хорошо. согласен. перебрал немного исправлюсь.
    сделал ультра-оптимизированную модель, "без никто", зато легкую, с микроскопической текстурой. выложил рядом, а на первую версию забил и ни разу к ней не возвращался, даже в карьеру не стал ее прописывать, когда 0.22 вышла....
    и вот угадай, во сколько раз больше скачана (и кстати скачивается до сих пор) первая, детализированная и текстурированная по полной программе, тяжелая и не оптимизированная модель, с парой тысяч лишних полигонов и мегабайтами, казалось бы, никому ненужных текстур?
    Правильно! Угадал! в ЧЕТЫРЕ раза больше закачек !!!
    да и как вообще определять значимость какой-либо детали? и выделять ей, исходя их этого, квоту на полигоны с текстурами?
    ZobrAA писал:
    Так что и полигоны имеют значение. Особенно если учесть тягу очень многих игроков просто безбожно спамить детальки по симметри. В частности, налепив скажеем скотча до стостояния клубка паутины вполне реально получить тормоза именно из-за отрисовки графики...

    ну такие дебилы уникумы в расчет мною не берутся. туда же могут смело идти "геймеры", которые не могут себе купить карту за 100 баксов. из-за них жертвовать качеством я точно не хочу, по крайней мере в этом моде.
    мод в любом случае, получается весьма прожорливый, с точки зрения графики, и уж если у кого-то будет тормозить из-за пары сотен лишних полигонов, то когда он зайдет в ИВА, его чудо-комп вообще обязан взорваться))
    да и алгоритм использования этих камер таков, что если моддер ( в данном, конкретном случае я) прописал в конфигах, что монитор может брать сигнал только, скажем, с трех-четырех внешних камер, то пользователь, без серьезного ковыряния этих самых конфигов, не сможет использовать больше камер. прилепить их на крафт я, конечно, запретить не могу, но сделать бессмысленным увешивание гроздями - вполне можно
    И опять таки - камеру делает именно камерой плагин, и он никоим образом не залочен на именно мою модель, никто не мешает любому желающему делать какие угодно модели камер с каким угодно количеством полигонов.
    ZobrAA писал:
    Тогда у него насчет этого (совместимости с MuMech fixed cam и Hullcam VDS обязательно нужно узнать! Ведь тогда можно будет переключаться на камеры из указанных модов :)

    эээ... это разные вещи, я уже писал. у Mihar`ы даже возникла на этот счет аналогия со сковородкой и микроволновкой они какбэ служат одной благородной цели, но устроены и функционируют по разному совсем. .. когда я таки выложу апдейт, думаю, понятно станет о чем я говорю. сейчас конечно, трудно вот так на пальцах объяснять.
    21 ноября 2013 - 07:05 / #112
  13. Оффлайн

    Mihara

    Посетители

    Сообщений: 22

    Я, вообще, собирался спать. Но что-то не спится, поэтому решил специально таки зарегистрироваться тут и прочитать Лекцию чтобы окончательно всех запутать. :)

    Итак, у слова "камера" применительно к KSP могут быть много разных значений.

    #1. Значение Unity вообще: объект объектной системы который считается точкой зрения при рендере. Если точнее, это Component, который имеет класс Camera.
    #2. Значение KSP вообще: Камера типа #1, которая дает изображение на экран монитора на который смотрит лично игрок. Помимо нее в системе на самом деле много камер типа #1, например еще та, которая смотрит на висящие в воздухе "в параллельном пространстве" (на самом деле одном и том же, просто слои разные, у камеры есть ограничитель на слои которые она видит) объекты пользовательского интерфейса. (Пару раз пролетал баг когда ракета могла с ними столкнуться.)
    #3. Значение KSP в частности: Любого рода деталь или элемент детали которые называются камерой, безотносительно реальной возможности видеть при их помощи что бы то ни было.
    #4. Значение KSP в принципе: Любого рода объект или система которая называется камерой, но не совпадает со значением #1, #2, или #3.

    За то, чтобы показать вам то, что вы видите через камеру (#2), отвечают ажно три камеры (#1), при этом они должны срабатывать в определенном порядке, а двигаться вместе с кораблем должны только две -- третья стоит на месте и созерцает звезды и планеты, и движется вместе с тем пузырем внутри которого действует физика. Но это в общем лирика...

    Камеры (#4) известные как MuMechLib/HullCam VDS и их родственники действуют следующим образом: Они снимают положение и ориентацию с камеры (#3), которая по своей природе является бутафорской деталью, от которой нужны только координаты и ориентация ее элемента с известным наименованием. Затем они тащат всю пачку камер (#2!) в эту точку, чтобы они смотрели оттуда, пока вы не нажмете кнопку чтобы переключиться на другую "камеру" или откатить все это обратно.

    Камеры (#4) RasterPropMonitor сделанные мною для ALCOR действуют совершенно иначе: Они создают свою собственную пачку камер (#1), отправляют их в некую точку, которая обычно обозначена камерой (#3) но не обязательно, и подставляют этим камерам (#1) вместо экрана отдельную текстуру для рисования. (Камеры Lazor действуют аналогично, основная разница в том что они гонят эту текстуру на GUI и больше никуда ее подставлять не умеют, камеры RasterPropMonitor же наоборот, умеют только выдавать ее на монитор и больше никуда.)

    После этого alexustas сделал камеру (#3) которую можно вешать как дополнительную деталь, удовлетворяющую требованиям камеры (#4) RasterPropMonitor для того чтобы оттуда смотрели камеры (#1). Поскольку одна камера (#3) привязывается к экрану в момент его конфигурации, у этих камер есть специальный модуль которым они могут быть в некотором диапазоне переименованы -- чтобы можно было настроить какая страница монитора будет показывать которую из камер (#3). При этом пакет камер (#1) у каждого монитора на самом деле ровно один, и они бегают из точки в точку когда вы переключаете страницы.

    Ну как, запутались? :)

    Теперь подробный ответ по существу: Говорить о совместимости камер (#4) RasterPropMonitor и камер (#4) MuMechLib/HullCam VDS можно не более чем о совместимости микроволновки и сковородки, в том смысле что еду можно готовить и там и там, но совершенно разными способами, а сунуть одно в другое не приведет скорее всего к улучшению потребительских качеств. Я, честно сказать, не знаю в какую сторону HullCam хочет чтобы был направлен трансформ камеры (#3) чтобы сквозь нее было видно, но у него эта ориентация регулируется, и в ту же модель которую сделал alexustas можно добавить MODULE {name=MuMechCameraZoom} и получить камеру (#3) которой могут пользоваться обе камеры (#4) одновременно. Но осмысленность этого кажется мне не очень большой, разве что скриншоты делать.

    Обратная операция может удастся, а может и нет, потому что камера (#3) для RasterPropMonitor должна иметь строго определенную ориентацию. (А чтобы работало переключение номеров камеры, ей еще требуется определенная структура наследования объектов....) Смысл этой операции мне не ясен вовсе. :)
    Сообщение отредактировал Mihara 21 ноября 2013 - 09:30
    21 ноября 2013 - 09:26 / #113
  14. Оффлайн

    Rebal of Duna

    Хорошие люди

    Сообщений: 411

    Mihara, во как закрутил тебе в институт надо преподавать идти, серьёзно.

    alexustas, а мод, собственно готов? Я просто ссылки на кач нигде не видел.
    И, вопрос: можно переделать анимацию кербалёнка? Например я сделал модельку пульта управления в форме кафедры, по всем параментрам - как обычное кресло, только кербалёнок должен за ней стоять а не сидеть. Как это прописывать?

    Ну я же просил... четыреста капель... а тут четыреста ДВЕ...

    21 ноября 2013 - 12:24 / #114
  15. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Rebal of Duna писал:
    alexustas, а мод, собственно готов? Я просто ссылки на кач нигде не видел

    нет. еще не готов. но вот-вот грядет апдейт. и если с ним все будет нормально, то там уже и релиз не за горами.
    21 ноября 2013 - 15:17 / #115
  16. Оффлайн

    Mihara

    Посетители

    Сообщений: 22

    Rebal of Duna писал:
    Mihara, во как закрутил тебе в институт надо преподавать идти, серьёзно.


    Ну а как вы думаете откуда я с треском ушел лет пять назад... :)

    Rebal of Duna писал:
    И, вопрос: можно переделать анимацию кербалёнка? Например я сделал модельку пульта управления в форме кафедры, по всем параментрам - как обычное кресло, только кербалёнок должен за ней стоять а не сидеть. Как это прописывать?


    Никак. Штатных средств это сделать в системе просто не предусмотрено, сейчас я пробежался с фонариком и ничего похожего не нашел. Теоретически наверное можно сделать плагин для пропа-стула, который залезет в недра kerbalExpressionSystem, и пинком запустит ему анимацию ног в стоячее положение. Практически, лично я за это не возьмусь.
    21 ноября 2013 - 17:55 / #116
  17. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    Mihara, Привествую! Ну, с камерами раз нет, значит и нет :) Только тогда обязательно нудна камера с обтекателем, чтоб смотреть на удаляющийся стартовый стол с обшивки звездолета ракеты :)

    alexustas писал:
    а вот и MFD

    Кул! :) Только лично я бы не стал использовать двузначные цифры на кнопках, ибо затрудняют чтение. Даже вместо десятки ноль бы поставил. А что сверх однозначных чисел - можно ведь латинскими буквами обозначить. Ну и символы навигации действительно могут быть полезны. В частности на буквы можно повесить некие стандартные, системные, так сказать экраны, которые не меняются контекстно. А вот уже цифровые кнопки пусть себе свободном меняют функции в контексте отображаемой инфы :)

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    22 ноября 2013 - 07:02 / #117
  18. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    alexustas писал:
    Согласен.
    Вот такой вариант сделал:

    Цифровые кнопки как-то несимметрично... Может Цифры по бокам, буквы снизу, а навигационные сверху? Ведь кнопки "вверх" и "вниз", они на самом деле только перелистывать на след./предыдущую страницу должны, так что смена их на горизонтальные ничего не изменит... И еще - кнопка выбора и крестик отмены это понятно, но что такое кружок? Резервная кнопка? :)

    alexustas писал:
    вот такой получается NavBall

    А где оранжевое? Два синих это нехорошо, в надире и зените легко попутать... Да и тот синий, что посветлее не очень, т.к. на нем цифры оч. трудночитаемы - все это должно быть очень контрастно. Не зря ведь в КСП (в реале тоже) выбраны синий и оранжевый, еще черный и белый неплохи, но сине-оранжевое лучше, т.к. за цветным пятном легче следить.

    en.twitch.tv/zobraz
    kerbalx.com/ZobrAz/craft

    23 ноября 2013 - 09:17 / #118
  19. Оффлайн

    Rebal of Duna

    Хорошие люди

    Сообщений: 411

    Алекс, а ты уже где-то в теме говорил, как кабину делать, в смысле внутренних органов и прочего?
    И если можешь, примерно можешь описать, как прописываются детальки-управлялки? Я не хочу целый код, а именно примерный процес - что с чем надо связывать.

    Ну я же просил... четыреста капель... а тут четыреста ДВЕ...

    23 ноября 2013 - 12:21 / #119
  20. Оффлайн

    DennyTX

    Хорошие люди

    Сообщений: 118

    мозг человеческий управляет глазами так что инстинктивно они глядят справа налево сверху вниз. в общем по часовой стрелке
    в общем информация с краев дисплея воспринимается так, что 6-7-8-9-0 расположены ДО 1-2-3-4-5
    не комфортно имхо.
    с лево с верхом, верх вниз, низ направо, право налево. вот как то так надо переместить для юзабилити имхо.
    Сообщение отредактировал DennyTX 23 ноября 2013 - 19:52

    Jedem das Seine
    SATURN-APOLLO
    Стыковочная камера

    23 ноября 2013 - 19:52 / #120

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19229 Новый участникgecko
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt